3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Так какое всетаки было основное образование?

3dgo.ru: Так какое все-таки было основное образование?

Игорь Кудрявцев: Образование было техническое. Я учился в МГТУ им. Баумана на факультете специального машиностроения, кафедра аэродинамики и баллистики, где из меня пытались сделать специалиста по орбитальным системам периодического наблюдения, или, на худой конец, хоть какого-то ракетостроителя... Не получилось. Можно было бы сказать, что 6 лет прошло даром, но это не совсем так. Несмотря на то, что мне не пригодилось почти ничего из фактического материала, что нам преподавался, сами принципы структурирования и решения сложных, неординарных задач работают в производстве компьютерной графики ничуть не хуже, чем в ракетостроении.

3dgo.ru: Что дали Вам курсы? Что еще помогло?

Игорь Кудрявцев: Курсы помогли мне перейти с 3D MAX на Maya намного быстрее, чем я смог бы это сделать самостоятельно, по книжкам. Они в короткий срок подтянули меня на уровень, достаточный для начала профессиональной карьеры трехмерщика. Отдельное (и огромное) спасибо я хотел бы сказать Сереже Цыпцыну за прекрасное профессиональное преподавание, бесконечное терпение в ответах на всевозможные, даже самые несущественные вопросы, и за тот огонек фанатичного интереса к задачам трехмерной графики, которым он заражает всех своих студентов.

3dgo.ru: А что именно в 1997 году натолкнуло Вас на мысль попробовать себя в 3D?

Игорь Кудрявцев: Волею судеб я оказался на студии классической анимации «Аргус», где как раз в то время молодой и подающий большие надежды режиссер анимационных фильмов Дмитрий Кучвальский делал свою дипломную работу - анимационный фильм "Случай в детском саду". В нем совмещалась классическая анимация и трехмерная графика. Увидев, как на моих глазах создавалась трехмерная сцена, я сразу почувствовал что это – «мое».

3dgo.ru: Ваши персонажи неподражаемы. Расскажите, пожалуйста, как персонаж рождается, как появляется его характер, формы и т.д.?

Игорь Кудрявцев: Спасибо за комплимент!

Обычно персонаж появляется как некий визуальный образ. Я могу ничего не знать о его характере, истории, окружении в котором он может оказаться - есть только некая картинка, которую я вдруг вижу внутренним взглядом. Иногда для этого бывает какой-то внешний (опять же визуальный) стимул - фотография, кадр рекламного ролика, иногда часть, например, орнамента на обоях, даже рваный след от отклеенной от стекла в метро рекламы. За этим образом прячется готовый персонаж - теперь его только осталось показать и другим. Характер персонажа, его поведение и история, с ним связанная, обычно придумываются позже. Иногда это легко - главный персонаж все говорит сам за себя. Иногда над историей и окружением приходится помучаться. Не раз случалось, что я откладывал работу над уже почти законченным материалом на год и более, чтобы потом взяться за него вновь и довести до финала. Многие мои персонажи "отложены на полочку", например, в виде карандашного эскиза или даже просто идеи, никак пока не визуализированной.

3dgo.ru:
Когда Вы начали выставлять свои работы на 3D-сайтах? Участвовали
ли в конкурсах?

Игорь Кудрявцев: Впервые я выставил свою работу на вашем сайте. Не помню точно, когда это было, я думаю, это можно установить, заглянув в галерею (октябрь, 2000 – прим. 3dgo.ru). В конкурсах на трехмерных сайтах я участвую довольно редко - сказывается нехватка времени. Иногда, если в конкурсе допускается участие ранее опубликованных материалов, я выставляю свои наиболее удачные работы (так было на Animago2005, ChinaDV). Пару раз участвовал в небольших конкурсах на CGTalk.ru, подразумевающих создание новых работ в период конкурса.

3dgo.ru: Какие свои работы считаете самыми удачными?

