3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Mad Dan

Mad Dan
16.01.2007 23:11 Всё с чего-то начинается, а вообще статья довольно интересная!

СерёгаGW
03.12.2006 19:51 Главное чтоб руки не опускать=)Лично хочется в релизе увидеть этот проект,модели кластные,мир довольно таки красив.Хотя лучше над врагами подумать чем лондшавт раскрашивать=( Верю Россия будет в переди=) Статейка интересная,читал с удовольствием)

crest
11.09.2006 14:50 Ничего нового. Плетёмся в хвосте у все мира =((

rendermax80
02.08.2006 16:33 Не скоро мы выйдем на мировой уровень.
лет на 5 отстаём!

real arhangel (3D Work)
13.07.2006 19:42 давай денег милиончиков этак 10 долларов или рублей в эквиваленте будет сносный результат!

eIGHT
28.06.2006 23:04 po4emu kopirujet ja ni4evo kopirovanogo ne vizhu pohodu vse sovjo a gde 4erpat' vdohnovenije eto uzhe delo kazhdogo =)

RENat_ukg (3D Work)
28.06.2006 15:02 проверте в статье ошибки узкоспециальных понятий и в английских понятиях тоже пару очепяток недопечаток присутствуют...

S.andr (3D&2D Work)
24.06.2006 11:38 модельки и текстуры хорошие, а террайны мне не понравились.
Зачем игроку видеть облака из космоса? =)

ARG (3D Work)
19.06.2006 15:34 Насчёт HMM5 причём тут Дисайплс и вар3 ? Ничего общего... герои они и есть герои...

А статья мне очень даже.

Battou
19.06.2006 07:17 А помоему арт прикольный, и совсем не зерги, чтож теперь, всё жуко-образное - потомки зергов? Всё отлично!!! С нетерпением жду завершения этого игрового проэкта!

Nitisara (3D Work)
18.06.2006 15:22 Эти жуки в роли врага мне никак не видятся...

morgk
18.06.2006 13:03 В русских играх ёлки на всех планетах растут :)))

musson
17.06.2006 01:34 Ух, спасибо за статью:)
Просто отлично!!!

KuvicK
16.06.2006 22:51 Концепт:-(
Зерги...
Эх-х-х. Ctrl+c, Ctrl+v.
HMM5-плохая копия Дисайплс и Вар3. И вот опять кто-то что-то копирует.
Нового по дизайну - ничего.
Когда же мы в России будем создавать что-то новое?!



 

Архив статей

 янв   Февраль 2020   мар

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Верстак В. А.

Отрывок из книги
3ds Max 8. Секреты мастерства (+CD)
Верстак В. А.
Издательский дом "Питер", 2005г.

 

С выходом восьмой версии программы 3ds Max появилась возможность создавать различные прически для трехмерных персонажей, не прибегая к подключаемым модулям сторонних разработчиков. Выполняя предыдущие упражнения данной главы, вы научились моделировать и текстурировать голову человека. Остался последний шаг на пути к целостному портрету — волосы. Рассмотрим, как делаются волосы при помощи стандартного модификатора Hair and Fur (Волосы и мех ).

Для выполнения упражнения откройте построенную и текстурированную ранее модель головы, которую можно найти на прилагаемом к книге компакт-диске в папке CH11\Max. Файл называется texturing_end.max .

Прежде чем применить модификатор построения волос, необходимо выполнить некоторые подготовительные операции. В первую очередь следует оставить для работы только один объект — модель головы. Для этого в любом из окон проекций выделите объект Head и, щелкнув на нем правой кнопкой мыши, выберите из списка контекстного меню строку Hide Unselected (Спрятать невыделенное). Далее необходимо определить ту область модели головы, на которой эти волосы будут расти. Для этого можно воспользоваться модификатором Mesh Select (Выделение сетки), используя который следует выделить область, соответствующую естественному росту волос. Можно также построить сплайны, которые будут определять длину, направление и форму прически. Второй способ предполагает большую свободу в моделировании прически, поэтому им и воспользуемся.

Прежде чем строить сплайны для формы волос, рассмотрим некоторые моменты, связанные с таким построением:
  • все сплайны должны принадлежать одному объекту;
  • начало сплайнов (первая точка) должно находиться в начале роста волос (волосы строятся от корней);
  • при построении волос модификатор Hair and Fur (Волосы и мех) производит линейную интерполяцию между соседними сплайнами, в связи с чем необходимо иметь достаточное количество сплайнов для создания прически нужной формы;
  • интерполяция ведется с учетом порядковых номеров сплайнов, поэтому сплайны необходимо либо строить в строгой последовательности, либо после построения изменить порядок их следования.

Начните построение сплайнов, для чего выполните команду меню Create 4 Shapes 4 Line ( Создание 4 Формы 4 Линия ). Начните строить сплайн с лобной части головы и продлите его вниз вдоль правой стороны лица (рис. 11.134).

СОВЕТ При создании сплайнов можно использовать минимальное количество вершин для построения базовой формы локона волос с последующим наращиванием вершин до необходимого количества.

Проконтролируйте положение сплайна во всех окнах проекций — он не должен пересекаться с поверхностью модели головы и иметь форму первого локона волос.

Постройте новый сплайн на затылочной части головы или копируйте и подредактируйте созданный. Продолжите построение сплайнов с таким расчетом, чтобы по периметру головы расположилось от 10 до 15 сплайнов (рис. 11.135). Рис. 11.134. Первый сплайн, определяющий форму волос Рис. 11.135. Форма и расположение сплайнов относительно модели головы

После построения сплайнов убедитесь, что они принадлежат одному объекту и располагаются по номерам в порядке следования. Если этого не произошло в процессе построения (я при построении новых кривых копировал сплайны на уровне под­объектов), то выполните следующие действия.

