3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Галерея 3dgo

Галерея 3dgo.ru известна в среде профессионалов во многом благодаря большой коллекции креативных и высокохудожественных 3D работ. На протяжении нескольких лет бессменным Администратором галереи "Художественная. Обсуждение" является человек, в профессионализме и беспристрастности которого способен усомниться только npass. Интернет-издание 3dgo.ru не без гордости предлагает Вашему вниманию интервью с Романом Ц., Администратором художественной галереи 3dgo.ru. и по совместительству талантливым художником. Таким образом, мы немного приоткроем завесу, которая скрывает Романа от Ваших пытливых глаз, мастера цифровой эры. Просим любить и жаловать - Роман Ц. | www.romatte.ru

К.М.: Итак, каково ощущать себя вершителем судеб?

Р.Ц.: Ну вершитель это громко сказано :), но определенный груз ответственности имеется. А вообще довольно интересно наблюдать рост художников, а он имеет место быть, этого нельзя не отметить. Да и в целом, как говорится, можно бесконечно наблюдать за тремя вещами: как горит огонь, течет вода, и как другие работают. Вот именно такая возможность мне и представляется..

К.М.: Какими критериями ты руководствуешься при отборе работ в галерею "Художественная. Обсуждение"?

Р.Ц.: У любой работы есть несколько критериев оценки: идея, моделинг, текстуринг, свет, композиция и т.д. Все они должны быть на приемлемом уровне (который постепенно будет повышаться). То есть, если есть неплохая модель, но плохие текстуры и плохой свет, слабая подача, работа, скорее всего, не пройдет. Но, как правило, не проходят совсем уж слабые работы, не дошедшие по исполнению даже до уровня «дать совет автору». Само собой, никаких отрендеренных стеклянных сфер и Брайсов с Террагенами. Да, сейчас уже не так легко попасть в «Художественную галерею», но, как выяснилось, это идет многим только на пользу.

К.М.: Приходилось ли получать гневные письма в свой адрес от недовольных художников, чьи работы не прошли отбор?

Р.Ц.: Гневные - бог миловал, а вот легкие недовольства были и будут (это неизбежно). Но ужесточения отбора в галерею очень благотворно влияют на начинающих тридешников. Получив отказ в размещении работы, они, как правило, берутся за ее доработку и, пусть не с первого раза, но мы получаем неплохую работу, которая прошла отбор и достойна размещения в галерее. Такой подход способствует росту начинающих художников. Честно сказать, сейчас Рендер.ру является прекрасной базой для начинающего 3d-художника, как и в плане обилия уроков, так и в плане помощи начинающим. Каждый, чья работа не прошла отбор, может написать Администратору и спросить «Почему?», получить вразумительный ответ, рекомендации и советы, вплоть до курирования его работы на всех этапах создания.

К.М.: Чувствуешь ли особую ответственность при публикации собственных работ?

Р.Ц.: Хм, ответственность.. Они, само собой, должны быть на уровне. Я не имею права не то чтобы выставлять посредственность, а даже рисовать ее.

К.М.: Ты являешься Администратором галереи с небольшим перерывом вот уже несколько лет. Не мог бы ты озвучить свое мнение относительно творческого и/или технического развития российских 3D художников за эти годы?

Р.Ц.: Я на рендере уже лет 6, и могу наблюдать рост молодого поколения художников.. Если раньше неплохие работы равнялись 22 годам и выше, то сейчас возраст юных талантов (я сейчас говорю о действительно способных ребятах) где-то от 17 и выше. То есть к своим 22 годам они «вырастают» в крепких профессионалов с приличным опытом работы за плечами (в особенности это касается людей, работающих в гейм-ндустрии). И что радует больше всего, это не связано с ростом технологий (3d пакетов), люди действительно «растут», с каждым годом нас становится больше, а наш уровень - выше. Особенно радует появление большого числа 3d художниц (с прошедшим вас, милые дамы), им хочется пожелать особенных успехов.

К.М.: Роман, судя по твоим работам, ты являешься разносторонним художником, но все же есть ли направление, которому отдаешь предпочтение?

Р.Ц.: Да, безусловно, это пейзажи. Хотя мне интересны многие направления, всегда хочется попробовать себя в чем-то новом.

К.М.: Есть ли у тебя опыт работы в «экзотических» 3D пакетах, вроде XSI или Houdini?

