3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Под прицелом  студия Weta Digital

Под прицелом: студия Weta Digital

На страницах нашего интернет ресурса открылась новая рубрика «Под прицелом», которая рассказывает о наиболее выдающихся студиях развлекательной индустрии, работающих над созданием компьютерной графики и анимации. В прошлый раз мы писали о голливудской студии Pixar, в сегодняшней статье разговор коснется  кудесников, подаривших миру кинотрилогию «Властелин колец», а также римейк «Кинг Конга». Поприветствуем компанию Weta. 

Назад в прошлое

На сегодняшний день студия Weta имеет два подразделения: Weta Digital и Weta Workshops. Конечно же, в первую очередь, нас интересует Weta Digital, так как именно она отвечает за создание компьютерной графики и визуальных эффектов. В свою очередь Weta Workshops специализируется на производстве «классического» кинематографического реквизита: декорации, грим, куклы и т.д. Вполне естественно, что Weta Workshops появилась значительно раньше, в 1986 году, когда не было толковой ни аппаратной, ни программной поддержки, и о компьютерной графике в киноиндустрии задумывались лишь единицы, предпочитая проверенные временем «трюки», вроде комбинированных съемок или же двухмерной анимации. Студия была открыта Ричардом Тейлором, который вынашивал честолюбивые планы повысить постановочный уровень кино и телефильмов новозеландского производства. Позднее к Ричарду присоединился будущий оскароносец и создатель бессмертного трэша «Живая мертвечина» Питер Джексон или же просто Пи Джей. Все картины прославленного новозеландца снимались при непосредственном участии студии Weta Workshops. Среди наиболее интересных работ следует отметить «Плохой вкус» и «Живая мертвечина». С развитием технологий и ростом бюджета у Джексона появилась возможность (желание у него было всегда) использовать цифровые эффекты. С этой целью была открыта студия Weta Digital.

Weta Digital

Отделение Weta Digital было открыто в 1993 году группой единомышленников из шести человек, которые собирались воплотить в жизнь идеи тогда еще малоизвестного режиссера Питера Джексона. Для создания эффектов к фильму «Небесные создания» с Кейт Уинслет в главной роли будущие специалисты и миллионеры взяли напрокат компьютер и установили его в задней части обветшалого дома в Веллингтоне, что в Новой Зеландии. Изначально в компании работало лишь несколько человек, но в связи с приличным успехом, который обрушился на «Небесные создания», число специалистов, как, впрочем, и компьютеров, резко увеличилось. Студия выполняет эффекты для «Страшил» (1996) Пи Джея и принимает участие в работе над «Контактом» (1997) Роберта Земекиса ("Назад в будущее 1-3"). На сегодняшний день в студии работает более 500 человек (проект «Кинг Конг), а в распоряжении Weta Digital находится один из мощнейших суперкомпьютеров, насчитывающий 3300 процессоров. Архив данных компании занимает 500 терабайт и насчитывает более 220 миллионов файлов. Феноменальный успех и рост студийных мощностей напрямую связан с колоссальным успехом трилогии «Властелин колец». Киносериал продемонстрировал невиданный уровень СG в киноиндустрии, за что и был премирован целым урожаем «Оскаров» в соответствующей номинации «Лучшие визуальные эффекты». Самое интересное заключается в том, что каждый драгоценный специалист компании имеет индивидуальный контракт с определенными условиями. Плюс этой системы заключается в том, что происходит почасовая оплата труда (не бывает не оплаченных переработанных часов), минус в том, что для сотрудников не существует оплачиваемых праздничных выходных дней, включая рождественские каникулы. 

Hardware и Software 

При работе над крупными проектами студиям приходится комбинировать различное программное обеспечение. Как правило, используются как стандартные программные пакеты, так и великое множество приложений, написанных программистами компании или же выполненные на заказ. Перечислим основные программные решения, которые приняты на вооружение компанией Weta Digital.

Maya – программный пакет, который не нуждается в представлении. Специалисты студии львиную долю анимации и моделинга выполняют в канадской программе.
3dsMax – программа больше используется на предварительной стадии для создания черновых вариантов.
    Houdini – отличный 3D пакет, способный составить серьезную конкуренцию Maya. Пакет преимущественно используется для создания масштабных сцен со сложной анимацией.
    RenderMan - это программа для рендеринга и получения фотореалистичного компьютерного изображения, которая была разработана студией Pixar.  

