3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Существуют ли специализированные курсы по 3D в ЮАР?

К.М.: Существуют ли специализированные курсы по 3D в ЮАР?

Б.С.: В Кейптауне есть несколько учебных заведений, которые финансируют обучающие центры по 3D. К примеру, Академия универсальных компьютерных искусств открыла аккредитованный компанией Alias центр обучения программному пакету Maya. Кроме того, успешно функционирует Learn2 - центр обучения пакету Max, открытый компанией Touchvision SA и аккредитованный корпорацией Autodesk. В связи с поглощением компании Alias корпорацией Autodesk, мне кажется, что у центра Learn2 не должно возникнуть проблем с получением аккредитации по программе Maya.

К.М.: Сколько человек работает в вашей студии? Привлекаете ли вы к работе фрилансеров?

Б.С.: Нашей студии чуть больше года, поэтому мы еще маленькие, но быстро растем и развиваемся. На данный момент штат студии насчитывает 7 безумных 3D художников, которые переполнены идеями и далеко идущими планами. Что касается фрилансеров, то при существующих заказах помощь со стороны не является обязательным условием выполнения проекта в срок.

К.М.: Во многих студиях существуют отделы R&D. Планируете ли вы в дальнейшем открыть подобный отдел? С каким софтом работаете на сегодняшний день?

Б.С.: Специалисты работают в программном пакете Maya, композинг осуществляется в After effects. Что касается отдела R&D, то в случае появления острой необходимости в наличии программных решений, отличных от базового набора инструментов, то, несомненно, такой отдел будет открыт. Пока обходимся стандартным инструментарием и «скромными» скриптами.

К.М.: Расскажите немного о проектах, в которых принимала участие ваша студия. Какого рода работу выполняли ваши специалисты?

Б.С.: Нашей студии всего один год, поэтому больших проектов, реализованных нами, не очень много, точнее, всего три. По заказу телевидения мы создали три анимационных пилота многосерийного мультфильма. Сейчас мы запустились с полнометражным анимационным фильмом. Проект является международным, наша студия собирается работать над ним совместно с одной из южнокорейских компаний.

К.М.: Собственный проект – это огромный шаг вперед. Брэд, расскажите, пожалуйста, о том, что это будет за проект?

Б.С.: Ну, вы же понимаете, что о многом я рассказать не имею права, но отмечу, что если все пойдет по плану, то студия SolidPda займет намного более серьезные позиции в мировом рейтинге студий компьютерной графики. Наша студия является всего лишь частью большой команды серьезного проекта. На протяжении ближайших девяти месяцев мы собираемся заниматься предпродакшином в Кейптауне, после этого костяк студии отправится в Корею, где пробудет около года, занимаясь непосредственно производством анимационного фильма. Временный переезд в Корею является экономически выгодной необходимостью, которая впоследствии позволит студии стать крупнейшей 3D компанией на территории ЮАР.

К.М.: Не проведете ли Вы нас с экскурсией по pipeline студии SolidPda?

Б.С.: Для того чтобы лучше понять, как у нас все устроено и работает, Вам лучше самому приехать к нам в гости. Вообще ничего удивительного в настройках и используемом нами софте нет. Как я уже говорил, мы моделируем и анимируем в Maya, а работаем над скетчами и рисуем текстуры в Photoshop. Вот такие пироги!!!

К.М.: Брэд, сколько человек состоит в 3D community Кейптауна?

Б.С.: В городе около 20 заслуживающих внимания 3D студий. В общей сложности в Кейптауне живет и работает порядка 300 фрилансеров. О 3D студиях в Йоханнесбурге и Дурбане я ничего не знаю.

К.М.: Если в Кейптауне 20 студий, то, сколько, во всей стране?

Б.С.: Точной цифры не назову, но мне кажется, что не более 50.

К.М.: Насколько отличаются африканские 3D студии от американских и европейских аналогичных компаний?

Б.С.: Разница между студиями огромная, потому что в Африке 3D является очень молодым и еще неокрепшим направлением с хорошими перспективами. У нас в стране очень много людей, которые живут в нищете, но горят желанием развиваться, узнавать что-нибудь новое. Я рад, что в последние годы произошел сдвиг в положительную сторону, и правительство приняло на вооружение ряд социальных программ, кроме того, государство увеличило финансирование ВУЗов. Вообще в ЮАР живут большие оптимисты, которым есть что рассказать. В свою очередь, я верю, что студия SolidPda выступит в роли трамплина, который придаст толчок популяризации и развитию 3D в ЮАР.

P.S. Признаться, мы сами не ожидали, что Брэд окажется настолько одержимым идеей развития и популяризации 3D направления в ЮАР. Между прочим, студия SolidPda поддерживает Интернет-ресурс по 3D, который уже стал культовым местом для африканских тридэшников.

 

Архив статей

 апр   Май 2020   июн

ВПВСЧПС
   1  2
  3  4  5  6  7  8  9
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Вот мы наконец добрались до финальной части нашего урока. Мы сделаем ночной вариант сценки с мостом. Итак, продолжим!

Сначала нам нужно отрендерить GI для моста и Volume light пасс для фар и фонарей.

