3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

В общей сложности сколько лет пришлось учиться?

3dgo.ru: В общей сложности, сколько лет пришлось учиться?

Nigel Sumner: Я отучился по специальности с присвоением степени бакалавра с 1993 по 1996 год. Затем год работал в этом же университете лаборантом на кафедре компьютерных технологий. Тогда мне довелось иметь доступ к самым мощным и современным на тот момент машинам. Потом я получил степень магистра компьютерной анимации и продолжил работать в  Bournemouth в качестве преподавателя в течение 2 лет, чтобы оплатить свое обучение. Получается, что в общей сложности учеба и преподавание заняло 6 лет.

3dgo.ru: Довольно долго, получается.

Nigel Sumner: Да, но это было безумно веселое, незабываемое время, особенно 2 года работы преподавателем :) Это большое удовольствие – работать с креативными, талантливыми людьми, которым было по-настоящему интересно учиться и познавать новое.

3dgo.ru: Что дало обучение, какие знания оказались наиболее задействованы сейчас на практике?

Nigel Sumner: Непосредственно в моей работе и в моей сфере – обучение дало знание основ. Например, углубленный математический курс дал возможность поднять художественные навыки на более высокий уровень с точки зрения научной составляющей. Эти знания помогли, например, не просто быстро и легко осваивать программное обеспечение и работать в нем, но и осознавать, как именно работает этот механизм, как максимально использовать его возможности. Можно сказать, что обучение позволило мне понять суть технического аспекта в 3D.

3dgo.ru: Что можно посоветовать людям, которые также не мыслят себя вне сферы CG, в плане образования? В частности, российским художникам, у которых нет выбора специальных учебных заведений.

Nigel Sumner: Оснащение учебных заведений в нашей сфере сильно изменилось с того момента, когда я проходил обучение. Компьютеры стали более мощными, софт – более доступным. Я думаю, что если есть возможность получить специальное образование, это значительно облегчает профессиональный рост. Намного проще сидеть за компьютером и учиться, находясь при этом в таком окружении, где учиться действительно возможно.  Как только вы попадаете в это окружение, именно оно помогает понять, что конкретно нужно изучать и как в дальнейшем обучать себя самостоятельно. Ну и, безусловно, компоузеру, аниматору, 3D-художнику, понадобятся разные курсы. В ILM, когда мы ищем специалистов, ну, скажем, аниматоров, то, просматривая их рилы, мы не обращаем большого внимания на конечный продукт, на общую философию презентации, подачи. Мы смотрим на то, как двигается персонаж, анализируем детали, наблюдательность автора, а затем воплощение идеи. Это может быть очень грубая фигура, но при этом если она хорошо, интересно двигается – это именно то, что нам важно увидеть.

Если же вы живете в таком регионе, где  нет доступа к специальным учебным заведениям и хорошим преподавателям… Ну, на этот случай теперь есть очень много хороших ресурсов, книг, онлайн-источников, DVD, с помощью которых можно заняться самообразованием. Это может быть очень нелегко – направлять себя самостоятельно, без кого-то, кто бы делал это извне.  Это сложно, требует большой самомотивации и упорства.

3dgo.ru: Насколько реально талантливому человеку без диплома о высшем специальном образовании попасть на работу в ILM?

Nigel Sumner: Квалификация в данном случае не является решающим аспектом для иностранного гражданина. Насколько я знаю, проблема состоит в получении американской визы, которую некоторым странам просто не выдают. Но если, например, речь идет об американских гражданах, не думаю, что формальное образование станет ключевым фактором при приеме на работу. Если у вас хороший рил, то вы более вероятный претендент, чем, скажем, кандидат математических наук с рилом, который не отличается эстетической гармоничностью и качеством исполнения. Но я уверен, что образование может сыграть свою роль при решении вопроса о выдачи рабочей визы.

3dgo.ru: Интересно, будучи студентом, Вы рассматривали перспективу такой работы, какую имеете сейчас? :)

Nigel Sumner: (Смеется) Естественно, когда я учился в университете, планы были немного другие. ILM уже тогда производила работы, которые потрясали своей графической, vfx-составляющей, и, безусловно, в глубине души я мечтал работать там. В конце концов, это то, о чем стоит мечтать! Но пока учился, я думал, что, скорее всего, переберусь в Лондон и найду работу там, буду трудиться в какой-либо студии, пытаясь найти дорогу дальше. По крайней мере, именно так и поступают многие.

