3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

В общей сложности сколько лет пришлось учиться?

3dgo.ru: В общей сложности, сколько лет пришлось учиться?

Nigel Sumner: Я отучился по специальности с присвоением степени бакалавра с 1993 по 1996 год. Затем год работал в этом же университете лаборантом на кафедре компьютерных технологий. Тогда мне довелось иметь доступ к самым мощным и современным на тот момент машинам. Потом я получил степень магистра компьютерной анимации и продолжил работать в  Bournemouth в качестве преподавателя в течение 2 лет, чтобы оплатить свое обучение. Получается, что в общей сложности учеба и преподавание заняло 6 лет.

3dgo.ru: Довольно долго, получается.

Nigel Sumner: Да, но это было безумно веселое, незабываемое время, особенно 2 года работы преподавателем :) Это большое удовольствие – работать с креативными, талантливыми людьми, которым было по-настоящему интересно учиться и познавать новое.

3dgo.ru: Что дало обучение, какие знания оказались наиболее задействованы сейчас на практике?

Nigel Sumner: Непосредственно в моей работе и в моей сфере – обучение дало знание основ. Например, углубленный математический курс дал возможность поднять художественные навыки на более высокий уровень с точки зрения научной составляющей. Эти знания помогли, например, не просто быстро и легко осваивать программное обеспечение и работать в нем, но и осознавать, как именно работает этот механизм, как максимально использовать его возможности. Можно сказать, что обучение позволило мне понять суть технического аспекта в 3D.

3dgo.ru: Что можно посоветовать людям, которые также не мыслят себя вне сферы CG, в плане образования? В частности, российским художникам, у которых нет выбора специальных учебных заведений.

Nigel Sumner: Оснащение учебных заведений в нашей сфере сильно изменилось с того момента, когда я проходил обучение. Компьютеры стали более мощными, софт – более доступным. Я думаю, что если есть возможность получить специальное образование, это значительно облегчает профессиональный рост. Намного проще сидеть за компьютером и учиться, находясь при этом в таком окружении, где учиться действительно возможно.  Как только вы попадаете в это окружение, именно оно помогает понять, что конкретно нужно изучать и как в дальнейшем обучать себя самостоятельно. Ну и, безусловно, компоузеру, аниматору, 3D-художнику, понадобятся разные курсы. В ILM, когда мы ищем специалистов, ну, скажем, аниматоров, то, просматривая их рилы, мы не обращаем большого внимания на конечный продукт, на общую философию презентации, подачи. Мы смотрим на то, как двигается персонаж, анализируем детали, наблюдательность автора, а затем воплощение идеи. Это может быть очень грубая фигура, но при этом если она хорошо, интересно двигается – это именно то, что нам важно увидеть.

Если же вы живете в таком регионе, где  нет доступа к специальным учебным заведениям и хорошим преподавателям… Ну, на этот случай теперь есть очень много хороших ресурсов, книг, онлайн-источников, DVD, с помощью которых можно заняться самообразованием. Это может быть очень нелегко – направлять себя самостоятельно, без кого-то, кто бы делал это извне.  Это сложно, требует большой самомотивации и упорства.

3dgo.ru: Насколько реально талантливому человеку без диплома о высшем специальном образовании попасть на работу в ILM?

Nigel Sumner: Квалификация в данном случае не является решающим аспектом для иностранного гражданина. Насколько я знаю, проблема состоит в получении американской визы, которую некоторым странам просто не выдают. Но если, например, речь идет об американских гражданах, не думаю, что формальное образование станет ключевым фактором при приеме на работу. Если у вас хороший рил, то вы более вероятный претендент, чем, скажем, кандидат математических наук с рилом, который не отличается эстетической гармоничностью и качеством исполнения. Но я уверен, что образование может сыграть свою роль при решении вопроса о выдачи рабочей визы.

3dgo.ru: Интересно, будучи студентом, Вы рассматривали перспективу такой работы, какую имеете сейчас? :)

Nigel Sumner: (Смеется) Естественно, когда я учился в университете, планы были немного другие. ILM уже тогда производила работы, которые потрясали своей графической, vfx-составляющей, и, безусловно, в глубине души я мечтал работать там. В конце концов, это то, о чем стоит мечтать! Но пока учился, я думал, что, скорее всего, переберусь в Лондон и найду работу там, буду трудиться в какой-либо студии, пытаясь найти дорогу дальше. По крайней мере, именно так и поступают многие.

