3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Виртуальный промоутер

 

Нажмите что бы увеличитьЧто такое виртуальный промоутер? Это самая система проектирования зацикленного голографического изображения человека в порожний шаг вперед, кой анонсирует тот или иной-либо предложение неужели рестант. Возле проведении долгых многодневных выставок все компании неизменно соударялись с проблемкой усталости аппарата стенда с восьмичасовой маетной службы.

Подробнее...
 

Голографический куб

 

Нажмите что бы увеличитьГлавным на вопрос «Что такое голокуб? » попытался ответствовать венгерский физик Денеш Габор в конце сороковых-х годов. Ему и предначертано было начать основоположником голографии и сразу создателем первой голограммы он ведь и выдумал данный слово), за что потом приобрел Нобелевскую премию. Однако качество 1-ых изображений было низким сообразно фактору использования для их сотворения примитивных газоразрядных лампочек.

Подробнее...
 

Использование технологий 3D в строительстве и ремонте

Нажмите что бы увеличитьБизнес можно начинать в любой сфере. Сейчас, в эпоху повсеместных переделок очень востребованы услуги дизайнеров интерьеров. Время «сам-треста» прошло, люди все чаще обращаются к профессионалам. Хорошо, если фирма имеет в своем штате и дизайнеров, и специалистов в ремонтно-строительной сфере; если нет, то имеет смысл поискать себе партнера в данной области, поскольку выполнение работ «под ключ» в последнее время пользуется все большим спросом.

Подробнее...
 

Векторная графика, как одно из направлений компьютерной графики

Нажмите что бы увеличитьВ современном мире дизайнеры, художники и иллюстраторы не представляют свою деятельность без компьютерной графики, которая позволяет создавать и корректировать любые изображения. Различают четыре направления компьютерной графики: растровая (построение изображения по пикселям), трехмерная (визуализация образов в трех измерениях), программируемая (возможность динамического изменения изображения) и векторная (построение изображения из элементарных геометрических объектов по формулам).

Подробнее...
 

3D моделирование, а также основные сферы использования трехмерной графики.

Нажмите что бы увеличитьРазвитие компьютерной техники породило такой вид деятельности как 3D моделирование. Объемные изображения смотрятся намного лучше чем обычные двумерные, в не зависимости от того в какой сфере они используются (искусство, бизнес, досуг и т.д.). Такие модели позволяют лучше оценить будущий результат того либо иного проекта.

Подробнее...
 


Страница 4 из 36

Архив статей

 апр   Май 2019   июн

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

поворотник из себя обычно представляет пластиковую деталь из полупрозрачной пластмассы с каким то рисунком (как правило с внутренней стороны) для этого я использовал материал double sided

на верх я положил стандартное стекло (чтобы давало ровное отражение) на низ положил оранжевое стекло с бампом для рельефа. на бамп положил просто чекеры, хотя можно было нарисовать рисунок какой нибудь.

в повороте понятно есть геометрия отражателя на котором материал хрома и лампочка на которой материал стекла

вот собственно и все основные материалы. кое-где по мелочи поназначал чёрный платик (вокруг окна типа резинки уплотнительные и т.п.). материалы для интерьера описывать не буду, т.к. интерьер особенно не видно. главное тчобы материалы интрьера естественно вписались, большего от них не требуется. рендер маленький

почти 7 минут на пентиуме

ракурс - вид сбоку сзади

пришлось сделать материалы на те части которые видны сзади, и в процессе настройки пришлось подправлять некоторые материалы.

совершенн ооднозначно что крутить аутпут на отражениях неправильно, но в качестве фейка сгодится.

собственно сценя для этого ракурса. пришлось сделать белый заборчик вокруг авто, чтобы он отражался. при этом виден глюк из-за несоответсвия яроксти заборчика и источника света. (хотя кто не в курсе - тот не поймёт )

всё та же безликая серая студия, но используем парочку приёмов. - угол камеры сделать побольше, чтобы получить перспективные искажения, ну так для интересу.

