3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Существуют ли специализированные курсы по 3D в ЮАР?

К.М.: Существуют ли специализированные курсы по 3D в ЮАР?

Б.С.: В Кейптауне есть несколько учебных заведений, которые финансируют обучающие центры по 3D. К примеру, Академия универсальных компьютерных искусств открыла аккредитованный компанией Alias центр обучения программному пакету Maya. Кроме того, успешно функционирует Learn2 - центр обучения пакету Max, открытый компанией Touchvision SA и аккредитованный корпорацией Autodesk. В связи с поглощением компании Alias корпорацией Autodesk, мне кажется, что у центра Learn2 не должно возникнуть проблем с получением аккредитации по программе Maya.

К.М.: Сколько человек работает в вашей студии? Привлекаете ли вы к работе фрилансеров?

Б.С.: Нашей студии чуть больше года, поэтому мы еще маленькие, но быстро растем и развиваемся. На данный момент штат студии насчитывает 7 безумных 3D художников, которые переполнены идеями и далеко идущими планами. Что касается фрилансеров, то при существующих заказах помощь со стороны не является обязательным условием выполнения проекта в срок.

К.М.: Во многих студиях существуют отделы R&D. Планируете ли вы в дальнейшем открыть подобный отдел? С каким софтом работаете на сегодняшний день?

Б.С.: Специалисты работают в программном пакете Maya, композинг осуществляется в After effects. Что касается отдела R&D, то в случае появления острой необходимости в наличии программных решений, отличных от базового набора инструментов, то, несомненно, такой отдел будет открыт. Пока обходимся стандартным инструментарием и «скромными» скриптами.

К.М.: Расскажите немного о проектах, в которых принимала участие ваша студия. Какого рода работу выполняли ваши специалисты?

Б.С.: Нашей студии всего один год, поэтому больших проектов, реализованных нами, не очень много, точнее, всего три. По заказу телевидения мы создали три анимационных пилота многосерийного мультфильма. Сейчас мы запустились с полнометражным анимационным фильмом. Проект является международным, наша студия собирается работать над ним совместно с одной из южнокорейских компаний.

К.М.: Собственный проект – это огромный шаг вперед. Брэд, расскажите, пожалуйста, о том, что это будет за проект?

Б.С.: Ну, вы же понимаете, что о многом я рассказать не имею права, но отмечу, что если все пойдет по плану, то студия SolidPda займет намного более серьезные позиции в мировом рейтинге студий компьютерной графики. Наша студия является всего лишь частью большой команды серьезного проекта. На протяжении ближайших девяти месяцев мы собираемся заниматься предпродакшином в Кейптауне, после этого костяк студии отправится в Корею, где пробудет около года, занимаясь непосредственно производством анимационного фильма. Временный переезд в Корею является экономически выгодной необходимостью, которая впоследствии позволит студии стать крупнейшей 3D компанией на территории ЮАР.

К.М.: Не проведете ли Вы нас с экскурсией по pipeline студии SolidPda?

Б.С.: Для того чтобы лучше понять, как у нас все устроено и работает, Вам лучше самому приехать к нам в гости. Вообще ничего удивительного в настройках и используемом нами софте нет. Как я уже говорил, мы моделируем и анимируем в Maya, а работаем над скетчами и рисуем текстуры в Photoshop. Вот такие пироги!!!

К.М.: Брэд, сколько человек состоит в 3D community Кейптауна?

Б.С.: В городе около 20 заслуживающих внимания 3D студий. В общей сложности в Кейптауне живет и работает порядка 300 фрилансеров. О 3D студиях в Йоханнесбурге и Дурбане я ничего не знаю.

К.М.: Если в Кейптауне 20 студий, то, сколько, во всей стране?

Б.С.: Точной цифры не назову, но мне кажется, что не более 50.

К.М.: Насколько отличаются африканские 3D студии от американских и европейских аналогичных компаний?

Б.С.: Разница между студиями огромная, потому что в Африке 3D является очень молодым и еще неокрепшим направлением с хорошими перспективами. У нас в стране очень много людей, которые живут в нищете, но горят желанием развиваться, узнавать что-нибудь новое. Я рад, что в последние годы произошел сдвиг в положительную сторону, и правительство приняло на вооружение ряд социальных программ, кроме того, государство увеличило финансирование ВУЗов. Вообще в ЮАР живут большие оптимисты, которым есть что рассказать. В свою очередь, я верю, что студия SolidPda выступит в роли трамплина, который придаст толчок популяризации и развитию 3D в ЮАР.

P.S. Признаться, мы сами не ожидали, что Брэд окажется настолько одержимым идеей развития и популяризации 3D направления в ЮАР. Между прочим, студия SolidPda поддерживает Интернет-ресурс по 3D, который уже стал культовым местом для африканских тридэшников.

 

Архив статей

 окт   Ноябрь 2019   дек

ВПВСЧПС
   1  2
  3  4  5  6  7  8  9
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Julianna Willis Technology

Случайная новость








Имеют значение и технические аспекты (скорость Интернета, мощность компьютера).

Выбрав сегменты, необходимо определить маркетинговый посыл. Как позиционировать себя – нужно продумать заранее, и эта позиция должна оставаться неизменной. Посыл будет соответствовать той особенности вашей игры, на которую вы хотите сделать упор. А значит, если вы хотите рассказать, как дешево стоит ваша стратегия для юных геймеров – это один посыл, а если это игра высокого качества, без элементов насилия, предназначенная для религиозных игроков – совсем другой.

