3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Сообщения начали поступать во вторник 7 марта в них сообщалось...

Сообщения начали поступать во вторник, 7 марта, в них сообщалось что 3 D гигант Alias|Wavefront начал закрывать свои офисы - один источник сообщил, что офисы во всех городах кроме Торонто и Детройта ушли в историю. Macworld опубликовал более консервативную историю, в которой говорилось что только исследовательский и центр разработок в Санта Барбаре и Сиэтле будут закрыты. Так или иначе, но многие люди, работающие в индустрии были удивлены, услышав такие новости о компании, которая производит программы, которые использовались в подавляющем большинстве блокбастеров за последние 3 года. На наши вопросы о будущем и ситуации с Alias|Wavefront дала ответы пресс-секретарь компании Donna Teggart.

Как много офисов A|W будет закрыто? Какие именно?
Наибольшее изменения коснуться наших 2-х офисов в Северной Америке, имеются ввиду офис в Санта Барбаре и Сиэтле. Всех сотрудников, работавших над разработкой программных продуктов в Сиэтле и Санта Барбаре мы будем убеждать переехать в Торонто. Дополнительно часть наших офисов продаж будут закрыты, в то время как другие преобразуются по подобию домашних офисов продаж.

Будут ли расширяться оставшиеся департаменты, чтобы закрыть недостаток специалистов, возникший при закрытии офисов?
Мы будем расширять наши департаменты исследований и разработок и в данный момент мы ищем специалистов в области исследований и разработки для этих целей. Это входит в наш план, в основе которого стоит задача более глубоко заняться исследованиями и разработками, чтобы позволит внести инновации в уже существующие и будущие продукты.

Какие причины стоят у истоков преобразований?
Alias|Wavefront является лидером в производстве высококлассных продуктов в области 3Д технологий уже 20 лет. Учитывая вышесказанное, нам и в дальнейшем необходимо развивать и усиливать свои позиции на рынке, поэтому порой приходиться принимать стратегические решения. Эта реструктуризация поможет нам продолжить делать компанию прибыльной и успешной для достижении задач, поставленных перед нами.

Планирует ли компания расширить спектр своих задач?
Alias|Wavefront решительно хочет завоевать рынки на которых меня сейчас конкурируем с другими компаниями. Мы фокусируем значительные ресурсы для увеличения нашего присутствия на рынке и как результат хотим добиться того, чтобы мы стали стандартом благодаря которому 3D станет более распространенным и интерактивным. Maya Personal Learning Edition - это часть нашего стратегического плана, потому что этот программный продукт позволит попробовать наш 3Д пакет максимальному количеству аниматоров.

Потеряет ли компания сотрудников высшего управленческого звена?
Mark Sylvester принял решение покинуть компанию, это решение явилось результатом закрытия офиса в Санта Барбаре. Сотрудник компании Doug Walker прокомментировал нам это событие так: "Изменения никогда не даются просто, и мы поддержим любые решения Марка и в будущем. Марк покидает компанию, оставляя после себя великое наследие, т.к. он являлся одним из сооснователей Wavefront Technologies."

Будет ли фундаментально изменена управленческая структура компании?
Управленческая структура компании Alias|Wavefront останется в таком виде, в котором она позволит делать компанию прибыльной и успешной.

Какое количество сотрудников будет уволено?
Реструктуризация еще не закончена, поэтому мы не можем сказать, кто останется в финале.

Источник: vfxpro.com

 

Архив статей

 июл   Август 2020   сен

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

В трехмерной графике некоторые объекты воссоздать довольно сложно. Если требуется смоделировать автомобиль, мебель или здание, это можно сделать, используя средства полигонального, сплайнового или любого другого способа моделирования. Но как воссоздать объект, который не имеет постоянной формы, например облака?

В 3ds Max создание облаков, дыма, огня и тумана реализовано с помощью эффектов группы Atmosphere (Атмосфера). Для того чтобы добавить их в сцену, нужно выполнить команду Rendering>Environment (Визуализация>Окружение) или нажать клавишу . В окне Environment and Effects (Окружение и эффекты) щелкните на кнопке Add (Добавить) в свитке Atmosphere (Атмосфера) и выберите нужный эффект. После добавления эффекта в окне Environment and Effects (Окружение и эффекты) появятся настройки эффекта. Чтобы удалить эффект из сцены, достаточно щелкнуть на кнопке Delete (Удалить).

Есть четыре основных атмосферных эффекта: Fire Effect (Эффект огня), Fog (Туман), Volume Fog (Объемный туман) и Volume Light (Объемный свет). Остановимся на них подробнее.

Fire Effect (Эффект огня)

Этот эффект создает иллюзию наличия пламени в кадре. Пламя не имеет строгих границ и на протяжении всей анимации изменяет свою форму. Чтобы определить, где именно в сцене будет виден огонь, указывается объем, в котором происходит эффект горения. Данный объем определяется размерами вспомогательного объекта— так называемого габаритного контейнера Гизмо. Его необходимо добавить в сцену, после чего указать его в настройках эффекта, выбрав в раскрывающемся списке свитка Gizmos (Габаритные контейнеры Гизмо).