3dgo.ru: Не могу не спросить: как Вам удалось устроиться на работу в одну из крупнейших кинокомпаний в мире, да еще и в другой стране?

Nigel Sumner: Ну, у меня было несколько хороших знакомых в США, к которым можно было приехать пожить и поработать. Осенью 1998 года я поехал к ним в гости на каникулы. В то время в ILM шел набор людей с навыками работы в Maya (тогда, если не ошибаюсь, только что вышла Maya 1.2). Я как раз работал в ней, были неплохие наработки и навыки. Так я прошел собеседование в двух отделах ILM, в том числе в рекламном подразделении. Реклама была более близка к тому, что я делал в Англии, а я работал над музыкальным видео и делал что-то для рекламы. В ILM мои навыки оказались вполне подходящими, и меня приняли на работу. Но весь процесс собеседований занял приличное время. Впервые я отправил свое резюме в ноябре 1998 и приступил непосредственно к работе в феврале 1999.

3dgo.ru: Настоящая история успеха :)

Nigel Sumner: Да, это было незабываемое время. Удача повернулась ко мне лицом :)

3dgo.ru: Так значит, Вы начали работать в отделе рекламы ILM?

Nigel Sumner: Именно. И оценил всю красоту рекламного продакшена. Красота в том, что в этой сфере каждый проект занимает в среднем 4-5 недель. А за это время удается сделать очень многое: можно поработать над визуализацией, покомпозить, немного поанимировать, помоделить. Рекламный продакшен - это очень узкий круг. Каждый получает возможность попробовать себя в разных сферах, и хотя там есть некоторое деление на специальности, у тебя по-прежнему есть возможность попробовать свои возможности и найти ту область, в которой ты чувствуешь себя лучше всего.   

3dgo.ru: И в ходе этой работы Вы поняли, что лучше всего удается…?

Nigel Sumner: Динамические симуляции. Я пришел из более технического окружения, от программирования, поэтому я начал делать динамику, воду, дым. Один из проектов, над которым я работал – реклама Raptor. В ней как раз было очень много фишек с водой, которые было очень интересно разрабатывать. Я использовал тогда софт, который разработал Джон Андерсон, один из лидеров нашего R&D отдела. Этой работой я был по-настоящему увлечен, получал настоящее удовольствие от технического процесса разработки и от итогового визуального результата. И именно тогда я как-то укоренился в своем стремлении заниматься именно динамическими симуляциями.

3dgo.ru: И как дальше развивалось это стремление?

Nigel Sumner: Я перешел в отдел R&D, где началась работа по разработке вспомогательных технологий для 3D, написание небольших инструментов, плагинов под Maya, Softimage и т.д. Это, так сказать, содействующий отдел, то есть позиция, на которой работают люди, в чьих руках и головах решения всевозможных технических проблем производства.

3dgo.ru: Солидный опыт. А теперь Вы sequence supervisor?

Nigel Sumner: Так точно.

3dgo.ru: Для начала, очень хочется понять, какое звено в цепочке производства занимает sequence supervisor и каковы его обязанности?

Nigel Sumner: Вот приблизительная структура сверху вниз: каждая работа, каждый проект возглавляет vfx-супервайзер. Он работает непосредственно с режиссером. В его подчинении - 3d-супервайзер, который отвечает за все 3D аспекты в шоу,  от контроля за материальными ресурсами (чтобы все работало) до решений по поводу графика работы, команды и задач, которые выдаются тем или иным людям. Словом, он как бы следит за производством в целом. А ступенькой ниже стоит sequence супервайзер.

Фильм разбивается на секвенции, на последовательный ряд кадров. Одна секвенция, например, фиксирует погоню на автомобилях в одном и том же месте, скажем, 3 минуты. Эта секвенция разбита на определенное количество кадров. Другая секвенция с торнадо, надвигающимся на деревню. Каждая из этих отдельных секвенций находится под контролем отдельного человека, который следит за разработкой каждого кадра в последовательности, а также за тем, чтобы каждый кадр был в общей линии и адекватно соединялся с другими.

3dgo.ru: Это скорее работа менеджера?

Nigel Sumner: Тут есть определенное отличие в аспекте управления. Это скорее направляющая работа, когда надо четко знать, что у каждого разработчика есть все необходимое технически. Если есть какие-то технические проблемы или человек не знает чего-то, нужно либо помочь ему решить эти проблемы, либо подсказать правильное направление к их решению. Но вместе с функциями менеджера, sequence супервайзер выполняет свою часть разработки. Это активная роль как CG-художника, но в то же время и как руководителя, помощника.

