3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Я использую похожие техники для моего заднего плана (фона) исключая ...

Я использую похожие техники для моего заднего плана (фона), исключая той детализированной четкости, которую я использую для персонажа. Картина предоставляет хорошее разнообразие для того, чтобы я могла продемонстрировать различные пути для передачи различных эффектов освещения.

1) Магический свет:

Здесь я буду использовать приглушающие кисти с низкой степенью непрозрачности. После создания нового слоя выше остальных слоев я обращаюсь к своему наброску и решаю, как я хочу, чтобы он был освещен. Я хочу использовать кисть с низкой непрозрачностью и рисовать световые сферы в несколько набросков, не в один мазок, чтобы создать однородность , мягкий свет, вместо грубо очерченных шаров. Я также использую ластик с низкой непрозрачностью , чтобы создать шлейфы света, которые создают различный эффект. Нежели рисование угасающей кистью.

2) Пейзаж:

Пейзаж одна из основных частей рисунка. Для его рисования я не использую скетч.

Процесс включает в себя точную настройку, какую я уже планировала в приготовлениях. (возможно имеется ввиду, что она уже когда это писала и не в этой теме). Различные техники используемые на той стадии, когда изображается персонаж, используются в последующих стадиях. Для начала, я с помощью мышки рисовала множество точек на новом слое с кистью затемнения, потому что я могла кликать и быть уверенной, что точки - это точки, а не черновые штрихи. Не используйте планшет. Затем я беру ластик низкой непрозрачности и стираю основание , чтобы смешать его с градиентом в слое фона(background).

3) Финальные штрихи:

Это магическая ступень, которую я забываю использовать во многих моих работах. Достоинство  Photoshop - это фотоманипуляция, с использованием имеющейся фотографии и возможностью сделать с ней все, что ты захочешь, или же - слегка сделать её немного лучше при помощи настраиваемой импровизации с некоторыми изъянами, которые могут быть там в процессе фотосъемки. Подобным образом, можно также взять законченную работу и привести в порядок те недостатки, которые могут появиться в процессе рисования. Это путь мошенничества, но именно поэтому я использую Photoshop вместо традиционного способа =Р.

Итак, когда дело сделано, я делаю только не значительную корректировку всего образа. Я очень плохо подбираю цвета. Большая часть моих работ сероватые и неконтрастные. В этом изображении, момент, который мне не совсем нравится – это цвет кожи персонажа, из-за голубого оттенка, которого я выбрала для этого образа. Я использовала плохой цвет кожи, иона выглядит как камень. Также я попыталась исправить себя выбором всех цветных слоев (и всем тех, что я выбрала для цветовых гамм фона с помощью ctrl+mouse, кликая на всех слоях. Затем я создала новый слой выше всех остальных слоев, выбрала режим слоя overlay и заполнила слой бурым цветом. Так как я люблю процесс окрашивания, я могу насытить красками для придания той затененности, которая мне нравится, или подтереть некоторые из затеняющих цветов. В этом случае, это было последним, что я продемонстрировала. Это помогает от части придать персонажу немного более жизни, чем у неё есть.

Таким образом, иллюстрация закончена. Спасибо за то, что прочитали урок. Я надеюсь, что он поможет вам понять, как я рисую!
Окончательный вариант:

Автор: shilin    ashen-ray.com

 

Архив статей

 фев   Март 2020   апр

ВПВСЧПС
  1  2  3  4  5  6  7
  8  91011121314
15161718192021
22232425262728
293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Вот мы наконец добрались до финальной части нашего урока. Мы сделаем ночной вариант сценки с мостом. Итак, продолжим!

Сначала нам нужно отрендерить GI для моста и Volume light пасс для фар и фонарей.

1. Открываем сценку anim_03_night.max (вам понадобится файл sky_7.rar с HDR-картой вечернего неба) - она уже подготовлена для просчета GI. Для этой сценки я сделал HDR-карту заката в Vue 6 и вставил в environment.

2. Запускаем просчет GI, после окончания открываем сценку anim_04_night.max. В этой сцене я отключил ненужные каналы и оставил только Specular и Self-Illumination - остальные каналы при желании можно взять из прошлой анимации. Рендеринг займет 6-8 часов, ролик тут - bridge_01_night_raw.avi.

3. Открываем сценку anim_03_vl.max - в этой сценке все ИС генерируют Volume light. Рендерится все сканлайном, примерно 20-30 minutes на всё или 10-15 секунд на кадр. Можно конечно и враем отрендерить, но тогда будут проблемы с антиалиасингом.