3dgo.ru: Не могу не спросить: как Вам удалось устроиться на работу в одну из крупнейших кинокомпаний в мире, да еще и в другой стране?

Nigel Sumner: Ну, у меня было несколько хороших знакомых в США, к которым можно было приехать пожить и поработать. Осенью 1998 года я поехал к ним в гости на каникулы. В то время в ILM шел набор людей с навыками работы в Maya (тогда, если не ошибаюсь, только что вышла Maya 1.2). Я как раз работал в ней, были неплохие наработки и навыки. Так я прошел собеседование в двух отделах ILM, в том числе в рекламном подразделении. Реклама была более близка к тому, что я делал в Англии, а я работал над музыкальным видео и делал что-то для рекламы. В ILM мои навыки оказались вполне подходящими, и меня приняли на работу. Но весь процесс собеседований занял приличное время. Впервые я отправил свое резюме в ноябре 1998 и приступил непосредственно к работе в феврале 1999.

3dgo.ru: Настоящая история успеха :)

Nigel Sumner: Да, это было незабываемое время. Удача повернулась ко мне лицом :)

3dgo.ru: Так значит, Вы начали работать в отделе рекламы ILM?

Nigel Sumner: Именно. И оценил всю красоту рекламного продакшена. Красота в том, что в этой сфере каждый проект занимает в среднем 4-5 недель. А за это время удается сделать очень многое: можно поработать над визуализацией, покомпозить, немного поанимировать, помоделить. Рекламный продакшен - это очень узкий круг. Каждый получает возможность попробовать себя в разных сферах, и хотя там есть некоторое деление на специальности, у тебя по-прежнему есть возможность попробовать свои возможности и найти ту область, в которой ты чувствуешь себя лучше всего.   

3dgo.ru: И в ходе этой работы Вы поняли, что лучше всего удается…?

Nigel Sumner: Динамические симуляции. Я пришел из более технического окружения, от программирования, поэтому я начал делать динамику, воду, дым. Один из проектов, над которым я работал – реклама Raptor. В ней как раз было очень много фишек с водой, которые было очень интересно разрабатывать. Я использовал тогда софт, который разработал Джон Андерсон, один из лидеров нашего R&D отдела. Этой работой я был по-настоящему увлечен, получал настоящее удовольствие от технического процесса разработки и от итогового визуального результата. И именно тогда я как-то укоренился в своем стремлении заниматься именно динамическими симуляциями.

3dgo.ru: И как дальше развивалось это стремление?

Nigel Sumner: Я перешел в отдел R&D, где началась работа по разработке вспомогательных технологий для 3D, написание небольших инструментов, плагинов под Maya, Softimage и т.д. Это, так сказать, содействующий отдел, то есть позиция, на которой работают люди, в чьих руках и головах решения всевозможных технических проблем производства.

3dgo.ru: Солидный опыт. А теперь Вы sequence supervisor?

Nigel Sumner: Так точно.

3dgo.ru: Для начала, очень хочется понять, какое звено в цепочке производства занимает sequence supervisor и каковы его обязанности?

Nigel Sumner: Вот приблизительная структура сверху вниз: каждая работа, каждый проект возглавляет vfx-супервайзер. Он работает непосредственно с режиссером. В его подчинении - 3d-супервайзер, который отвечает за все 3D аспекты в шоу,  от контроля за материальными ресурсами (чтобы все работало) до решений по поводу графика работы, команды и задач, которые выдаются тем или иным людям. Словом, он как бы следит за производством в целом. А ступенькой ниже стоит sequence супервайзер.

Фильм разбивается на секвенции, на последовательный ряд кадров. Одна секвенция, например, фиксирует погоню на автомобилях в одном и том же месте, скажем, 3 минуты. Эта секвенция разбита на определенное количество кадров. Другая секвенция с торнадо, надвигающимся на деревню. Каждая из этих отдельных секвенций находится под контролем отдельного человека, который следит за разработкой каждого кадра в последовательности, а также за тем, чтобы каждый кадр был в общей линии и адекватно соединялся с другими.

3dgo.ru: Это скорее работа менеджера?

Nigel Sumner: Тут есть определенное отличие в аспекте управления. Это скорее направляющая работа, когда надо четко знать, что у каждого разработчика есть все необходимое технически. Если есть какие-то технические проблемы или человек не знает чего-то, нужно либо помочь ему решить эти проблемы, либо подсказать правильное направление к их решению. Но вместе с функциями менеджера, sequence супервайзер выполняет свою часть разработки. Это активная роль как CG-художника, но в то же время и как руководителя, помощника.