Каждый выбранный вами сегмент аудитории активизируется разными путями. Среди проверенных действенных способов: крупные сайты-каталоги, реклама, пресс-релизы, службы PAD, обзоры в журналах, на сайтах, в том числе новостных, блоги, конкурсы, номинации, форумы, конференции, баннерные объявления, обмен ссылками и новостные рассылки. Есть и более креативные способы, вроде наклейки на бампере вашей машины, «случайно» забытая партия дисков в автобусах – включайте воображение. Ну а если вы решили распространять свою игру через издателей – оставьте весь промоушн на них.

Продвижение Edoiki


Edoiki создается для любителей настольных и неказуальных игр, пристрастившихся к онлайновым мультиплеерным играм и ищущих, в какой бы еще схватке бросить вызов своим друзьям. Эти геймеры необязательно имеют любимый жанр, главная цель – играть с друзьями в любую хорошую игру. Таким игрокам больше 20 лет и в основном это мужчины. Доход их составляет $10 000 в год, $20-$30 из них время от времени они могут потратить на развлечение. Также целевые игроки Edoiki подключены к высокоскоростному Интернету (256 Кб и выше) или как минимум быстрому IDSN. Они должны понимать английский хотя бы на базовом уровне, интересуются японской/китайской мифологией и кое-что знают о восточных культурах.

Методы промоушна Edoiki: Google Adwords, нацеленные напрямую на настольные игры, баннерные объявления на мультиплеерных и подобных сайтах, мультиплеерные гейм- и коммьюнити-форумы, пресс-релизы на сайтах вроде этого, рассылки новостей, крупные сайты с обзорами игр, статьи, PAD-службы (пример), участие в Independent Games Festival.

Сайт. Как заставить геймеров скачать вашу демо-версию

Главная цель вашего сайта – заставить людей загрузить демо-версию вашей игры. Это означает, что маркетинговый план должен включать ваши шаги по увеличению маркетинговых возможностей вашего веб-сайта. Если посетители не ходят дальше главной страницы и ничего не качают – нужно пересмотреть контент. Еще одна причина существования этого сайта – заставить посетителей купить вашу игру. Так что геймер должен добраться до процесса покупки за 2-3 клика.

Edoiki website

Edoiki сайт будет базироваться на собственном сервере, чтобы регулировать трафик и знать, что сайт работает каждый день. На нем будут представлены скриншоты, форумы для игроков, контактная информация, информация о компании, а также простые и легкодоступные кнопки «скачать» и «купить». На сайте не будут использоваться Javascript или шрифт, усложняющий пользование. «Шапка» сайта будет тестироваться, а требования к игре, функции и другие связанные с игрой сведения перечислены подробно. Графика сайта будет доводиться до совершенства гейм-художником.   Трафик будет оцениваться, количество скачиваний также будет фиксироваться.

Демо-версия: чтобы игру покупали

Демо-версия нужна только для одной цели: совершить сделку, заставить геймера купить всю игру. Очень важно сделать соответствующую демонстрацию. Если после тестирования вашей игры процент продаж игры низок, то пересмотрите демо, возможно, его следует улучшить. Сфокусироваться лучше на следующих моментах:

Ограничения опций: если демо-версия содержит ограничения возможностей (меньше уровней, сил и т.д.), нужно подумать, достаточно ли четко вы даете представление о своей игре? Добавьте всплывающие окна вначале и в конце демонстрации, объясняющие все ограничения и те возможности, которые появятся в полной версии.

Ограничения времени: вместе с лимитированными опциями они могут быть выигрышными. Например, предложите 15 демо-попыток, или 60 минут геймплея, или 30-дневную тестовую версию и т.д.

Направьте игрока к покупке: демо-версия должна быстро (за 2-3 клика) позволить перейти к покупке.

Оценка: будьте в курсе

Единственный шанс удостоверится, что вы идете верной дорогой, это постоянно проверять и оценивать влияние различных модификаций. Если вы решили изменить стоимость игры, способ ее продвижения или демо-версию, устройте, например, тест типа «нравится\не нравится» и сравните реакцию на цену $20 и $30. Добавьте гарантию вернуть деньги, если не понравится игра, и посмотрите, как это влияет на продажи. Иногда помогают улучшенные и расширенные демо-версии, хорошие туториалы к игре. Главное – видеть реакцию пользователей.

Поддержка: все ли довольны?

Ваш маркетинговый план должен включать вопрос поддержки: покупатели должны быть на связи с вами. Поддержка включает FAQ, базу данных, автоматические email-службы. Нужно решить, будете ли вы использовать форумы поддержки, или передадите ее сторонней компании, включите ли в работу инструменты customer relationship management (CRM), сделаете ли он-лайн чат для клиентов, будете ли делать рассылки и вести блоги, сообщая об обновлениях, оставите ли этот вопрос на издателя и т.д

Улучшение: совершенствуйте свой план

Последний шаг в маркетинговом плане – отполировать его до совершенства. Начиная с первого пункта еще раз все проанализируйте. Если процент продаж упал до 0,5% - удвойте количество скачиваний. В этом случае нужно пересмотреть пункт с продвижением. Если вы хотите улучшить процент продаж – совершенствуйте качество игры, демо-версии или веб-сайта.

И помните: этот план нужен вам для того, чтобы обозначить цели и способы их достижения, но он должен редактироваться в соответствии с ходом работы.

далее