1. Выделите первый сплайн, расположенный справа от лицевой части модели головы. 2. В свитке Geometry (Геометрия) щелкните на кнопке Attach (Присоединить), в результате она выделится цветом. 3. В окне проекции Top (Сверху) последовательно выберите все построенные сплайны, продвигаясь по кругу вправо.

Теперь можно применить модификатор для создания волос на основе сплайнов. Для этого выделите построенные сплайны и на командной панели выберите из списка модификаторов строку Hair and Fur (WSM) (Волосы и мех (WSM)).

Прежде чем настраивать отображение, установим источник света, который будет генерировать тень от волос. ВНИМАНИЕ Для генерации теней модификатором Hair and Fur (Волосы и мех) используются только направленные источники света типа Target Spot (Направленный с целью) или Free Spot (Направленный без цели), к настройкам которых добавляется свиток с параметрами тени для волос.

Чтобы получить на модели головы тени от волос, выполните следующие действия.

1. В свитке Tools (Сервис) модификатора Hair and Fur (Волосы и мех) щелкните на кнопке Render Settings (Параметры визуализации), в результате откроется окно Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты).

2. В одном из окон проекций выделите направленный источник света с именем hair_shadow (в вашем случае это может быть любой другой источник света данного типа).

3. В свитке Hair and Fur (Волосы и мех) окна Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) щелкните на кнопке Add hair properties (Добавить свойства волос), в результате чего к настройкам выбранного источника света добавится свиток Hair Light Attr (Свойства источника света для волос).

4. Проследите за тем, чтобы в области Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) настроек источника света был установлен флажок On (Включить), а в свитке Hair Light Attr (Свойства источника света для волос) — флажок Light hair (Освещать волосы). В данном свитке можно увеличить значение параметра Resolution (Разрешение), чтобы получить более качественные тени (рис. 11.136).

Рис. 11.136. Свиток Hair Light Attr (Свойства источника света для волос)

Вернитесь к настройкам модификатора Hair and Fur (WSM) (Волосы и мех (WSM)). Определите общие параметры модификатора в свитке General Parameters (Общие параметры), установив количество волос ( Hair Count (Количество волос)), количество сегментов по длине волоса ( Hair Segments (Количество сегментов)), толщину волоса ( Root Thick (Толщина волоса) и толщину конца волоса Tip Thick (Толщина концов)) и т. д. Флажок Interpolate (Интерполяция) должен оставаться установленным, чтобы поверхность волос строилась с учетом интерполяции между сплайнами (рис. 11.137).

Рис. 11.137. Свиток General Parameters (Общие параметры) настроек модификатора Hair and Fur (WSM) (Волосы и мех (WSM))

В свитке Material Parameters (Параметры материала) укажите параметры, которые будут влиять на отображение волос при визуализации. Образцы цвета Tip Color (Цвет концов) и Root Color (Цвет у корней) определяют соответственно цвет волос на концах и у корней. Параметр Hue Variation (Оттенки цвета) влияет на то, в какой степени цвет волос будет отличаться от указанного в образцах цвета. Параметры Specular (Цвет зеркального отражения) и Glossiness (Глянец) аналогично одноименным параметрам редактора материалов отвечают за блеск волос. Настройте также параметр Self Shadow (Собственная тень) и другие параметры свитка Material Parameters (Параметры материала) (рис. 11.138).

Параметры свитков Frizz Parameters (Параметры вьющихся волос) и Kink Parameters (Параметры курчавости) можно использовать с целью получения вьющихся волос.

Более важным с точки зрения общих настроек является свиток Multi Strand Parameters (Параметры локонов), позволяющий настраивать вид локонов, создавая пышность и хаотичность прядей волос. Здесь можно задать параметры плотности ( Count (Количество)), расширения волос у основания ( Root Splay (Расширен ие у о снования)) и на концах ( Tip Splay (Расширение на конце)), а также случайное распределение ( Randomize (Случайное распределение)) (рис. 11.139).

Рис. 11.138. Свиток с настройками параметров материала волос Рис. 11.139. Свиток Multi Strand Parameters ( Параметры локонов ) ПРИМЕЧАНИЕ Все вышеописанные настройки формы и отображения волос в значительной степени зависят от формы, длины и расположения сплайнов относительно друг друга. В связи с этим тонкая настройка параметров возможна только в процессе тестовой визуализации. При этом можно редактировать не только параметры модификатора, но и сами кривые на уровне подобъектов.

Кроме построения сплайнов по периметру модели можно создать единичные сплайны для отдельных локонов (например, челки). В этом случае необходимо снять флажок Interpolate (Интерполяция) в свитке General Parameters (Общие параметры) и настроить отображение локона, используя свиток Multi Strand Parameters ( Параметры локонов).

На рис. 11.140 представлена модель головы с созданными волосами.

В качестве самостоятельного задания можно рекомендовать создать прическу, используя выделенные полигоны на уровне редактирования подобъектов модификатора Hair and Fur (Волосы и мех) и окно Style (Стиль), которое вызывается кнопкой Style Hair (Стиль волос) свитка Tools (Сервис). Кроме того, в области Presets ( Предустановки ) этого же свитка существует возможность загрузки предварительно сохраненных и запись собственных стилей причесок. Эта возможность является хорошим способом создания базовых параметров для последующего их редактирования и точной настройки с учетом особенностей модели.

Рис. 11.140. Результат визуализации модели головы вместе с волосами ПРИМЕЧАНИЕ Модель головы с волосами представлена в файле hair.max , который находится в папке CH11\Max прилагаемого к книге компакт-диска.

далее