Игорь Кудрявцев: Те, что еще не закончены, конечно.

3dgo.ru: Вы успешно выставляетесь и в англоязычных галереях. Расскажите, пожалуйста, о том, как Вы воспринимаете разницу между реакцией наших, российских пользователей и иностранных?

Игорь Кудрявцев: Для меня важнее реакция соотечественников.

По сути, комментарии и тут и там сводятся к двум категориям: эмоциональной и информативной. К первой я отношу все высказывания типа "замечательная работа!", "я очень смеялся!", "ерунда какая", "ничего не понял". Вторая категория - это комментарии, которые содержат некую полезную информацию (иногда суть этой критической информации можно понять не из каждого комментария по отдельности, а только анализируя их все вместе). На мой взгляд, на отечественных сайтах такой полезной критики в процентном отношении чуть больше.

Кроме того, видимо, по менталитету мои работы для "нашей" публики ближе и понятнее, поэтому ее реакция кажется мне более содержательной и логичной.

3dgo.ru: Фриланс для Вас не более, чем дополнительный вид заработка или это
могло бы стать образом жизни? Можете рассказать о Вашем текущем месте работы или о предыдущих?

Игорь Кудрявцев: Я постоянно беру заказы на фриланс, но как постоянный и единственный стиль работы его принять не хотел бы. На сегодняшний момент фрилансер-одиночка не может создать целиком серьезный, интересный проект - как правило, рассматривается только очень маленький кусочек работы, не требующий плотного сотрудничества с командой. Мне больше нравится быть внутри процесса, отвечать за более широкий фронт работ и, таким образом, оказывать большее влияние на результат.

К сожалению, сейчас я не могу рассказать о своей текущей работе. Но из последних интересных проектов могу назвать участие в создании игры "Пираты Карибского моря" в студии Акелла. Там я работал над синематиками для игры и принимал участие в создании некоторых локаций. Интересной была и работа в течение двух лет на студии "Гала Филм", где я курировал создание персонажей для полнометражного анимационного трехмерного фильма "Кракатук", который должен в скором времени выйти в российский прокат.

3dgo.ru: Каков Ваш рецепт вдохновения? Случаются ли у Вас творческие
кризисы, и как Вы с ними боретесь?

Игорь Кудрявцев: Для меня тут существует два подхода: если работа для души - то она должна найти себе путь сама. Тут я не пытаюсь применять никаких "стимуляторов", да и обычно не нуждаюсь в этом. Если работа коммерческая и хочешь-не хочешь, но делать ее надо, то обычно я стараюсь методично вгрызаться в работу до тех пор, пока все не начинает получаться.

3dgo.ru: Какое время суток наиболее плодотворно для Вас?

Игорь Кудрявцев: Утро с момента, когда я встал и где-то до обеда. А также ночь примерно с 12 часов и до тех пор, пока не покидают силы.

3dgo.ru: Какие задачи особенно помогли в совершенствовании профессионализма?

Игорь Кудрявцев: Те, в процессе выполнения которых хотелось ругаться непристойными словами. Это, как правило, были проекты со сложными бескомпромиссными заказчиками, проекты с жесткими сроками и большим количеством технических ограничений и сложностей.

R
ender.ru: Каковы, на Ваш взгляд, качества, навыки, составляющие хорошего 3d-художника?

Игорь Кудрявцев: Это в большой мере зависит от специализации... Понятно, что для моделлера необходимо чувство формы и видение правильной топологии, для текстурного художника - умение работать с цветом и фактурой, для аниматора - чувство времени и динамичности движения, для специалиста по рендеру - знание колористики и умение работать со светом и т.д.

Общими для всех специальностей качествами я считаю умение выдавать требуемый результат вне зависимости от настроения, погоды и политической ситуации; умение правильно оценить количество времени, которое потребует поставленная задача; умение оценить свежим взглядом новую поставленную задачу и подойти к ее выполнению наиболее правильным, а если требуется -  нестандартным, способом.