1. Открываем сценку anim_03_night.max (вам понадобится файл sky_7.rar с HDR-картой вечернего неба) - она уже подготовлена для просчета GI. Для этой сценки я сделал HDR-карту заката в Vue 6 и вставил в environment.

2. Запускаем просчет GI, после окончания открываем сценку anim_04_night.max. В этой сцене я отключил ненужные каналы и оставил только Specular и Self-Illumination - остальные каналы при желании можно взять из прошлой анимации. Рендеринг займет 6-8 часов, ролик тут - bridge_01_night_raw.avi.

3. Открываем сценку anim_03_vl.max - в этой сценке все ИС генерируют Volume light. Рендерится все сканлайном, примерно 20-30 minutes на всё или 10-15 секунд на кадр. Можно конечно и враем отрендерить, но тогда будут проблемы с антиалиасингом.

4. Теперь после того, как отрендерили все нужные пассы мы будем композить. Открываем старую композицию с дневным вариантом моста и сохраняем под новым именем.

5. Выбираем Loader1 и в Controls меняем filename с C:\render\1.RGB_color.0000.exr на C:\render\2.RGB_color.0000.exr.

6. Удаляем тулзы ColorCorrector1, ColorCorrector2 и Bitmap1.

7. Выбираем Loader4 (specular pass) и в Controls меняем filename с C:\render\1.pass_specular.0000.exr на C:\render\2.pass_specular.0000.exr.

8. Выбираем Highlights1 и устанавливаем Low = 0.6 чтобы сделать немного хайлайты заметней.

9. Теперь нам надо сделать glow вокруг фар, фонарей и дорожных огней. Добавляем во флоу self-illumination pass - C:\render\2.pass_illumination.0000-0249.exr.

10. Создаем Soft glow и цепляем его к self-illumination, в настройках ставим Glow size = 3 пикселя и Blend = 0.5.

11. Создаем еще один Soft glow и цепляем его к Softglow2. В настройках Softglow3 ставим Glow size = 9 и Blend = 1. Не забывайте делать превью своих действий.

12. Теперь нам надо сделать merge для глоу и остальной части нашей композиции. Добавляем новый merge tool (Merge4) и цепляем его BG к Merge3 output, а Softglow3 output к FG Merge4.

В настройках Merge4 ставим Apply mode - Normal, а Alpha gain = 0 - как я уже писал ранее это режим Add.

13. В нашем следующем шаге добавим Z-канал и сделаем ночной туман. Создаем новый loader и загружаем 1.pass_z_depth.0000-0249.exr.

14. Создаем Tools - Color - Channel Booleans и цепляем Merge4 output к желтому инпуту ChannelBooleans1, а Z-канал к зеленому инпуту.

15. В настройках ChannelBooleans1 в Aux channels включаем Enable Extra channels и ставим в To Z Buffer option - Luminance BG.

16. Для нормалайза Z-канала добавляем Tools - Color - Auto Gain и цепляем его к выходу ChannelBooleans1. В настройкахt AutoGain1 включаем Do Z и отключаем Red, Green, Blue и Alpha.

17. Добавляем Fog tool - Tools - Deep pixels, соединяем Fog1 и AutoGain1, перетягиваем Fog1 в B view. В настройках ставим темно-синий цвет тумана Fog color и Fog Opacity = 0.5 или 0.6.

18. Создаем новый Color Corrector после Fog1 и меняем Master - RGB - Gamma = 0.8 чтобы сделать картинку чуть темней, а то совсем на ночь непохоже :)

19. Самое время добавить вольюм лайты - через новый лоадер грузим C:\render\1.v_light_0000-0249.exr.

20. Создаем новый Color Corrector и меняем Master - RGB - Gain = 2, чтобы сделать ярче вольюм лайты.

21. Добавляем  Soft Glow после ColorCorrector2 и оставляем настройки по умолчанию.

22. Добавляем merge tool (Merge5) и соединяем ColorCorrector1 с BG input Merge5, а ColorCorrector2 с FG input. Меняем режим Apply mode на Screen или Add и Blend = 0.4.

23. Вот и всё, нам осталось поменять в Saver1 - Filename на C:\render\2.done_night_.tga.

Вот что должно получиться:

А вот финальная анимация - bridge_01_night_final.avi.

PS

Я ранее обещал объяснить, почему нам надо рендерить картинки в линейном цвете с гаммой 1. Для начала давайте посмотрим как собираются пассы в картинку. Все эти пассы - direct lighting, global illumination, reflection, refraction, specular надо соединять в режиме Add. Для начала соединяем direct lighting и global illumination.

Затем добавляем reflection, refraction и specular.

Ну и в самом конце (но не обязательно, можно и вначале) можно добавить фон - или из отдельного канала, или из другой картинки.

Все эти манипуляции проделаны в линейном цвете, но если сохранять картинки с гаммой 2.2, то вот что мы получим после композинга:

Совсем не то, что должно быть, на картинке справа видны артефакты и она не похожа на оригинальный рендер.

Вот и все, надеюсь вам понравился этот урок. Все пожелания и замечания оставляйте на форуме, писать на почту мне не надо, лучше старайтесь разобраться во всем сами, тем более что ничего сложного тут нет. Успехов! ;)

далее