Z-Brush – софт, который компания начала использовать после «Возвращения короля». На сегодняшний день Z-Brush является основным в работе моделлеров Weta Digital.
Shake – одна из наиболее продвинутых программ для композинга.
Adobe Photoshop- программный комплекс, позволяющий создавать и редактировать изображения. 

Следует также отметить трепетное отношение сотрудников к операционной системе Linux в студии Weta, которая значительно опережает по популярности Windows . Происходит это во многом потому, что в далекие 80-е годы существовала такая дивная ОС как Irix и первые специалисты по компьютерным эффектам работали именно под ней на мощных графических станциях SGI. Специалистам, большую часть своей сознательной профессиональной деятельности проработавшим на компьютерах SGI, гораздо комфортнее работать в Linux, нежели в Windows, так как это - программы одного поля ягоды. Любая уважающая себя серьезная студия, если она хочет получить технический «Оскар» за вклад в развитие и внедрение технологий в кинопроизводство, просто обязана разработать собственный программный продукт. К примеру, студия Pixar выпустила Renderman, Digital Domain порадовал многих программным решением Nuke, Weta Digital отметилась программным пакетом Massive.
Программа была разработана под чутким руководством талантливого программиста Стивена Регелуса, перед которым Джексон поставил задачу разработать программное решение для создания батальных сцен с участием 70-тысячной массовки. Эта программа генерирует агентов искусственного интеллекта в соответствии с окружающей их средой. У каждого агента свой уникальный искусственный интеллект, и он по-своему взаимодействует с окружающей средой. Агенты принимают решения со скоростью показа фильма - например, ударить противника в грудь, когда его оружие находится в определенном положении, и сам он наиболее уязвим. К разработке программы специалисты приступили в 1996 году, по завершении работ был подключен отдел, отвечающий за массовые сцены в студии Weta Digital. В задачи отдела входило создание искусственного интеллекта и тел персонажей, библиотек движения и разных вариантов внешнего вида. Прошло два года, прежде чем стало возможным использование "Massive" в съемках художественного фильма. Кинотрилогия «Властелин колец» оказалась отличным испытательным полигоном для программного решения, получив восторженные отзывы, софт был взят на вооружение крупнейшими студиями, работающими над созданием масштабных сцен с большим количеством массовки. К примеру, Massive использовался британской 3D студией MPC (Moving Picture Company) для реализации сцены осады Иерусалима на проекте Ридли Скотта «Царство Небесное». 

В работе помимо стандартных графических пакетов, студия Weta Digital использует большое количество программ, написанных независимыми разработчиками. Специально для «Властелина колец» компания "Giant Studios" разработала технику захвата движений актеров с последующей передачей полученной информации компьютерным персонажам. Цветокоррекция осуществлялась при помощи программного обеспечения «ColorFront», разработанного в Венгрии. Современность технического парка студии также не вызывает сомнений. Большинство специалистов работают на dual Xeon 2.2 Ghz с ОС Linux или Windows NT. 

Проекты и премии

Ниже перечислены наиболее известные фильмы, над которыми работала студия Weta Digital.

«Небесные создания» (1994)
«Контакт» (1997)
«Властелин Колец: Братство Кольца» (2001) - премия «Оскар»
«Властелин Колец: Две Крепости»(2002) - премия «Оскар»
«Властелин Колец: Возвращение Короля» (2003)- премия «Оскар»
«Я, робот» (2004) – номинация на премию «Оскар»
«Ван Хельсинг» (2004)
«Кинг Конг» (2005) – претендент № 1 на премию «Оскар» 
     

P.S Подводя итоги, констатируем тот факт, что студия Weta Digital является отличным примером удовлетворения режиссерских нужд креативными цифровыми технологиями. Студия, появившаяся в результате интереса режиссера к использованию цифровых технологий для создания драматического напряжения и стилизации изображения, превратилась в студию, работающую с самыми уникальными и передовыми технологиями, которые действительно обогащают и развивают киноязык. Между прочим, среди сотрудников столь замечательной студии есть и наши соотечественники: Дмитрий Краснокутский, Сергей Кудрявцев, Ник Габченко и Сергей Невшупов.  Курс на Веллингтон!!! 