-использовать цветные источники света - тоже для большей яркости

-теперь самое интеерсное - рендерить по-правильному. расшифровываю. это значит использовать гаму и экспозицию, а также правильные (фотометрические) источники света (врайлайты - фотометрические по определению, ещё одно обязательно свойство фотометрического источника - это затухание по inverse square. это физически корректное оведение света, и из-за того что так свет быстро затухает и нужно использовать экспозицию, чтобы его вытянуть). история про гамму - это долгая история - можно поизучать 3дцентр на эту тему. если коротко - то есть некая нелинейность у мониторов в отражении, эта нелинейность компенсируется гаммой монитора. а вот рендеру совершенно по барабану какой у вас монитор, и он рендерит в линейной гамме, то есть без коррекций. сюда накладывается то что текстуры уже настроены на гаму монитора, и их нужно вернуть в линейную гамму, отрендерить картинку и опять сконвертировать картинку в гамму монитора. во как всё сложно. хотя гама в основном имеет смысл для интерьерных рендеров - где очень много полутонов, и вообще гамму можно вытянуть в фотошопе (что лично я делал раньше чисто интуитивно, а потом вот прозрел по науке)

вот так выглядит настройка гаммы в максе (более подробно что чего значит смотрите в хелпе)

вот экспозиция во врае (называется color mapping) exponential с мультами 1 и 1 должно быть достаточно в подавляющем большинстве случаев. как минимум экспонента поможет вам избезать засветов на картинке (но тут очень важно использовать правильные яркости, точнее правильные соотношения яркостей между источниками света в сцене)

в максе тоже есть своя экспозиция (в энвиронменте) и её даже можно использовать вместо враевской (но лучше наверное не стоит)

корректировка картинки обратно в гамму монитора.

если вы не используете враевский фтаймбуфер, тогда у вас стработают системные настройки макса и в буфере вы увидите правильную картинку (то есть гамма скорректируется сама). если вы используете враевский фреймбуфер, то как известно у врая в данной версии нет возможности использовать одновременно и коррекцию экспозиции и коррекцию гаммы. поэтому гамму можно рулить руками, чтонее кувами.

вот так приблизительно выглядит курва на гамму около 2х.

на самом деле как я уже говорил гамму можно вытягивать в фотошопе (особенно если отрендерить в 16битный тиф), а можн опопользоваться враевскими курвами не только для коррекции гаммы, а также для того чтобы сразу подстроить картинку до того состояния что нужно.

вторая картинка - это такую курву я использовал для картинок ниже.

с учётом вышеизложенного получаем что-то вроде таких картинок

ах да, не забываем про фотошоп.

материалы в сцене я практически не трогал (а по-хорошему надо было бы их с нуля переделать)

вот ещё такой вариант - типа тёмная комната.

тут я взял камеру не с широким углом а с узким. такая камера уменьшает перспективные искажения, обычно такие изображения получаются когда снимают с большим зумом (это достаточно естественные условия съёмки, так как обычно автомобили мы видим издалека с небольшими перспективными искажениями). также схема освещения - немного света, зато освещение контрастное. на задники использовалась текстура. опять же плейнами рисуем отражения, тут я регулировал яркость для каждого плейна чтобы получить отражение именно нужной мне яркости в каждом месте. сзади стоит подсветка стены, сверху над авто одна лампа и 2 лампы спереди и сбоку. экспозицию не использовал (враевская экспонента прибивает цвета и их нужно было бы в фотошопе поднимать, плюс я хотел высококонтрастную картинку, контраста пришлось ещё добавлять курвами во враевском буфере).

конечно, если бы это была коммерческая картинка, пришлось бы её вылизывать в фотошопе - исправлять всякие огрехи, а так... и так сойдёт

вот что можно сделать в фотошопе из не совсем приятной картинки вылазящей из макса (картинка от ZaeBoN)

далее