3dgo.ru: Расскажите, пожалуйста, о своем первом кинопроекте, в котором Вы участвовали уже как sequence супервайзер.

Nigel Sumner: Это фильм 1999 года, «Идеальный шторм» («Perfect storm»). И снова я оказался в «водном» фильме, в чем, очевидно, проглядывается тенденция :) Я пришел на проект уже ближе к его завершению, чтобы помочь в работе над всплесками. В работе над водой все функции были очень четко разделены. Каждый человек работал над очень конкретным типом воды: кто-то делал воду океана, кто-то – брызги и всплески, распыление. Там было очень большое количество кадров, и из-за сложности работы было сделано такое строгое разделение на специфические пасы. На «Идеальном шторме» я работал 2-3 месяца. После этого… Точно не помню, надо было бы посмотреть :) Проектов было очень много, но думаю, что затем был «Парк Юрского периода-3». Там я работал над секвенцией с парашютом, ткань которого рвется об скалу. То есть это была работа по динамической симуляции.

3dgo.ru: Если вспомнить последние проекты, какие фильмы Вы вспоминаете как наиболее интересные или наиболее сложные технически?

Nigel Sumner: Самая последняя работа – «Пираты Карибского моря 2», это, пожалуй, была самая красивая работа и впечатляющая эстетически. Но, опять же, я подключился к этому проекту в конце.

Интересно и сложно было работать над фильмом «Ван Хельсинг». Там я вел отрезок, где он превращается в оборотня, разрывая свою кожу, как бы прорывая ее телом оборотня. Это была захватывающая идея и технология, разработанная нашим R&D отделом.

3dgo.ru: А в чем она заключалась, в двух словах?

Nigel Sumner: С технической точки зрения этот процесс был новым для нас. Мы делали разрыв ткани и до этого, но в «Ван Хельсинге» это делалось без предварительной разметки разрываемой поверхности. То есть, скажем, раньше мы брали лист бумаги, делали в нем разрезы, складывали их аккуратно обратно, потом делался разрыв, а ровные линии прореза доводились графикой до более натурального вида. В работе над «Ван Хельсингом» мы посвятили себя разработке динамического разрыва поверхности, чтобы это выглядело абсолютно естественно. И чтобы не приходилось предварительно определять, где будут линии разрыва. Это была новая технология для материи и различных чудовищ и монстров.

3dgo.ru: В работе над «Ван Хельсингом» было немало интересного. Например, я читала о том, как нашлась текстура для кожи монстра - это была какая-то рыба….

Nigel Sumner: Да-да, было дело. Это была какая-то огромная рыба вроде сома, которую наша коллега нашла и купила на рыбном рынке Сан-Франциско. Текстура рыбы была интересная.

3dgo.ru: Помнится, в статье говорилось, что эту рыбу нарезали кусками, притащили в офис и отсканировали :)

Nigel Sumner: Да, забавные истории вроде этой временами действительно случаются. Нам часто приходится искать какие-то интересные предметы вокруг нас, вплоть до того, что прогуливаясь по улице я постоянно рассматриваю все вокруг. Всегда ищешь что-то, что можно подержать в руках, пощупать, а потом вдруг создается интересная, необычная текстура.

3dgo.ru: Разработка динамического разрыва этой кожи осталась внутри ILM?

Nigel Sumner: Конкретно эта – да. Но у нас есть другие разработки, которые доведены до коммерческого использования.

3dgo.ru: Такие вещи как пыль, дым, огонь делаются в Maya? Какие рендеры используются?

Nigel Sumner: В основном да. Мы используем Maya Particles. И этот порядок вещей не менялся с тех пор, как я работаю в ILM. Но думаю, что время переменить кое-что вот-вот настанет. Сейчас у нас есть своя fluids-система, но для пыли, дыма, снега и т.д. мы пока используем Maya Particles. Это связано с зависимостью от эффектов, которые достигаются вместе с RenderMan или Mental Ray с Volume Shader или с родным рендером Maya.  А вот для fluid simulation мы используем свой софт. Рендерим в последнее время в основном через Mental Ray или Render Man, хотя 8 лет назад все рендерилось на собственном ПО.

3dgo.ru: Поделитесь какими-нибудь деталями о Zeno Pipeline: что это за система, насколько упростился продакшен в ILM благодаря Zeno?

