3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Имеют значение и технические аспекты (скорость Интернета мощность компьютера)








Имеют значение и технические аспекты (скорость Интернета, мощность компьютера).

Выбрав сегменты, необходимо определить маркетинговый посыл. Как позиционировать себя – нужно продумать заранее, и эта позиция должна оставаться неизменной. Посыл будет соответствовать той особенности вашей игры, на которую вы хотите сделать упор. А значит, если вы хотите рассказать, как дешево стоит ваша стратегия для юных геймеров – это один посыл, а если это игра высокого качества, без элементов насилия, предназначенная для религиозных игроков – совсем другой.

Каждый выбранный вами сегмент аудитории активизируется разными путями. Среди проверенных действенных способов: крупные сайты-каталоги, реклама, пресс-релизы, службы PAD, обзоры в журналах, на сайтах, в том числе новостных, блоги, конкурсы, номинации, форумы, конференции, баннерные объявления, обмен ссылками и новостные рассылки. Есть и более креативные способы, вроде наклейки на бампере вашей машины, «случайно» забытая партия дисков в автобусах – включайте воображение. Ну а если вы решили распространять свою игру через издателей – оставьте весь промоушн на них.

Продвижение Edoiki


Edoiki создается для любителей настольных и неказуальных игр, пристрастившихся к онлайновым мультиплеерным играм и ищущих, в какой бы еще схватке бросить вызов своим друзьям. Эти геймеры необязательно имеют любимый жанр, главная цель – играть с друзьями в любую хорошую игру. Таким игрокам больше 20 лет и в основном это мужчины. Доход их составляет $10 000 в год, $20-$30 из них время от времени они могут потратить на развлечение. Также целевые игроки Edoiki подключены к высокоскоростному Интернету (256 Кб и выше) или как минимум быстрому IDSN. Они должны понимать английский хотя бы на базовом уровне, интересуются японской/китайской мифологией и кое-что знают о восточных культурах.

Методы промоушна Edoiki: Google Adwords, нацеленные напрямую на настольные игры, баннерные объявления на мультиплеерных и подобных сайтах, мультиплеерные гейм- и коммьюнити-форумы, пресс-релизы на сайтах вроде этого, рассылки новостей, крупные сайты с обзорами игр, статьи, PAD-службы (пример), участие в Independent Games Festival.

Сайт. Как заставить геймеров скачать вашу демо-версию

Главная цель вашего сайта – заставить людей загрузить демо-версию вашей игры. Это означает, что маркетинговый план должен включать ваши шаги по увеличению маркетинговых возможностей вашего веб-сайта. Если посетители не ходят дальше главной страницы и ничего не качают – нужно пересмотреть контент. Еще одна причина существования этого сайта – заставить посетителей купить вашу игру. Так что геймер должен добраться до процесса покупки за 2-3 клика.

Edoiki website

Edoiki сайт будет базироваться на собственном сервере, чтобы регулировать трафик и знать, что сайт работает каждый день. На нем будут представлены скриншоты, форумы для игроков, контактная информация, информация о компании, а также простые и легкодоступные кнопки «скачать» и «купить». На сайте не будут использоваться Javascript или шрифт, усложняющий пользование. «Шапка» сайта будет тестироваться, а требования к игре, функции и другие связанные с игрой сведения перечислены подробно. Графика сайта будет доводиться до совершенства гейм-художником.   Трафик будет оцениваться, количество скачиваний также будет фиксироваться.

Демо-версия: чтобы игру покупали

Демо-версия нужна только для одной цели: совершить сделку, заставить геймера купить всю игру. Очень важно сделать соответствующую демонстрацию. Если после тестирования вашей игры процент продаж игры низок, то пересмотрите демо, возможно, его следует улучшить. Сфокусироваться лучше на следующих моментах:

Ограничения опций: если демо-версия содержит ограничения возможностей (меньше уровней, сил и т.д.), нужно подумать, достаточно ли четко вы даете представление о своей игре? Добавьте всплывающие окна вначале и в конце демонстрации, объясняющие все ограничения и те возможности, которые появятся в полной версии.

Ограничения времени: вместе с лимитированными опциями они могут быть выигрышными. Например, предложите 15 демо-попыток, или 60 минут геймплея, или 30-дневную тестовую версию и т.д.

Направьте игрока к покупке: демо-версия должна быстро (за 2-3 клика) позволить перейти к покупке.

Оценка: будьте в курсе

Единственный шанс удостоверится, что вы идете верной дорогой, это постоянно проверять и оценивать влияние различных модификаций. Если вы решили изменить стоимость игры, способ ее продвижения или демо-версию, устройте, например, тест типа «нравится\не нравится» и сравните реакцию на цену $20 и $30. Добавьте гарантию вернуть деньги, если не понравится игра, и посмотрите, как это влияет на продажи. Иногда помогают улучшенные и расширенные демо-версии, хорошие туториалы к игре. Главное – видеть реакцию пользователей.

Поддержка: все ли довольны?

Ваш маркетинговый план должен включать вопрос поддержки: покупатели должны быть на связи с вами. Поддержка включает FAQ, базу данных, автоматические email-службы. Нужно решить, будете ли вы использовать форумы поддержки, или передадите ее сторонней компании, включите ли в работу инструменты customer relationship management (CRM), сделаете ли он-лайн чат для клиентов, будете ли делать рассылки и вести блоги, сообщая об обновлениях, оставите ли этот вопрос на издателя и т.д

Улучшение: совершенствуйте свой план

Последний шаг в маркетинговом плане – отполировать его до совершенства. Начиная с первого пункта еще раз все проанализируйте. Если процент продаж упал до 0,5% - удвойте количество скачиваний. В этом случае нужно пересмотреть пункт с продвижением. Если вы хотите улучшить процент продаж – совершенствуйте качество игры, демо-версии или веб-сайта.