3dgo.ru:
Расскажите, пожалуйста, о своих отношениях с Mel.

Игорь Кудрявцев: Ну… Так как я до карьеры трехмерщика проработал пару лет программистом, у меня никогда не возникало сложностей с мел. Для меня он всегда был удобным инструментом для автоматизации однообразных, механических операций и иногда для модификации интерфейса.

3dgo.ru:
Чего не хватает в программном обеспечении, которым Вы пользуетесь сегодня?

Игорь Кудрявцев: О! Это больной вопрос. Я не хочу вдаваться в технические подробности, скажу что в общем это, во-первых, отсутствие в Maya некоторых инструментов, которые могли бы облегчить жизнь, но ради наличия которых не имеет смысла изучать, интегрировать в пайплайн и использовать отдельный софт. Во-вторых, неправильная, неоправданно медленная или усложненная работа некоторых существующих инструментов, достаточно важных, чтобы все-таки приходилось использовать дополнительные софты.

3dgo.ru:
В числе Ваших увлечений фэнтези, хоррор-стори и киберпанк. Расскажите, пожалуйста, какое место они занимают в Вашей жизни.

Игорь Кудрявцев: Они занимают место между дверями офиса и моей квартиры. Другими словами, в последнее время они ограничиваются чтением соответствующей литературы в дороге. Впрочем, недавно посетил в кинотеатре фильм "Сайлент Хилл" - был очень приятно удивлен качеством необычайным и ранее невиданным для экранизации видеоигры.

3dgo.ru: Ваши работы давно не появлялись на 3dgo.ru и других «тусовочных» местах. Какой-то проект отнимает у Вас все время, или появились новые интересы? Как вообще удается искать время для себя и своих творческих экспериментов?

Игорь Кудрявцев: Да, в последнее время доводить "до галереи" некоммерческие работы становится все труднее и труднее. Много времени и сил отнимает, "дневная" работа, порядочно уходит на фриланс... Кроме того, я сделал для себя принципом за работой не забывать об отдыхе и семье.

На сегодня в подвешенном состоянии у меня остается как минимум 5 сольных проектов, из которых мне, в ближайшее время, отчаянно хочется довести до конца как минимум три, так как время для них уже давно настало, идеи созрели и требуют воплощения. Жду "окна" в рабочем графике...

Присоединяемся к этим словам Игоря: будем, нетерпеливо подпрыгивая, ждать «окна» в его рабочем графике. Признаться, нам бы хотелось задать еще уйму вопросов и обсудить массу вещей, поэтому, надеемся, что Игорь Кудрявцев еще не раз побывает в гостях у 3dgo.ru. Благодарим за интересную беседу!

 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Более сложные методы освещения на основе трассировки и диффузного отражения. Было бы странно зайти в темную комнату и обнаружить не один, а сразу два выключателя: один для основного освещения, второй — для улучшенного (или дополнительного). Но в 3ds Max 8 использование дополнительного освещения стоит затраченных усилий, поскольку именно это помогает выйти на новый уровень визуализации сцен.
В 3ds Max 8 дополнительное освещение сцены осуществляется с помощью двух методов, известных как трассировка света (Light tracer) и диффузное отражение (Radiosity). Оба метода имеют дело с эффектом отражения света от объектов и рассеивания его в окружающей среде.
Трассировка света (light tracing) обычно используется для моделирования сцен на открытом воздухе, где освещение создается одним источником света, расположенным на большом расстоянии от сцены. Трассировка света вычисляется на основе света и оттенков, отраженных от разных поверхностей. Еще одной особенностью трассировки света является смягчение теней.

Диффузное отражение (Radiosity) основано на вычислении более реалистичного метода освещения, чем стандартное.

По мере изучения средства Radiosity вы быстро обнаружите, что оно представляет собой сложную систему, которой можно управлять с помощью многочисленных параметров.

далее