3dgo.ru: Расскажите, пожалуйста, о своем первом кинопроекте, в котором Вы участвовали уже как sequence супервайзер.

Nigel Sumner: Это фильм 1999 года, «Идеальный шторм» («Perfect storm»). И снова я оказался в «водном» фильме, в чем, очевидно, проглядывается тенденция :) Я пришел на проект уже ближе к его завершению, чтобы помочь в работе над всплесками. В работе над водой все функции были очень четко разделены. Каждый человек работал над очень конкретным типом воды: кто-то делал воду океана, кто-то – брызги и всплески, распыление. Там было очень большое количество кадров, и из-за сложности работы было сделано такое строгое разделение на специфические пасы. На «Идеальном шторме» я работал 2-3 месяца. После этого… Точно не помню, надо было бы посмотреть :) Проектов было очень много, но думаю, что затем был «Парк Юрского периода-3». Там я работал над секвенцией с парашютом, ткань которого рвется об скалу. То есть это была работа по динамической симуляции.

3dgo.ru: Если вспомнить последние проекты, какие фильмы Вы вспоминаете как наиболее интересные или наиболее сложные технически?

Nigel Sumner: Самая последняя работа – «Пираты Карибского моря 2», это, пожалуй, была самая красивая работа и впечатляющая эстетически. Но, опять же, я подключился к этому проекту в конце.

Интересно и сложно было работать над фильмом «Ван Хельсинг». Там я вел отрезок, где он превращается в оборотня, разрывая свою кожу, как бы прорывая ее телом оборотня. Это была захватывающая идея и технология, разработанная нашим R&D отделом.

3dgo.ru: А в чем она заключалась, в двух словах?

Nigel Sumner: С технической точки зрения этот процесс был новым для нас. Мы делали разрыв ткани и до этого, но в «Ван Хельсинге» это делалось без предварительной разметки разрываемой поверхности. То есть, скажем, раньше мы брали лист бумаги, делали в нем разрезы, складывали их аккуратно обратно, потом делался разрыв, а ровные линии прореза доводились графикой до более натурального вида. В работе над «Ван Хельсингом» мы посвятили себя разработке динамического разрыва поверхности, чтобы это выглядело абсолютно естественно. И чтобы не приходилось предварительно определять, где будут линии разрыва. Это была новая технология для материи и различных чудовищ и монстров.

3dgo.ru: В работе над «Ван Хельсингом» было немало интересного. Например, я читала о том, как нашлась текстура для кожи монстра - это была какая-то рыба….

Nigel Sumner: Да-да, было дело. Это была какая-то огромная рыба вроде сома, которую наша коллега нашла и купила на рыбном рынке Сан-Франциско. Текстура рыбы была интересная.

3dgo.ru: Помнится, в статье говорилось, что эту рыбу нарезали кусками, притащили в офис и отсканировали :)

Nigel Sumner: Да, забавные истории вроде этой временами действительно случаются. Нам часто приходится искать какие-то интересные предметы вокруг нас, вплоть до того, что прогуливаясь по улице я постоянно рассматриваю все вокруг. Всегда ищешь что-то, что можно подержать в руках, пощупать, а потом вдруг создается интересная, необычная текстура.

3dgo.ru: Разработка динамического разрыва этой кожи осталась внутри ILM?

Nigel Sumner: Конкретно эта – да. Но у нас есть другие разработки, которые доведены до коммерческого использования.

3dgo.ru: Такие вещи как пыль, дым, огонь делаются в Maya? Какие рендеры используются?

Nigel Sumner: В основном да. Мы используем Maya Particles. И этот порядок вещей не менялся с тех пор, как я работаю в ILM. Но думаю, что время переменить кое-что вот-вот настанет. Сейчас у нас есть своя fluids-система, но для пыли, дыма, снега и т.д. мы пока используем Maya Particles. Это связано с зависимостью от эффектов, которые достигаются вместе с RenderMan или Mental Ray с Volume Shader или с родным рендером Maya.  А вот для fluid simulation мы используем свой софт. Рендерим в последнее время в основном через Mental Ray или Render Man, хотя 8 лет назад все рендерилось на собственном ПО.