 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

На семинаре 3dgo.ru 2005 присутствовали ребята из московской студии «Трёхмер», которые оказались не только хорошими специалистами, но и отличными собеседниками. С одним из них нашей редакции в последствии удалось пообщаться более продуктивно, о чем свидетельствует это интервью. Встречайте Илью Рутковского aka !RUSH!

Расскажи немного о своих первых шагах в 3D? 

Мои первые шаги в 3D начались с 3DsMax версии 2.5. Уже не помню, каким чудом мне попал в руки диск с этой замечательной программой, но мысль, что «это та самая програмулина, которой делают красиво», не давала забросить его на полку. Компьютера у меня тогда ещё не было, я приходил к друзьям, оккупировал их компьютеры и учился двигать кубики. Вроде, научился :)

В какой программе предпочитаешь работать в настоящее время?

В основном в работе я использую 3DsMax. Сегодня это мощный пакет, который во многом не уступает по возможностям другим пакетам по созданию компьютерной графики. Я не говорю, что это лучший софт, поскольку у каждого софта есть свои сильные и слабые стороны. Для решения большинства задач мне вполне хватает связки 3dMax+Vray+Photoshop+AE.
В конце концов, не важно, в какой программе вы работаете. Главное – насколько быстро и качественно будет выполнена задача. Если появляется задача, с которой будет проще справиться в более специализированном софте, мы прибегаем к помощи такого софта.

Я знаю, что ты человек – оркестр. Моделируешь, текстурируешь плюс визуализируешь, но к чему все же больше лежит душа?

В последнее время всё больше занимаюсь визуализацией, настройкой света и материалов. Мне нравится создавать реалистичные и красивые материалы, управлять светом и тенью. Вообще, свет – одна из главных составляющих «красивой картинки». Самую навороченную и красивую 3D модель можно испортить одним лишь светом, а обычный кубик, качественно затекстуренный и красиво освещённый, будет представлять значительно большую художественную ценность. Не придавать значения свету в работе - это ошибка многих начинающих компьютерных художников. Светом всегда можно выделить достоинства и скрыть недостатки, акцентировать внимание, создать настроение. Свет - это очень мощный инструмент, которым нужно уметь управлять

Какое кино предпочитаешь смотреть?

Чем больше красивой компьютерной графики, тем лучше! :) А если серьёзно, то всё зависит от настроения. Смотрю почти любые фильмы: от документальных до «Звёздных войн». Единственное, не люблю «ужастики». Но предпочтение всё же отдаю красивой научной фантастике, т.к. кино для меня – это, в первую очередь, развлечение, а такие фильмы обычно зрелищны и динамичны. Также, всегда полезно смотреть на уровень VFX других студий и стремиться к нему.

Из последних фильмов поразил ли тебя какой-нибудь качеством выполненных спецэффектов? 

Проще сказать, какой не поразил :) Сейчас почти все голливудские фильмы с солидными бюджетами поражают количеством и качеством CG , порой просто невозможно определить, снято это или нарисовано. «Звёздные войны», «Властелин колец» и прочие «Гарри Поттеры», на мой взгляд, всё это высший пилотаж :)

Какой из проектов, реализованных студией при твоем участии, запомнился больше всего и почему? 

Сложно сказать. Каждый проект по-своему уникален, и о каждом сохранились какие-то воспоминания, как позитивные, так и не очень. Пожалуй, особо стоит отметить рекламный ролик пива «Балтика 7». Довольно сложную работу необходимо было выполнить в максимально короткие сроки. За 10 дней надо было отстроить трехмерный город, затекстурить, зарендерить и закомпозить. Кроме того, по сюжету ролика в момент пролета камеры по виртуальному городу должно было меняться время суток: от рассветной зори до полудня. С восходом солнца должны были гаснуть ночные огни города, окна в домах и т.д. и т.п. Задача была сложная, в процессе работы возникало много неполадок и просто случайностей, которые ещё больше осложняли работу, но мы справились :)

С какими трудностями студии и тебе лично пришлось столкнуться в работе над рекламным роликом пива «Miller»? 

