3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Мы попросили некоторых представителей крупных компаний разработчиков...

Мы попросили некоторых представителей крупных компаний разработчиков 3D пакетов рассказать немного о наиболее интересных и наименее известных инструментах в предлагаемых ими программах для работы с 3D. Пообщаться согласились представители следующих компаний: Side Effects (Houdini), Softimage (XSI), Discreet (3dsmax), Hash (Animation:Master).

Side Effects Software > Houdini > Инструмент MPlay Blocking

Когда и где его используют

Аниматоры используют его для точной регулировки данных, касающихся движений персонажа.

В чем его важность для рабочего процесса

Данный инструмент важен, потому что, прежде всего, экономит время аниматоров, которым не приходится заниматься ререндерингом целой секвенции, для того, чтобы увидеть результат работы каждой настройки. С помощью данного инструмента аниматор способен работать с двумя секвенциями поочередно, ведь MPlay Blocking различает персонажей переднего и заднего плана, к тому же предоставляет возможность модифицировать данные по анимации одного, выбранного вами персонажа.

Инструмент UV Pelting

Когда и где его используют

Моделлеры используют его для определения координат и последующей текстурировки 3D ландшафта.

В чем его важность для рабочего процесса

UV Pelting необходим, потому что существенно сокращает время модделера, затрачиваемое им на работу с проекта. Моделлер лишь выбирает нужный ему участок для работы, все остальное делает UV Pelting. Полученный результат может быть подкорректирован уже самим моделлером.

Discreet > 3ds max 7 > Функция Normal Mapping

Разработчики надеятся, что данный инструмент впервые установленный на 3ds max 7 получит хорошие отзывы. Несмотря на то, что инструмент разрабатывался с прицелом на , Normal Mapping также способен заинтересовать и специалистов по спецэффектам, так как способствует экономичному и качественному рендерингу.

Что это за функция

Для того, чтобы воспользоваться функцией normal maps, художник моделирует две версии одного объекта. Например, если надо смоделировать здание, то специалистами разрабатываются два варианта. Первый является высококачественной версией с множеством деталей, второй вариант представляет из себя модель с низкой разрешающей способностью и обладает лишь общими деталями. Инструмент normal map tool нужен для того, чтобы извлекать качественные детали из Hi-resolution версии и добавлять их в Low-resolution при этом полученное качество low модели практически не отличается от модели, выполненной в high resolution.

К основным плюсам использования инструмента normal mapping tool следует отнести возросшую скорость рендеринга и возможность добавлять гораздо больше объектов, не рискуя pipeline наличием множества мелких деталей. Другими словами, вам не следует волноваться, что ваш pipeline не справится с большим объемом информации, так как, используя инструмент normal mapping, в качестве вы ничего не теряете, зато скорость работы резко возрастает.

Когда и где используется эта программа

Предположим, что у вас на руках имеется снимок Нью-Йорка. Перед вами поставили задачу замаскировать этот снимок под фото, сделанное в 70 годы. Для этого вам необходимо добавить несколько старых автомобилей, а зданиям следует придать соответствующий времени вид. Вы можете смоделировать как high-resolution, так и low-resolution версии, затем посредством normal mapping добавить недостающие детали из версии с высокой разрешающей способностью в версию с низкой разрешающей способностью. Таким образом, вы максимизируете детализацию и избегаете увеличения количества полигонов.
Подобный подход чаще всего используется в разработке игр. К примеру, в компьютерной игре супер детализированные сцены ( более 200 миллионов полигонов) были сокращены до сцен с количеством 1 миллион полигонов посредством использования normal maps.

SOFTIMAGE|XSI > Dice Polygons

Это второстепенный инструмент, но, несмотря на это он просто необходим.

Что это за функция

Dice Polygons является инструментом для полигонального сабдива.

Когда и где используется этот инструмент

Выбираете полигон и приступаете к его модифицированию. У вас есть возможность выбирать угол, число траекторий по каждому из направлений и т.д.

Почему он необходим

Данный инструмент важен по целому ряду причин. Часто приходится работать с деформациями объекта в анимации, для этого следует внести изменения на полигональном уровне и данные изменения зачастую идут резко в разрез первоначальной полигональной картине.

Kaydara > MOTIONBUILDER 6 > Функция Non destructive layering system

Дополнительная функция FCurve editor для работы со слоем

Когда и где используется

При монтаже данная функции используется в тех случаях, когда вы хотите передать все нюансы оригинальных движений. Для этого вы просто создаете слой поверх анимации и key frame монтирует материал с учетом оригинальных движений.

Почему он важен

Иллюзия реалистичности движений создается за счет мелких нюансов и штрихов, которые очень легко потерять при прямолинейном монтаже, использование же системы дополнительного слоя от MotionBuilder способствует сохранению и точной передачи при монтаже исходной оригинальной анимации.

HASH, Inc. > Animation:Master > Функция сплайн моделирования (Spline mesh modeling)

Что это такое

Данный инструмент используется для определения ландшафта посредством задействования сплайн кривых. В отличие от NURBS сплайны соединены друг с другом в свободной форме, как при рисовании и в противоположность сабдив поверхностям.

Когда и как используется

Данная функция используется при моделировании и анимировании через animation мастер.

Почему он необходим

Данная функция была разработана еще в 1990 году. Спустя 14 лет непрерывной работы по ее усовершенствованию и доработке, у разработчиков появилось несколько патчей, облегчающих внесение изменений в комплекцию, форму, а также работу над механикой и органикой персонажей. При этом для эффективного модифицирования достаточно всего нескольких инструментов. Spline mesh modeling не требует особых профессиональных навыков, поэтому будет понятен даже новичку.
 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Освещение этой сцены основано на HDRI . Используя изображения этого формата можно воссоздать очень сложные условия освещенности, а также получить очень реалистичные отражения. Я использовал HDRI пасмурного дня, для этого я поместил его в слот Environment Map:

Однако при использовании HDRI нужно иметь в виду, что теней оно не даёт. Поэтому необходимо создать VRay Light , который и будет обеспечивать тени в сцене. Небо на изображении достаточно пасмурное поэтому я использовал только 1 VRay Light , который имитирует рассеянное освещение от неба. Следует обратить внимание на сброшенный флажок Affect Specular и установленном флажке Invisible - это сделано для того, чтобы осветитель не визуализировался и не отражался на поверхности объектов. Для того, чтобы тени были более сглаженными следует увеличить значение параметра Subdivs в настройках VRay Light (в моем случае 16)

Для того чтобы тень от авто отбрасывалась на поверхность земли, я создал плоскость и назначил ей материал типа Matte / Shadow (см. картинку ниже).

Последней стадией освещения является активирование GI (глобальное освещение). Для этого необходимо поставить галочку возле параметра On ,в свитке VRay : Indirect illumination .Настройки GI представлены ниже:

Параметры Quasi - Monte Carlo GI я оставил без изменения.

Теперь сцена полностью готова к финальному рендерингу. Осталось только выставить параметры сглаживания изображения при рендеринге. Лучше всего использовать фильтр типа Mitchell - Netravali Catmull - Rom ,я использовал Adaptive Subvision Image Sampler , чтобы ускорить процесс визуализации.

Можно увеличить значение параметров Min / Max Rate , однако это повлечет за собой более долгий просчёт.

В результате визуализации получилось изображение, которое было показано вначале урока.

Ниже привёден ещё один пример использования данной техники текстурирования, освещения и рендеринга:

Надеюсь, этот урок был для вас полезен и интересен.


Если у вас возникли вопросы или замечания по поводу данного урока пишите мне на электронную почту, адрес : Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

Спасибо за внимание!

далее