3dgo.ru: Поделитесь какими-нибудь деталями о Zeno Pipeline: что это за система, насколько упростился продакшен в ILM благодаря Zeno?

Nigel Sumner: Это наш текущий внутренний продукт, разработки которого ведутся в течение последних 5 лет. С помощью Zeno Pipeline мы консолидируем все сферы продакшена, имея в наличии отдельные инструменты для моделинга, визуализации, текстурирования, рисования. Плюсы использования такого объединения всех инструментов в один продукт очевидны: все сферы работы собраны в одном наборе, в Zeno. Это не означает, что мы не используем коммерческие пакеты, Zeno пока находится в разработке, но это на данный момент стало краеугольным камнем всей нашей работы. Это конечная точка, куда стекается работа и совмещается перед тем, как пойти на пост и композ. И это здорово – иметь такую разработку на производстве, потому что обратная связь при любых внесенных изменения происходит невероятно быстро. Насколько я знаю, Lucas Arts теперь тоже использует Zeno.

3dgo.ru: Эта разработка останется внутри корпорации?

Nigel Sumner: Честно говоря, я не знаю, просто мне повезло иметь доступ к такой системе, но о планах по ее доведению до коробочного варианта мне не известно.

3dgo.ru: Что ж, тогда расскажите, о своем участии в работе над «Войной миров» :)

Nigel Sumner: Под нашим контролем разрабатывалось 3 секвенции. Две из них – это сцены в подвале, куда спускается такой перископ, инопланетянин с глазом на трубке, он заглядывает в комнату, осматривается, прячется, когда видит там зеркало. Это была часть, в которой в основном велась работа над освещением. Красота и проклятье в этом сиквенсе заключались в том, что нужно было внимательно отсматривать каждый кадр и его переход на следующий, даже зная, что они идут четко и в одной и той же диспозиции, так как  освещение нужно было менять в каждом кадре, чтобы все выглядело максимально хорошо. При этом там были поразительно красивые бэкграунды. Это что касается первой секвенции.

Во второй последовательности были «те же, все там же» - тот же подвал, но в момент, когда инопланетяне спускаются вниз.  Они поднимают предметы, разглядывают их и все вокруг. Так что это была опять же секвенция, посвященная освещению персонажей. Там были очень красивые детали в освещении, в контрасте. Работа над этим проектом была очень интересной и сложной. Например, были такие окружения, где нужно было качественно разместить большое количество CG-персонажей. Именно на этом проекте мы впервые стали работать с Zeno. Так что там было много нового опыта, даже, можно сказать, обучения.

3dgo.ru: Все-таки главный университет - это практика, непосредственная работа, как вы считате?

Nigel Sumner: Конечно, то, что дается с опытом, имеет очень большую ценность. Делая что-то 5 раз подряд неправильно, в шестой раз ты уже не дашь себе ошибиться. Важно не терять из виду конечную цель.

3dgo.ru: Большое спасибо за увлекательную беседу, Найджел, успехов Вам и новых захватывающих работ!

Nigel Sumner: И вам спасибо и - удачи!
 

Архив статей

 сен   Октябрь 2019   ноя

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5
  6  7  8  9101112
13141516171819
20212223242526
2728293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Миллиарды лет назад неизвестное существо приземлилось на молодой, прекрасной и пустынной планете и открыло мастерскую, решив наполнить планету жизнью. Его звали LOR. В своей мастерской LOR из подручных материалов делал роботов, совершенствуя их до тех пор, пока в них не появлялась душа и четыре основных инстинкта: выживания, размножения, экспансии и совершенствования.

Мы продолжаем рассказывать о людях, которые посвящают свою жизнь идее. Аниматор из Калифорнии Энди Мердок много лет проработал в различных анимационных студиях и, по его собственным словам, устал от лоббирования и борьбы за создание хороших мультфильмов, в которой то и дело появлялся Младший Менеджер, в чьи должностные обязанности входило только говорить «нет» хорошим идеям. Так родилось его жизненное кредо «Не спрашивай разрешения идти к своим мечтам», так появился на свет завораживающий, сюрреалистичный, странный и ни на что не похожий проект “Lots of Robots” («Множество роботов»).

Энди, чья жизнь состоит из LOR и работы по контракту, нашел немного времени, чтобы ответить на вопросы 3dgo.ru.

3dgo.ru: Как Вы пришли к увлечению компьютерной графикой и анимацией?

