3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Ночной Дозор»

1 января 2006 года на экраны нашей огромной страны выходит продолжение первого отечественного, не побоюсь этого громкого слова, блокбастера «Ночной Дозор». Агрессивная рекламная компания уже началась, поэтому не удивляйтесь, если в ночь с 31 декабря на 1 января вместо Владимира Владимировича вас поздравит с наступившим Новым Годом некто «Иной»- Антон Городецкий. О первом фильме было сказано очень много, а написано еще больше. О художественных достоинствах фильмов рассуждают на страницах других ресурсов, мы же пишем о CG, поэтому будем говорить лишь о ней. Первый фильм в этом плане в «межпланетном» масштабе, конечно же, не удивил, но для отечественного кинопроизводства скачок произошел как в количественном, так и в качественном плане. Это факт, который уже успел стать частью российской CG истории. Если судить по первым роликам «Дневного Дозора», уровень CG существенно вырос, более того, в сети появился слух о том, что многие зрители будут приятно удивлены размахом и проработкой компьютерной графики для придания пущей убедительности Лукьяненковской вселенной. Ждать осталось совсем недолго, трезвенники и фанаты пойдут в кинотеатры 1 января, остальные же в любой другой день новогодних каникул. Фильм смогут посмотреть все желающие, потому что лента выходит на рекордном количестве носителей - 500 копий. «Дневной Дозор» также насчитывает порядка 700 кадров со спецэффектами, так что работы у 3D студий было много. Предлагаем вашему вниманию небольшое интервью, которое любезно согласились дать нашему ресурсу по-настоящему занятые люди – Александр Горохов и Андрей Меснянкин, работавшие супервайзерами на проекте «Дневной Дозор».  

Сколько сотрудников Bazelevs были заняты на проекте «Дневной Дозор»?

АГ(Александр Горохов): Всего 35 человек, включая приглашенных фрилансеров.

Сколько в среднем длился рабочий день у сотрудников, работавших над проектом «Дневной Дозор»?

АГ: Порядка 10 часов

Какая самая большая и сложная сцена была в фильме, над которой вам пришлось работать?

АГ: Если говорить о сценах, которые полностью делались специалистами студии Базелевс, то перечислю следующие (в порядке их появления в фильме):

1) Вступление\introduction (горы-макромел)
2) Шарики
3) Гостиница Космос
4) Падение Останкинской Башни
5) Колесо
6) Разрушение города

Крупнейшие голливудские фильмы с большим количеством CG сцен изначально проходят технологическую стадию превизуализации(предварительная постановка сцены на компьютере). Использовалась ли данная технология при работе над "Дневным Дозором"? 

АГ: Да, конечно. И я считаю, что мы достигли определенных успехов в этом. Все самые сложные сцены, где нужны были разного рода (не только компьютерные) спецэффекты, трюки, были нами превизуализированы. 

Если бы представился случай, внесли бы вы какие-нибудь изменения, или же все было выполнено идеально?

АГ: Конечно, не идеально. Но я предпочел бы использовать появившийся опыт в будущих проектах.

Расскажите, пожалуйста, о том, как создавалась сцена с огромным колесом обозрения, сметающем все на своем пути?

А.Г: После того, как был придуман этот спецэффект, мы приступили к сбору всей необходимой информации для работы: чертеж колеса, консультации со специалистами, фотосессии и т.д. После создания лоу-поли модели приступили к разработке аниматика и параллельно запустили тесты динамики. После того, как был готов монтаж и выбрано место, режиссером были уточнены задачи, и мы приступили к превизуализации с учетом мест съемок. Было сделано несколько вариантов камер, полученный материал снова отдан для монтажа. По результатам было определено, что снимать; и мы подготовили схемы с расстановкой камер с учетом привязки к местности.

По результатом съемок были снова сделаны аниматики, и только после этого мы получили финальный монтаж, по которым был сделан этот эффект. 

Какое оборудование и софт вы использовали при создании СG для кинофильма "Дневной Дозор»?

АГ: В деятельности, направленной на создание CG, нет компьютеров, которые бы были сертифицированы под какие-то конкретные программные продукты. Мне кажется, что многое происходит спонтанно: поступает задача, срок- вчера ))) и мы пытаемся ее выполнить должным образом. Я уже давно перестал восхищаться всем этим компьютерным железом, так как прошло уже четыре года с момента появления P4-3GHz с технологией HT, и ничего более производительного с тех пор долгое время не появлялось. Выпуск 64 разрядных машин даст хоть и небольшой, но все же толчок, необходимый, чтобы увеличить производительность. 

Александр расскажите немного о создании сцены с падением Останкинской башни. Разрушение подобного сооружения- большая ответственность, все таки это символ отечественного ТВ, поэтому все должно быть максимально эффектно и красиво.

