3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

ACC LT НИЗКОТОКСИЧНЫЙ ОЧИСТИТЕЛЬ ДЛЯ ВОЗДУХООХЛАДИТЕЛЕЙ И ТУРБОНАГНЕТАТЕЛЕЙ В ПРОЦЕССЕ ЭКСПЛУАТАЦИИ

ХАРАКТЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ И ПРЕИМУЩЕСТВА

Создан для удаления масла, смазки и отложений углерода из воздухоохладителей и систем продувки.

Эффективный и экономичный.

Выполняет очистку в процессе эксплуатации и сокращает время простоя.

Придает поверхностям маслоотталкивающую способность.

Подробнее...
 

BIOGUARD WS ЖИДКАЯ ПРИСАДКА ПРОТИВ ОБРАСТАНИЯ СИСТЕМ ЗАБОРТНОЙ ВОДЫ

ХАРАКТЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ И ПРЕИМУЩЕСТВА

Жидкая присадка, легко вводимая.

Исключительно эффективная в борьбе с морской растительностью.

Защищает системы от коррозии.

Подробнее...
 

VAPTREAT ЖИДКОСТЬ ДЛЯ ОБРАБОТКИ ИСПАРИТЕЛЕЙ

ХАРАКТЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ И ПРЕИМУЩЕСТВА

Гарантирует работу опреснителя с максимальной производительностью, сохраняя поверхности теплообмена свободными от накипи.

Противопенные свойства гарантируют высокое качество дистиллята, препятствуя пенообраэованию.

Будет постепенно удалять существующие отложения.

Подробнее...
 

BIOGUARD WS ЖИДКАЯ ПРИСАДКА ПРОТИВ ОБРАСТАНИЯ СИСТЕМ ЗАБОРТНОЙ ВОДЫ

ХАРАКТЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ И ПРЕИМУЩЕСТВА

Жидкая присадка, легко вводимая.

Исключительно эффективная в борьбе с морской растительностью.

Защищает системы от коррозии.

Многообразные способы защиты с помощью одного продукта.

Подробнее...
 

RONCOR NB LIQUID ЖИДКИЙ ИНГИБИТОР КОРРОЗИИ ДЛЯ ОХЛАЖДАЮЩЕЙ ВОДЫ

ХАРАКТЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ И ПРЕИМУЩЕСТВА

Отложением пленки на металлические поверхности предотвращается электролитическая коррозия.

Контролирует образование отложений и осадка.

Продукт без хромата.

Эффективен против кавитационной эрозии.

Подробнее...
 


Страница 9 из 36

Архив статей

 июн   Июль 2019   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5  6
  7  8  910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Я начал с текстурирования кузова автомобиля, а точнее его боковой части: выделив нужные полигоны, я применил модификатор UVW Mapping , выбрав плоский тип мэппинга. Данный процесс иллюстрирует картинка ниже:

Далее я свернул стэк модификаторов (команда Collapse All),как показано на картинке. Затем была сделана зеркальная копия объекта, соединив обе части в один объект (команда Attach ) ,были слиты воедино вершины, проходящие по середине авто (команда Weld ).В результате получился целостный кузов автомобиля с нанесенными текстурными координатами на правую и левую части кузова.

Затем была затекстурирована передняя часть модели, аналогично тому, как это делалось для боковой части:

Текстурирование капота и задней части автомобиля было сделано тем же способом. Для остальных объектов использовался всё тот же Planar Mapping , за исключением колеса, для которого использовался цилиндрический тип проецирования.

Далее для всех объектов был применён модификатор Unwrap UVW . Процесс текстурирования опять же одинаков для всех объектов, поэтому я объясню его на примере боковой части авто. Итак, в параметрах модификатора Unwrap UVW нажимаем кнопку Edit ,после чего появится окно Edit UVWs , в котором будут видны текстурные координаты модели. Для уменьшения искажений текстур необходимо некоторое редактирование. Далее в меню Tools выбираем команду Render UVW template .В окне Render UVs задаётся необходимое разрешение (в моём случае 3000 x 3000), далее нажав кнопку Render UV template визуализируются текстурные координаты авто. Загружаем полученное изображение в Photoshop (или другую программу редактирования растровых изображений), для него я создал отдельный слой, разместил его выше основного и поменял режим смешивания на Linear Dodge (это позволит видеть ребра полигонов на текстуре, которая будет создана в дальнейшем). На основном слое я создал текстуру грязи, используя растровые изображения и инструмент Clone Stamp . В результате недолгого редактирования карта текстуры приобрела вот такой вид:

Используя ту же технику были созданы остальные текстуры. Вот некоторые из них:

Затем для всех текстур грязи были сделаны карты прозрачности, путём редактирования карт цвета (необходимо сделать их черно-белыми и повысить контрастность изображений). На этом создание текстур можно считать завершенным. Перейдём к рассмотрению материалов в сцене. Сначала я создал материал черной автомобильной краски, для этого существует множество способов, я опишу тот, который предпочитаю я сам. Ниже рассматривается процесс создания материала боковой поверхности автомобиля, к остальным частям кузова применён тот же материал, только используются другие текстуры, соответствующие необходимой поверхности.

Сначала я создал новый материал типа Composite , который состоит из материала черной краски( Base Material ) и материала грязи. В качестве базового материала я использовал Shellac Material ,который состоит из двух других VRay Material ’ ов, настройки которых приведены на картинке ниже:

Шеллак позволяет добиться реалистичных отражений, имитирующих реальную краску.

Материалы хрома также имеет тип VRay Material , он очень прост, внимание лишь стоит обратить на то, что для хрома я использовал размытые отражения, это повысит достоверность изображения (в реальности почти все поверхности имеют размытые отражения, в той или иной степени).Затем материал хрома был включен в составной материал типа Blend в качестве основного, второй материал - шейдер грязи.

Материал загрязнённого стекла – также Blend Material , который состоит из материала стекла и грязи. Грязевой материал - стандартный, в качестве карты цвета и прозрачности используются текстуры, процесс создания которых был описан выше. Стекло имеет те же настройки, что и хром за исключением размытых отражений, а также в качестве цвета прозрачности выставлен светло-серый цвет.

Материал шины – это опять же Composite ,состоящий из собственно материала резины и материала грязи. Реалистичность шейдера резины во многом достигается благодаря использованию карты Falloff в слоте Diffuse.

Материал поворотника также очень прост – это VRay 2 SidedMtl ,который состоит из 2 одинаковых материалов типа VRay , настройки которого приведены ниже:

Материал задних фар аналогичен вышеописанному материалу поворотного огня, отличается только цвет просвечивания.

На этом рассмотрение создания материалов можно считать законченным.

далее