Энди Мердок: Я учился в San Francisco Art Institute, где очень подробно рассматривалось кинопроизводство, звуковой дизайн, скульптура и живопись. В поисках заработка я пробовал рисовать, но это не приносило особых доходов, поэтому я стал работать в студии звукозаписи. После пары лет такой работы я случайно оказался за первым цветным Макинтошем… Так и затянуло в компьютерную графику.

Мердок начинал работать в самых первых графических пакетах, и мало помалу перебрался в серьезные компании на полную ставку. В послужном списке - Mondo Media, PDI, Xaos, игры про Джеймса Бонда, рекламные материалы игры «Властелин колец» и многое другое из того полезного, что формирует опыт и понимание того, что же делать дальше. Твердо решив, что должен идти за мечтой, Энди подкопил денег, бросил штатную работу и принялся создавать CG-легенду о сотворении мира.

Первый персонаж, созданный для LOR – младенец. Он рожден с целым рядом несовершенств и физических отклонений, которые по сценарию должны будут сильно разочаровать Создателя. По словам художника, его всегда поражало, что только что появившийся на свет ягненок может мгновенно вскочить и начать бегать вокруг матери, но человеческое дитя появляется на свет совершенно беспомощным. По сценарию Энди, дитя разочаровывает Создателя, и Он пытается исправить ошибки созидания. Но младенец начинает чувствовать и понимать опасность, по мере физических сил (у него не развиты руки и ноги) старается увернуться от роботов – помощников LOR, которые служат и как персонал, и как прототипы для будущих жителей планеты.


Энди Мердок: Моя цель – рассказать историю, а не поразить кого-либо огромным числом деталей. Когда я прорабатывал персонажей роботов, скажем, робота-пеликана, я просто искал в Интернете изображения птицы, строил скелет, чтобы посмотреть, насколько удобно создается и забавно смотрится анимация этого персонажа. В действительности я стараюсь придерживаться максимально простого дизайна персонажей. Они должны легко анимироваться, с ними должно быть несложно работать в разных программных пакетах, иначе все производство начнет тормозить. Простые персонажи – лучшие актеры.

3dgo.ru: Когда началась работа над проектом?

Энди Мердок: Мой первый шорт назывался «Rocket Pants». (Мультфильм побывал в 2001 году на Sundance Film Festival, Santa Monica Film Festival, Santa Fe Film Festival и ResFest 2000 – прим. 3dgo.ru). Я тогда работал в Mondo Media (1994 год – прим. 3dgo.ru), и начал делать мультфильм как личный проект в свободные часы за своим рабочим столом. Прорабатывал концепты, рисовал, и т.д. Затем, когда я уже на 2/3 завершил мультфильм, Mondo получил крупное вливание инвестиций, и я смог работать над проектом полноценно. Но, честно говоря, мне больше нравилось, когда это были мои попытки в личное время. Процесс создания своей собственной анимации успешно проходит только в тихой домашней атмосфере. И тогда я решил сосредоточить свои усилия, приобрел анимационную рабочую станцию и начал работать дома как фрилансер. Тогда и появился LOR.


На наш вопрос, окупается ли каким-либо образом проект, Энди рассказал, что благодаря этой многолетней работе и полученному опыту он создал сильную техническую базу maxscript. Несколько лет подряд он ведет свой мастер-класс Autodesk на Siggraph, где рассказывает о технологиях, используемых для программирования анимации в LOR и Automatron. Кроме этого, на сайте lotsofrobots.com в Интернет магазине продаются DVD с двумя выпусками мультфильма, а также с авторскими уроками по созданию сложной анимации, как, например, движение паука, поднимающегося по дереву.

А вот собственная программа Энди Мердока – Automatron – была разработана не из коммерческих побуждений, а с целью решить множество раздражающих проблем с персонажной анимацией, одна из которых  - работа со сложным ригом. Поиски по сцене, открытие и выделение частей рига и развертывание бесконечных роллаутов в интерфейсе только для того, чтобы наложить несколько ключей или настроить контроллеры – все это съедает огромное количество творческой энергии.

Automatron создан на базе MaxScript, и риг построен только из объектов и контроллеров 3ds Max. Сцены из Automatron без плагинов можно послать коллегам и клиентам, не имеющим программы.

3dgo.ru: Какой коммерческий софт Вы используете, и как формировались Ваши программные пристрастия?

