3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Приветствую вас уважаемые читатели

Приветствую вас, уважаемые читатели.

В предыдущей статье о Adobe Photoshop CS4 я рассказал и продемонстрировал новые инструменты и изменения в некоторых инструментах этой программы. Также уделил внимание самому главному нововведению – поддержке и ускорению программы с помощью ГПУ.

В представленной вашему вниманию очередной статье о Creative Suite 4, я затрагиваю аппаратную поддержку данного комплекса программ. А поддержка осуществляется с помощью NVIDIA Quadro CX и весь обзор сосредоточен на её возможностях, реализующих инструменты и возможности CS4, которые требуют аппаратного ускорения.

Но NVIDIA Quadro CX не просто очередной ГПУ, который представлен мощными техническими характеристиками, а комплекс взаимосвязанных между собой аппаратной и программной частей, при этом, программная часть реализует еще больше возможностей этого ГПУ — модуль для кодирования видео RapiHD Accelerator. Написанный с применением технологий NVIDIA CUDA - прекрасный тому пример.

Представленные вашему вниманию 3 статьи содержат ключевые разделы:

  • Описание NVIDIA Quadro CX.
  •   Возможности, реализуемые ГПУ NVIDIA Quadro CX в Adobe Photoshop CS4 (Часть 1).
  •   Возможности, реализуемые ГПУ NVIDIA Quadro CX в Adobe Premiere Pro CS4, Adobe After Effects CS4 (Часть 2).
  •   Тестирование воспроизведения видео с NVIDIA Quadro CX и без неё в Adobe Premiere и реализация его возможностей, требующих аппаратного ускорения (Часть 2).
  •   Тестирование воспроизведения вложенных и анимированных композиций и эффектов в Adobe After Effects CS4 (Часть 2).
  •   Рассмотрение модуля RapiHD Accelerator для кодирования видео в формат H.264. Применение NVIDIA CUDA (Часть 2).
  •   Тестирование модуля RapiHD Accelerator на новейшем процессоре Intel Core i7 и более ранними моделями (Часть 2).
  •   Примеры приложений, созданных с помощью NVIDIA CUDA. Включены как Standalone приложения, так и подключаемые к Adobe Photoshop CS4 плагины (Часть 2).
  •   Применение NVIDIA Quadro CX для работы с приложениями для 3D моделирования и анимации (Часть 3).
  •   Расчет динамики в режим реального времени с применением ГПУ и технологий NVIDIA PhysX (Часть 3).

Специально для статьи я создал проект, в котором применял пакеты программ Autodesk Autodesk Maya 2008 Extension 2, Adobe Photoshop CS4, Adobe Premiere CS4 и Adobe After Effects CS4.

Вам уже интересно? Тогда приступаем.

Внимание.

При написании статьи используются материалы с сайтов компаний Adobe и NVIDIA и предоставленные их представителями. Автор, ссылаясь на эти материалы, самостоятельно исследуя возможности, делает аналитическое заключение по каждому из затронутых инструментов.

Также хочется заметить, что решения, которые будут рассмотрены, применяются в промышленном производстве видео фильмов или  пользователями, занимающимися видео производством профессионально и требовательными к срокам производства.

 

Архив статей

 июн   Июль 2020   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Сперва мы будем создавать переднюю часть нашего монитора (Рабочий стол). Соотношение сторон равно 4:3 создайте Плоскость (Plane) как показано ниже:

Конвертируйте объект в «Editable Mesh» и выделите все наружные ребра. Зажав “Shift” перетащите их немного вперед.

Теперь выделите все полигоны Рабочего Стола. И отделите их от остальной части объекта командой “Detach” в свитке “Edit Geometry”.

Все у нас готов рабочий стол. Снова выделите наружные ребра вытяните их вперед и слегка увеличьте (Scale). У вас должно получится что-то вроде этого:

Выделите боковые ребра один за другим и, зажав “Shift” снова увеличьте их как показано ниже:

Следующее изображение указывает на то, что нужно сделать дальше. Просто перетащите нужные ребра как показано на рисунке и сварите их вершины вместе, командой “weld”. Проделайте это с 3мя оставшимися углами.

Зажав “Shift” Вытяните пару раз внешние ребра назад, тем самым увеличьте их количество.

Выделите одну сторону объекта и удалите ее.

Выделите оставшуюся половину объекта нажмите на “Mirror”, выберите акцизу “X” во вкладке “Mirror Axis” а в качестве метода копирования выберите “Instance”.

Далее приблизьте оба объекта друг к другу как показано ниже:

Выделите элемент объекта как на рисунке и включите параметр Auto Smooth во вкладке Сглаживание Групп (smoothing groups), либо снимите выделения с цифр окрашенных желтым цветом.

Закруглите несколько раз один из верхних углов инструментом “chamfer”, как здесь

Теперь выделите этот полигон и ексрудируйте его во внутрь инструментом “Extrude”. Убедитесь что в окошке “Extrude” вы выбрали опцию Local.

После этого соедините 2 половинки монитора командой “Attach” сварите все прилегающие вершины в центре командой “Weld”.

Теперь мы будем создавать кнопки на нашем мониторе. Создайте прямоугольник с закругленными краями.(“Splines->Rectangle”, в настройках радиуса углов подберите угол, к примеру, 25%)

Добавьте к нему модификатор Shell и поместите его как показано ниже.

Создайте копию монитора как отдельный объект, но не двигайте его. Далее выделите копию монитора и, не снимая с него выделения в панели. Создать (Create), “Compound Object”. Выберите “Boolean” и активируйте кнопку “operand B” далее кликните по раннее созданному прямоугольнику, убедитесь, что при этом “Subtraction A-B” нажато.

После этого повторите ваши действия с копированием объекта еще раз только на этот раз выберите опцию “Intersection” в панели “Boolean” и уменьшите немного размер.

Когда вы с этим закончите, создайте 5 боксов (Box) как на рисунке ниже и равномерно распределите их. Убедитесь что у них по 3 сегмента высоты (Height Segment).

Конвертируйте всех боксы в “Editable Mesh” и присоедините их вместе инструментом Attach. Далее сварите их вершины как показано ниже.

Повторите Булевый (Boolean) шаг. Теперь добавьте модификатор Shell к новому объекту. У вас должно получится что-то вроде этого.

Создайте закругленный цилиндр как на рисунке.

В верхней части расположите вершины как здесь.

С небольшими изменениями у вас должно получится что-то вроде этого.

Теперь создайте оставшиеся кабели для монитора, чтобы завершить картинку.

Создайте фон для сцены и 4 источника света, расположив их как на рисунке. Установите усиление (multiplier) первым 3м источникам по 2,5, а 4тому – 5. Снимите галочку с параметра невидимый (invisible).

Создание материала серый пластик.

Создание материала черный пластик.

Материал для кабелей

Для материала рабочего стола вы можете просто сделать "Print Screen" после этого поэкспериментируйте с материалами.

Для визуализации (Render) картинки можете использовать простые настройки.

Вот что в итоге у нас получилось.

далее