В 3ds Max есть три разновидности этого объекта: BoxGizmo (Параллелепипед Гизмо), CylGizmo (Цилиндр Гизмо) и SphereGizmo (Сфера Гизмо) (рис. 20.1). Они расположены в списке Atmospheric Apparatus (Габаритный контейнер атмосферного эффекта) категории Helpers (Вспомогательные объекты) вкладки Сreate (Создание) командной панели.

Рис. 20.1. Габаритные контейнеры Гизмо

Объекты различаются между собой формой. Например, если для эффекта горения используется габаритный контейнер SphereGizmo (Сфера Гизмо), то пламя распространяется в шаре. Огонь не выходит за пределы объема, ограниченного Гизмо. В отличие от настоящего огня, пламя в 3ds Max не оказывает никакого воздействия на близлежащие объекты — они не деформируются и не чернеют.

Цвет пламени задается тремя основными оттенками: Inner Color (Внутренний цвет), Outer Color (Внешний цвет) и Smoke Color (Цвет дыма). Для того чтобы изменить цвет каждого из параметров, щелкните на образце цвета.

Форма огня бывает разной. Используя параметры области Shape (Форма), можно выбрать тип с отдельными языками пламени (Tendril) или сплошной, как шаровая молния (Fireball).

Для анимации пламени используются параметры области Motion (Движение): Phase (Фаза) и Drift (Поток). Первый позволяет задать положение пламени, и с его помощью можно управлять скоростью горения. Параметр Phase (Фаза) должен быть анимирован. Параметр Drift (Поток) определяет скорость разрастания пламени.

Поскольку огонь часто используется при моделировании взрывов, в настройках Fire Effect (Эффект огня) имеются дополнительные параметры, позволяющие автоматически анимировать взрыв на основе значений параметра Phase (Фаза). Чтобы задействовать их, установите флажок Explosion (Взрыв) в одноименной области и задайте диапазон кадров, в течение которых должен наблюдаться эффект. С помощью флажка Smoke (Дым) можно управлять наличием дыма.

Fog (Туман)

Данный эффект имитирует такие атмосферные явления, как туман и смог. Можно указать цвет тумана (Color), назначить этому эффекту текстурную карту (Environment Color Map), а также карту прозрачности (Environment Opacity Map), рисунок которой будет определять плотность тумана. Флажок Fog Background (Туман на фоне) добавляет туман к фону сцены.

Эффект Fog (Туман) позволяет смоделировать туман двух типов: Standard (Стандартный) и Layered (Слоеный). Отличие между ними заключается в том, что первый становится разреженным по мере удаления от камеры, а плотность тумана типа Layered (Слоеный) зависит от высоты. Кроме того, при использовании типа Layered (Слоеный) появляется возможность добавления дополнительных слоев тумана в сцену.

Volume Fog (Объемный туман)

Этот эффект дает возможность добавить в сцену туман, который более реалистичен, чем получаемый с помощью эффекта Fog (Туман). Плотность тумана, созданного с помощью эффекта Volume Fog (Объемный туман), неоднородна. Благодаря этому в тумане образуются прореженные области, как будто образованные дуновением ветра (рис.20.2). Эффект Volume Fog (Объемный туман) может наблюдаться только через камеру или вид Perspective (Перспектива).

Рис. 20.2. Используя эффект Volume Fog (Объемный туман), можно управлять положением тумана в сцене

Как и в случае с Fire Effect (Эффект огня), для ограничения объема распространения эффекта можно использовать габаритный контейнер Гизмо, однако этого можно и не делать. Если габаритный контейнер не выбран, то эффект распространяется по всей сцене.

Volume Light (Объемный свет)

Когда луч света проходит сквозь атмосферу, наполненную небольшой дымкой, он становится виден. Например, если луч попадает в темную комнату через едва приоткрытую дверь, становятся видны пылинки, и свет становится объемным. Эффект объемного света также хорошо заметен в кинотеатре, возле объектива проектора.

Эффект объемного света идеально подходит для моделирования таких сцен, как свечение фар автомобиля в ночное время, свет от маяка, имитация освещения в театре и т.д. (рис. 20.3).

Рис. 20.3. Эффект объемного света

Обязательное условие для создания этого эффекта — наличие источника света в сцене. В настройках эффекта Volume Light (Объемный свет) нужно указать источник, щелкнув на кнопке Pick Light (Указать источник света).

Эффект объемного света можно добавить в сцену, используя параметры источника света. Для этого в свитке Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты) настроек источника света щелкните на кнопке Add (Добавить) и выберите эффект в окне Add Atmosphere or Effect (Добавить эффект или атмосферное явление). Для настройки добавленного эффекта выделите его в свитке Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты) и щелкните на кнопке Setup (Настройка).

Для этого эффекта можно установить два цвета, которые будут определять изменение оттенка объемного света от области с максимальной плотностью свечения до полного затухания. Чтобы цвет эффекта изменялся, нужно установить флажок Use Attenuation Color (Использовать изменение цвета для затухания) в области Volume (Объем).

Для большей реалистичности можно использовать зашумленность световой дымки. Чтобы параметры зашумленности влияли на вид эффекта, необходимо установить флажок Noise On (Включить зашумленность) в области Noise (Зашумленность).

Дымка в луче света может изменяться под действием ветра. Ее можно анимировать, используя параметр Phase (Фаза).

далее