Если сравнивать этот проект с другими, то, пожалуй, это был один из самых «беспроблемных» проектов. Было только две основных проблемы. Первая и главная как всегда полное отсутствие времени. Но, так как работа была тщательно спланирована заранее и распределена, почти весь ролик был собран буквально за 2 недели. В основном над роликом трудилось 8 человек, 4 из которых работали удалённо. Соответственно, второй проблемой была оперативная коммуникация. Но всё это оказалось решаемо, и в сроки мы уложились. Заказчик остался доволен, да и лично мне ролик нравится :)

Илья, ты присутствовал на семинаре 3dgo.ru 2005. Что из увиденного и услышанного там запомнилось тебе больше всего? Что-нибудь посоветуешь организаторам?

Прежде всего, запомнилось общение! Было приятно познакомиться и пообщаться с интересными людьми, профессионалами своего дела. А тему для дискуссий задавали докладчики. Было очень увлекательно познакомиться с их опытом и работами. Из минусов отмечу небольшую продолжительность семинара. На мой взгляд, надо увеличить количество времени, отведенное под доклады и увеличить перерывы, чтобы участники успевали ответить на вопросы и просто подготовиться. Либо делать отбор докладов и оставлять наиболее интересные из них, но это сложно, т.к. интерес – вещь субъективная.
В целом, семинар очень понравился! Надеюсь, в следующем году он будет ещё интереснее, насыщеннее и дольше! :)

На Западе многие университеты открыли отдельные факультеты, и даже кафедры, выпускающие специалистов по компьютерной трехмерной графике. Как ты думаешь, следует ли и нашей стране последовать их примеру или же существующих платных курсов и Интернета вполне достаточно, чтобы стать крутым специалистом? 

Сегодня в России индустрия компьютерной графики развивается семимильными шагами, и, соответственно, возникает повышенный спрос на специалистов в этой сфере.
Платные курсы, которые сейчас существуют, по моему мнению, дают достаточно низкий уровень знаний. Гораздо больше можно узнать из обычного help-a, поставляемого с софтом. Системное обучение на специальных факультетах могло бы позволить желающим развиваться и получать более полный набор возможностей, знаний и навыков в области компьютерной графики. Если программа обучения будет построена грамотно, то в кратчайшие сроки они получат те знания и навыки, которые сейчас им приходится долго и упорно собирать по крохам самим. Однако есть и другая сторона. Одновременно с количеством профессионалов, увеличится и количество людей, уровень которых в целом невысок, но обладающих заветным дипломом и на этом основании претендующих на звание специалистов с большой буквы. От этого никуда не деться.
Вообще, я считаю, что подобные факультеты должны открываться, прежде всего, в художественных академиях, т.к. компьютерная графика это то же искусство, а компьютерные художники – это, в первую очередь, художники. И знания они должны получать почти те же самые.
А на счёт того, достаточно ли Интернета и курсов, я думаю, многие согласятся, что при наличии желания можно добиться всего. Лично я знаю не мало людей, которые шли вперёд и стали Специалистами, пользуясь лишь «хелпами» и «методом тыка». Но этот путь значительно сложнее и менее эффективен.
В целом, от открытия подобных факультетов в будущем, я думаю, мы только выиграем. Это будет серьёзный шаг вперёд для индустрии CG в России.

Над чем в данный момент ты работаешь?

После завершения работы над Миллером наступило некоторое затишье :) Сейчас мы готовимся к работе над очередным рекламным роликом, который не хочу пока называть. Весь ролик будет в стиле комикса, думаю, получится интересный проект :) 

Что тебя вдохновляет и почему?

Меня вдохновляет окружающий мир. Небо, солнце, облака… В суете города мы, к сожалению, перестали замечать красоту окружающего мира. Во время работы очень полезно иногда выходить на улицу, пройтись по городу, подышать воздухом, просто развеяться. Это очень повышает работоспособность.

Работа моделлера и визуализатора предполагает довольно большие умственные и физические нагрузки. Чем заряжаешь организм?

При таких нагрузках организм лучше разряжать :) Что может быть лучше, чем пара кружек пива с друзьями после успешной сдачи проекта? :) 

далее