Энди Мердок: Для 3D я использую 3ds max, причем с линейкой 3D Studio я связан с 1993, то есть мне довелось наблюдать как она выросла в очень мощный инструмент. Из всех пакетов, в которых я имел удовольствие поработать, Макс мне кажется лучшим для создания и рендеринга всей анимации без привлечения целой команды программеров, пишущих шейдеры. Рендерер быстрый, выглядит великолепно. В MAXScript я могу делать свои удобные инструменты.

Как рассказывает автор, с тех пор, как его работа сосредоточилась на LOR, он живет периодами. Для того, чтобы иметь возможность посвящать себя собственному проекту, необходимо время от времени брать фриланс-заказы. А значит, например, если 2 месяца он работает над «денежным» заказом, то все время уходит только на него, LOR отодвигается на потом. Зато, получив гонорар, Энди два месяца делает только свой проект, не отвлекаясь больше ни на что.

Энди Мердок: С момента выхода первого выпуска Lots of Robots в моей жизни многое изменилось: я женился, сменил место жительства, работал много по фрилансу.

Вместе с женой Холи они мечтают о продвижении проекта, придумывают идеи маркетингового плана и вместе дополняют историю LOR, словом, дышат одним воздухом. Недавно на свет появился главный проект Энди – его маленькая дочка.

Энди Мердок: Многие мои цели связаны с этим проектом, и одна из них – создать анимационную историю полностью самостоятельно, сидя дома, используя простой софт. С помощью программного обеспечения и оборудования, которые легко доступны каждому, я хочу доказать, что можно при наличии времени и решимости воплотить идеи без команды программистов и большого бюджета.

3dgo.ru: LOR наделяли множеством эпитетов: психоделический, невероятный… Вы сами какой резонанс получаете от зрителей фильма?

Энди Мердок: Я хочу, чтобы LOR был веселым, добрым пространством из снов. Там не будет оружия и взрывов, только одна большая цветная музыкальная галлюцинация из роботов и причудливых персонажей. Пока что люди всегда смеются и улыбаются, когда смотрят LOR, и это определенно та реакция, которой я добиваюсь. Недавно сидя на борту самолета рядом с мальчишкой лет 9, я открыл ноутбук и показал ему LOR. Он так разволновался, смотря анимацию и слушая музыку, что я уж было подумал, не случится ли чего. Хотя чувство, что мой мультфильм так адекватно понимают дети, безусловно, приятно.

Однажды Энди получил электронное письмо от одного из поклонников мультфильма. В письме человек рассказал о своей маленькой дочке, которая каждый вечер перед сном требовала, чтобы папа становился тем пеликаном из мультфильма, а она - маленьким роботом, который гипнотизирует пеликана. И бесчисленное число раз папаша должен был изображать состояние транса и полное поражение.

“Lots of Robots” по праву можно назвать независимым анимационным фильмом, потому что все делал Энди Мердок, абсолютно один. Все – и даже музыку. По собственному ощущению автора, уникальность LOR именно в том, что все сделано на одинаковом чувстве, понимании, в рамках одной концепции. Когда он планирует каждую секвенцию фильма, Энди сначала пишет несколько небольших музыкальных скетчей, это помогает создать настроение всему действу.

Энди Мердок: Сцена с пеликаном, который приземляется на площадку вместе с младенцем, вообще не планировалась, я хотел пропустить это, чтобы увидеть дальнейшие события. Но жужжащее настроение музыки сподвигло меня потратить время и дать развиться небольшому саспенсу. Первенство музыки при создании сцены позволяет мне в дальнейшем анимировать как хореографу. На мой взгляд проще добавлять или убирать какое-то время из движения персонажа в 3D программе, чем разрывать единство музыки. В основном настроение музыки влияет на все мои решения во время анимации. Да и вообще, девчонки любят музыкантов больше, чем аниматоров… не спрашивайте почему :)

В следующих частях фильма мы обязательно увидим Создателя, поймем как он общается со своими помощниками и творениями. Фильм, по задумке Энди, будет расти в полный метр до тех пор, пока не будет рассказана вся история до конца. Когда завершится работа – по понятным причинам неизвестно. Напоследок мы спросили Энди, какой самый распространенный вопрос ему задают. Оказалось, вопрос звучит так: Ну и сколько же в итоге будет роботов? Множество – отвечает тот, кто идет за своей мечтой, - точная цифра будет известна в конце, так что не переключайтесь!

------
Смотреть LOR>>>

далее