Nigel Sumner: Это наш текущий внутренний продукт, разработки которого ведутся в течение последних 5 лет. С помощью Zeno Pipeline мы консолидируем все сферы продакшена, имея в наличии отдельные инструменты для моделинга, визуализации, текстурирования, рисования. Плюсы использования такого объединения всех инструментов в один продукт очевидны: все сферы работы собраны в одном наборе, в Zeno. Это не означает, что мы не используем коммерческие пакеты, Zeno пока находится в разработке, но это на данный момент стало краеугольным камнем всей нашей работы. Это конечная точка, куда стекается работа и совмещается перед тем, как пойти на пост и композ. И это здорово – иметь такую разработку на производстве, потому что обратная связь при любых внесенных изменения происходит невероятно быстро. Насколько я знаю, Lucas Arts теперь тоже использует Zeno.

3dgo.ru: Эта разработка останется внутри корпорации?

Nigel Sumner: Честно говоря, я не знаю, просто мне повезло иметь доступ к такой системе, но о планах по ее доведению до коробочного варианта мне не известно.

3dgo.ru: Что ж, тогда расскажите, о своем участии в работе над «Войной миров» :)

Nigel Sumner: Под нашим контролем разрабатывалось 3 секвенции. Две из них – это сцены в подвале, куда спускается такой перископ, инопланетянин с глазом на трубке, он заглядывает в комнату, осматривается, прячется, когда видит там зеркало. Это была часть, в которой в основном велась работа над освещением. Красота и проклятье в этом сиквенсе заключались в том, что нужно было внимательно отсматривать каждый кадр и его переход на следующий, даже зная, что они идут четко и в одной и той же диспозиции, так как  освещение нужно было менять в каждом кадре, чтобы все выглядело максимально хорошо. При этом там были поразительно красивые бэкграунды. Это что касается первой секвенции.

Во второй последовательности были «те же, все там же» - тот же подвал, но в момент, когда инопланетяне спускаются вниз.  Они поднимают предметы, разглядывают их и все вокруг. Так что это была опять же секвенция, посвященная освещению персонажей. Там были очень красивые детали в освещении, в контрасте. Работа над этим проектом была очень интересной и сложной. Например, были такие окружения, где нужно было качественно разместить большое количество CG-персонажей. Именно на этом проекте мы впервые стали работать с Zeno. Так что там было много нового опыта, даже, можно сказать, обучения.

3dgo.ru: Все-таки главный университет - это практика, непосредственная работа, как вы считате?

Nigel Sumner: Конечно, то, что дается с опытом, имеет очень большую ценность. Делая что-то 5 раз подряд неправильно, в шестой раз ты уже не дашь себе ошибиться. Важно не терять из виду конечную цель.

3dgo.ru: Большое спасибо за увлекательную беседу, Найджел, успехов Вам и новых захватывающих работ!

Nigel Sumner: И вам спасибо и - удачи!
 

Архив статей

 июн   Июль 2020   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Компания eyeon Software является одним из ведущих разработчиков программных решений для работы в области композинга, визуальных эффектов и цифрового видео. Пожалуй, наиболее известным пакетом следует признать Fusion, который "пережил" пять полноценных обновлений. Именно о последней версии Fusion с нами согласился пообщаться Isaac Guenard, один из ведущих разработчиков компании eyeone Software.

Пожалуйста, назовите три наиболее полезных и интересных инструмента в Fusion 5 и объясните свой выбор.

Только три? Наши разработчики много времени и сил потратили на разработку и внедрение реальной 3D среды: геометрия, камеры, свет и даже текст. Я бы мог с легкостью назвать три инструмента из этого нововведения, потому что ничего подобного не было в предыдущих версиях Fusion. 
Мне кажется, наши разработчики проделали фантастическую работу, теперь пользователь Fusion получил намного больше возможностей в работе с polylines, контролируя их «затухание». Данная функция является одной из наиболее часто используемых, к тому же с подобными настройками она существенно уменьшает загруженность специалистов по ротоскопингу. 
Наконец, мне нравится функция co-operative bins. Данная функция еще не получила столь широкого признания, но несомненно получит, так как обеспечивает лучшее взаимодействие с Fusion, установленном на других компьютерах, объедененных в сеть и работающих над одним проектом.  

Работают ли в компании eyeone software, в отделе разработок и развития женщины? 

На данный момент в компании нет женщин разработчиков. Более того, лишь 10% резюме, получаемых нами, присылают женщины, по-моему, это печальная статистика. Тем не менее, многие ключевые посты в отделе маркетинга и продаж занимают именно женщины. Признаться, нам без них совсем бы худо пришлось. 