АГ: Cцена содержит 7 планов (из них 4 плана - full CG)

Производство эффекта потребовало от нас большой подготовительной работы по сбору материалов: чертежей и конструктивных схем телебашни, ее референсных изображений, а также всевозможных разрушенных объектов, схожих по конструкции и материалам с телебашней. Нами была досконально изучена техническая информация этого уникального архитектурного сооружения. Для чего было еще и два освоения этого объекта – прогулка пешком по лестнице на высоту 340 метров до смотровой площадки и обратно.

В результате мы имели огромную библиотеку исходных материалов, включая панорамные снимки города в разных режимах и на различной оптике, фотографии всех узлов телебашни, точное представление ее внутреннего устройства. Такое же серьезное отношение было и к превизуализации эффекта. Отработаны и реальные камеры, и съемка с высокого крана, воздушного шара, вертолета.

По имеющемся чертежам и фотографиям, была создана модель фрагмента целой/ не разрушенной телебашни. Затем, для оптимизации процесса производства, модель была разбита, по высоте, на 6 блоков. Первым был сделан блок ресторанов «7 небо». На нем была отработана вся технология, и когда результат стал удовлетворительным, последовали остальные, соседние блоки. В конце концов, блоки были сведены обратно в одну общую сцену для просчета. В плане раскола ствола телебашни пришлось пожертвовать правдоподобностью разрушения, ради художественной задумки режиссера. Раскол телебашни должен был ассоциироваться с разламыванием кости пальца Алисы.

Что в планах у студии Bazelevs?

АГ: Давайте поговорим об этом в конце января. Сейчас в наших планах отдых после реализации данного проекта.

Cталкиваетесь ли вы с проблемой нехватки квалифицированных специалистов? 

АМ (Андрей Меснянкин): Конечно. Рынок киноэффектов взорвался, квалифицированных кадров не хватает катастрофически.

В процессе работы над проектами используете ли вы собственные программные разработки? Если да, то, какие?

АМ: В основном это скрипты к уже существующим стандартным программным пакетам. 

Какими качествами, знаниями, умениями должен обладать человек, чтобы стать супервайзером? 

АМ: В основном полководческими: молниеносный анализ ситуации, смелость в принятии решений, кроме того, знание всех аспектов производства, вкус, ответственность, умение авторитетно доказать свою точку зрения, как производителю так и заказчику, и конечно он должен обладать капелькой авантюризма.

Что вы можете пожелать Интернет-изданию 3dgo.ru?

АМ: Бурного развития. 

P.S. Визуальный материал предоставлен Александром Гороховым

 

Архив статей

 апр   Май 2020   июн

ВПВСЧПС
   1  2
  3  4  5  6  7  8  9
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Для того, что бы отображаемая во вьюпорте текстура была более высокого качества необходимо увеличить разрешение отображаемых во вьюпорте текстур. Делается это следующим образом: выбираем меню Customize -> Preferences… В открывшемся окне выбираем закладку под названием Viewports. Там в разделе Display Drivers нажимаем на кнопку Configure Driver. В появившемся окне в разделе Download Texture Size выбираем максимально возможный вариант (по умолчанию стоит 256). Если же и этого качества нехватает его можно еще увеличить следующим образом: В папке МАКСа найдите файл под названием oglgfx.ini (если в качестве используемого драйвера у вас включен OpenGl), либо d3dgfx.ini (если вы используете Direct3D), либо d3d81gfx.ini (если вы используете Direct3D с DirectX 8.1). В этом файле найдите строчку “TexSize=…” после равно впишите 1024 или 2048. Только не забывайте, что чем больше размер отображаемой текстуры, тем больше вьюпорты будут тормозить.

29) Вот что у меня получилось, правда тут и невидно что всё точно : (Рис.18)

30) Да, размеры на чертеже это очень хорошо, но если их нету? Хороший вопрос... Я делаю так: настраиваю Плэйн с материалом в виде с боку... проверяю на точность по колёсам... Настроил... теперь мне известна высота... Начинаю настраивать вид спереди... Высоту мы знаем, а как быть с шириной? Ищем какие то зацепки, возможно это значок круглый... BMW или Opel... строим по ним круг... подгоняем по ширине... Если значка нет спереди, возможно он есть сзади : ну а если вообще незачего зацепится, то на глаз... и по фотографиям.... если настроите вид спереди, то с видом сверху проблем уже точно не будет.

Ну вот и всё. Всем спасибо за внимание. Надеюсь вы что нибудь узнали новое. Если возникнут вопросы, пишите мне на e-mail, или на форуме в личные собщения.

далее