Р.Ц.: XSI ставил, исключительно в ознакомительных целях, так что - нет. Просто нужды такой не было, никогда не встречал ситуации, когда не смог бы сделать что-то в своем пакете. Maya очень мощный и стабильный пакет. За несколько лет работы в maya, ни разу не было желания расширить его плагинами, а это уже о многом говорит.. я, если честно, в этом плане консерватор, мне всегда казалось, лучше хорошо знать один пакет, чем 10 немножко..

К.М.: Расскажи немного о своем образовании и о том, в какой мере оно помогает тебе в работе?

Р.Ц.: Ну, тут все скромно, художественная школа и высшее техническое. А вот по поводу помощи.. хм, художественная школа дает неплохую базу, а вот помогает опыт работы, который приходит сразу после того, как был нужен :-) . Так что, как не крути, все упирается в опыт, а когда опыта достаточно, работа - это одно удовольствие..

К.М.: Некоторые критики уповают на то, что современное искусство выпячивает форму, которая задвигает идею на второй план. Прокомментируй, пожалуйста.

Р.Ц.: Ну, о современном искусстве в целом говорить сложно, тема обширная, можем увязнуть..
Ограничимся рендером. У нас все проще, 80 процентов нашей уважаемой публики это молодые художники, которые находятся в таких творческих метаниях, что рано говорить, к чему они придут (идея, форма, удачное их сочетание, или вообще не к чему не придут). Остальные 20 процентов - это крепкие спецы и аварды, то есть те люди, которые в большинстве своем уже пришли к гармоничному сочетанию форма – идея. В целом это нормально, что сегодня форма на первом плане, завтра идея, мы обсуждаем, акцентируем внимание, варимся в этом котле.. процесс идет..

К.М.: Какой из этапов работы над картиной ты бы охарактеризовал, как наиболее трудоемкий, требующий максимальных затрат по времени и творческой энергии?

Р.Ц.: Тут все зависит от подхода. Лично для меня самый сложный этап это визуализация, работа с цветом и светом (им я уделяю особое значение). У меня вообще мнение, что огромный процент успеха работы зависит от тона и цветовой гаммы. Цвет и свет - ими можно как убить все, так и вытянуть.. Но одно я скажу точно, нельзя уделять внимание одному аспекту и игнорировать другой. Работа должна быть гармоничной, то есть вы должны максимально выложиться как в моделировании, текстурировании, так и постановке света и еще куче других мелочей. Я считаю залогом успеха внимание к деталям и хорошую идею.

К.М.: Посещаешь ли ты специализированные семинары или 3D тусовки?

Р.Ц.: К сожалению, такая возможность представляется довольно редко, живу далеко.. но хотелось бы регулярно.

К.М.: Как отметил 3December?

Р.Ц.: Как и полагается, с соратниками по ремеслу за кружкой пива :)

P.S. Роман, удачи тебе, творческих побед и терпения в твоей нелегкой, но почетной работе.

 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Доброго времени суток ув. читатель. Меня зовут Сергей Щепелин, живу в городе Донецк. Если вы читаете эти строки, то вы встали на сложный, но очень интересный путь изучения 3д графики) Этот урок написан специально для вас, и надеюсь он вам понравится, и каждый почерпнет для себя много нового и интересного. Я помню как сам несколько лет назад впервые увидел 3д ролик, и он меня настолько поразил, что я решил во что бы то не стало научится делать то же самое) Все вы знаете, что в интернете есть огромное множество разнообразных уроков по 3д Максу. Но большинство из них либо не совсем понятный перевод промта, либо урок рассчитанный на опытного пользователя. Я же хотел написать урок который был бы прост и понятен как для новичка, так и для среднестатистического пользователя, и одновременно с этим охватывал большую часть программы 3D Max, Насколько у меня это получилось - судить вам. За основу я взял ныне актуальную тему Создание интерактивных презентаций средствами флеш. Сначала такие объёмы работ не планировались, но скоро написание урока втянуло, и захотелось охватить всё и сразу) Так появился главный персонаж - мобильный телефон Qtek 8310 (эта модель взята не случайно, на её примере можно изучить очень много инструментов, поэтому не удивляйтесь, что в уроке схожих результатов мы будем добиваться различными методами). Так что даже если ты новичок и открыл этот сайт, как и программу 3д макс, в первый раз, Я уверен, что результат в конце у тебя получится ничуть не хуже чем у меня. И так, приступим! Удачи.)

Разделы:
Подготовка студии
Моделирование
Материаловедение
Анимация, визуализация
Корректировка, создание дроплета
Поверхностное изучение флеш, программирование
Эпилог

далее