Поразил ли вас уровень и качество композинга в каком-нибудь из последних голливудских блокбастеров? 

Уровень и качество композинга улучшается с каждым годом. Мне очень сложно выделить какой-нибудь один фильм, потому что проектов с по-настоящему хорошим композингом было действительно много. Но все же больше других запомнился «Город грехов», который действительно впечатляет, при этом фильм снимался при полном отсутствии реальных декораций. Последний фильм Романа Поланского «Оливер Твист» также очень интересен отличным сочетанием реальных и виртуальных декораций. 
Больше всего меня все же поражает возросшее качество эффектов в телевизионных постановках. Такие телевизионные проекты как «Звездные врата», «Потерянные» и «Воинствующая галактика», несмотря на небольшой бюджет и жесткий график съемки, впечатляют уровнем и качеством работы специалистов по визуальным эффектам.

Известно, что большинство компаний, производящих программные продукты, выпускают так называемые beta версии, чтобы выявить и исправить возможные ошибки перед запуском финальной версии в производство. Выпускает ли компания eyeon software beta версии своих программ? 

Конечно. Выпуск beta версия просто необходим, потому что Fusion очень сложная программа, которая совершает сотни тысяч различных комбинаций, поэтому возможны программные ошибки. От ошибок никто не застрахован, потому что невозможно даже отличным программистам просчитать заранее все действия, которые будет совершать пользователь в процессе работы. 
Beta версия программы не только помогает выявить возможные ошибки, но и определяет жизнеспособность и практичность идей, которые вы вкладывали в разработку своей программы. По результатам опроса ведущих композеров, учавствующих в тестировании программы, некоторые инструменты программы либо корректируются, либо «выбрасываются». 

В программе Fusion 5 пользователь импортирует файл с 3D проектом в FBX формате и воссоздает полностью все его настройки без изменений, включая геометрию и текстуру . Как вы считаете, произойдет ли в дальнейшем полноценная интеграция 3D пакетов с программами для композинга? 

Мне кажется, специалист по композингу никогда не заменит художника по 3D. В производственном процессе всегда будет место для специализированных программных пакетов по созданию 3D. МЫ лишь хотели облегчить работу специалистам по композитингу и 3D художникам, предоставив возможность работать и тем и другим с трехмерной средой: камеры, объекты и т.д. Предоставленная возможность действительно помогает композерам решать целый ряд сложных задач без привлечения специалистов по 3D, у которых и так работы полно. 

На вашем сайте есть очень интересный вопрос: Какое у вас любимое пиво? Я на него дал ответ, теперь настала моя очередь спрашивать: Какое у вас любимое пиво?

Лично я предпочитаю Hobgoblin, официальное же пиво компании eyeon Software – Coopers Sparkling Ale. 

По мнению многих специалистов, предыдущая версия Fusion отличалась повышенным аппетитом на оперативную память в работе над сложными сценами, что приводило к некоторому замедлению рабочего процесса. Изменилось ли что-нибудь к лучшему в Fusion 5? 

Я уверен в том, что Fusion использует Ram именно столько, сколько необходимо для рабочего процесса. Существует предубеждение, что излишне использовать 2 GB Ram памяти. Это действительно так, если память используется не рационально и не эффективно. Что касается Fusion, то программа использует память очень рационально, и вы можете быть уверены в том, что весь ее объем задействован и работает по полной программе. 
Fusion требует объем памяти не больший чем конкурирующие программы. Fusion начинает использовать больше памяти только в том случае, если это действительно необходимо. Именно это обстоятельство выгодно отличает Fusion от конкурирующих программ и со мной, я думаю, согласятся 15 000 наших пользователей.

Почему в программе вы не реализовали систему перманентного сохранения в режиме реального времени, которая с успехом функционирует в продуктах компании Pinnacle, предназначенных для видео монтажа?

Метод сохранения данных, предложенный Pinnacle действительно интересен, но использование его в программах не для видео монтажа, а для композинга не рационально. Чем объемнее и сложнее будет композинг, тем больше времени компьютеру потребуется на сохранение данных. У меня самого несколько подобных сцен, каждая из которых весит значительно больше 100 MB при сохранении на диск. При перманентном сохранении в режиме реального времени пользователь будет вынужден прерывать работу на время, которое требуется для сохранения данных. В случае с Fusion 5, пользователь сам решает, когда и что ему лучше сохранить.

далее