4. Теперь после того, как отрендерили все нужные пассы мы будем композить. Открываем старую композицию с дневным вариантом моста и сохраняем под новым именем.

5. Выбираем Loader1 и в Controls меняем filename с C:\render\1.RGB_color.0000.exr на C:\render\2.RGB_color.0000.exr.

6. Удаляем тулзы ColorCorrector1, ColorCorrector2 и Bitmap1.

7. Выбираем Loader4 (specular pass) и в Controls меняем filename с C:\render\1.pass_specular.0000.exr на C:\render\2.pass_specular.0000.exr.

8. Выбираем Highlights1 и устанавливаем Low = 0.6 чтобы сделать немного хайлайты заметней.

9. Теперь нам надо сделать glow вокруг фар, фонарей и дорожных огней. Добавляем во флоу self-illumination pass - C:\render\2.pass_illumination.0000-0249.exr.

10. Создаем Soft glow и цепляем его к self-illumination, в настройках ставим Glow size = 3 пикселя и Blend = 0.5.

11. Создаем еще один Soft glow и цепляем его к Softglow2. В настройках Softglow3 ставим Glow size = 9 и Blend = 1. Не забывайте делать превью своих действий.

12. Теперь нам надо сделать merge для глоу и остальной части нашей композиции. Добавляем новый merge tool (Merge4) и цепляем его BG к Merge3 output, а Softglow3 output к FG Merge4.

В настройках Merge4 ставим Apply mode - Normal, а Alpha gain = 0 - как я уже писал ранее это режим Add.

13. В нашем следующем шаге добавим Z-канал и сделаем ночной туман. Создаем новый loader и загружаем 1.pass_z_depth.0000-0249.exr.

14. Создаем Tools - Color - Channel Booleans и цепляем Merge4 output к желтому инпуту ChannelBooleans1, а Z-канал к зеленому инпуту.

15. В настройках ChannelBooleans1 в Aux channels включаем Enable Extra channels и ставим в To Z Buffer option - Luminance BG.

16. Для нормалайза Z-канала добавляем Tools - Color - Auto Gain и цепляем его к выходу ChannelBooleans1. В настройкахt AutoGain1 включаем Do Z и отключаем Red, Green, Blue и Alpha.

17. Добавляем Fog tool - Tools - Deep pixels, соединяем Fog1 и AutoGain1, перетягиваем Fog1 в B view. В настройках ставим темно-синий цвет тумана Fog color и Fog Opacity = 0.5 или 0.6.

18. Создаем новый Color Corrector после Fog1 и меняем Master - RGB - Gamma = 0.8 чтобы сделать картинку чуть темней, а то совсем на ночь непохоже :)

19. Самое время добавить вольюм лайты - через новый лоадер грузим C:\render\1.v_light_0000-0249.exr.

20. Создаем новый Color Corrector и меняем Master - RGB - Gain = 2, чтобы сделать ярче вольюм лайты.

21. Добавляем  Soft Glow после ColorCorrector2 и оставляем настройки по умолчанию.

22. Добавляем merge tool (Merge5) и соединяем ColorCorrector1 с BG input Merge5, а ColorCorrector2 с FG input. Меняем режим Apply mode на Screen или Add и Blend = 0.4.

23. Вот и всё, нам осталось поменять в Saver1 - Filename на C:\render\2.done_night_.tga.

Вот что должно получиться:

А вот финальная анимация - bridge_01_night_final.avi.

PS

Я ранее обещал объяснить, почему нам надо рендерить картинки в линейном цвете с гаммой 1. Для начала давайте посмотрим как собираются пассы в картинку. Все эти пассы - direct lighting, global illumination, reflection, refraction, specular надо соединять в режиме Add. Для начала соединяем direct lighting и global illumination.

Затем добавляем reflection, refraction и specular.

Ну и в самом конце (но не обязательно, можно и вначале) можно добавить фон - или из отдельного канала, или из другой картинки.

Все эти манипуляции проделаны в линейном цвете, но если сохранять картинки с гаммой 2.2, то вот что мы получим после композинга:

Совсем не то, что должно быть, на картинке справа видны артефакты и она не похожа на оригинальный рендер.

Вот и все, надеюсь вам понравился этот урок. Все пожелания и замечания оставляйте на форуме, писать на почту мне не надо, лучше старайтесь разобраться во всем сами, тем более что ничего сложного тут нет. Успехов! ;)

далее