И помните: этот план нужен вам для того, чтобы обозначить цели и способы их достижения, но он должен редактироваться в соответствии с ходом работы.

 

Архив статей

 апр   Май 2019   июн

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Вот мы наконец добрались до финальной части нашего урока. Мы сделаем ночной вариант сценки с мостом. Итак, продолжим!

Сначала нам нужно отрендерить GI для моста и Volume light пасс для фар и фонарей.

1. Открываем сценку anim_03_night.max (вам понадобится файл sky_7.rar с HDR-картой вечернего неба) - она уже подготовлена для просчета GI. Для этой сценки я сделал HDR-карту заката в Vue 6 и вставил в environment.

2. Запускаем просчет GI, после окончания открываем сценку anim_04_night.max. В этой сцене я отключил ненужные каналы и оставил только Specular и Self-Illumination - остальные каналы при желании можно взять из прошлой анимации. Рендеринг займет 6-8 часов, ролик тут - bridge_01_night_raw.avi.

3. Открываем сценку anim_03_vl.max - в этой сценке все ИС генерируют Volume light. Рендерится все сканлайном, примерно 20-30 minutes на всё или 10-15 секунд на кадр. Можно конечно и враем отрендерить, но тогда будут проблемы с антиалиасингом.

4. Теперь после того, как отрендерили все нужные пассы мы будем композить. Открываем старую композицию с дневным вариантом моста и сохраняем под новым именем.

5. Выбираем Loader1 и в Controls меняем filename с C:\render\1.RGB_color.0000.exr на C:\render\2.RGB_color.0000.exr.

6. Удаляем тулзы ColorCorrector1, ColorCorrector2 и Bitmap1.

7. Выбираем Loader4 (specular pass) и в Controls меняем filename с C:\render\1.pass_specular.0000.exr на C:\render\2.pass_specular.0000.exr.

8. Выбираем Highlights1 и устанавливаем Low = 0.6 чтобы сделать немного хайлайты заметней.

9. Теперь нам надо сделать glow вокруг фар, фонарей и дорожных огней. Добавляем во флоу self-illumination pass - C:\render\2.pass_illumination.0000-0249.exr.

10. Создаем Soft glow и цепляем его к self-illumination, в настройках ставим Glow size = 3 пикселя и Blend = 0.5.

11. Создаем еще один Soft glow и цепляем его к Softglow2. В настройках Softglow3 ставим Glow size = 9 и Blend = 1. Не забывайте делать превью своих действий.

12. Теперь нам надо сделать merge для глоу и остальной части нашей композиции. Добавляем новый merge tool (Merge4) и цепляем его BG к Merge3 output, а Softglow3 output к FG Merge4.

В настройках Merge4 ставим Apply mode - Normal, а Alpha gain = 0 - как я уже писал ранее это режим Add.

13. В нашем следующем шаге добавим Z-канал и сделаем ночной туман. Создаем новый loader и загружаем 1.pass_z_depth.0000-0249.exr.

14. Создаем Tools - Color - Channel Booleans и цепляем Merge4 output к желтому инпуту ChannelBooleans1, а Z-канал к зеленому инпуту.

15. В настройках ChannelBooleans1 в Aux channels включаем Enable Extra channels и ставим в To Z Buffer option - Luminance BG.

16. Для нормалайза Z-канала добавляем Tools - Color - Auto Gain и цепляем его к выходу ChannelBooleans1. В настройкахt AutoGain1 включаем Do Z и отключаем Red, Green, Blue и Alpha.

17. Добавляем Fog tool - Tools - Deep pixels, соединяем Fog1 и AutoGain1, перетягиваем Fog1 в B view. В настройках ставим темно-синий цвет тумана Fog color и Fog Opacity = 0.5 или 0.6.

18. Создаем новый Color Corrector после Fog1 и меняем Master - RGB - Gamma = 0.8 чтобы сделать картинку чуть темней, а то совсем на ночь непохоже :)

19. Самое время добавить вольюм лайты - через новый лоадер грузим C:\render\1.v_light_0000-0249.exr.

20. Создаем новый Color Corrector и меняем Master - RGB - Gain = 2, чтобы сделать ярче вольюм лайты.

21. Добавляем  Soft Glow после ColorCorrector2 и оставляем настройки по умолчанию.

22. Добавляем merge tool (Merge5) и соединяем ColorCorrector1 с BG input Merge5, а ColorCorrector2 с FG input. Меняем режим Apply mode на Screen или Add и Blend = 0.4.

23. Вот и всё, нам осталось поменять в Saver1 - Filename на C:\render\2.done_night_.tga.

Вот что должно получиться:

А вот финальная анимация - bridge_01_night_final.avi.

PS

Я ранее обещал объяснить, почему нам надо рендерить картинки в линейном цвете с гаммой 1. Для начала давайте посмотрим как собираются пассы в картинку. Все эти пассы - direct lighting, global illumination, reflection, refraction, specular надо соединять в режиме Add. Для начала соединяем direct lighting и global illumination.

Затем добавляем reflection, refraction и specular.

Ну и в самом конце (но не обязательно, можно и вначале) можно добавить фон - или из отдельного канала, или из другой картинки.

Все эти манипуляции проделаны в линейном цвете, но если сохранять картинки с гаммой 2.2, то вот что мы получим после композинга:

Совсем не то, что должно быть, на картинке справа видны артефакты и она не похожа на оригинальный рендер.

Вот и все, надеюсь вам понравился этот урок. Все пожелания и замечания оставляйте на форуме, писать на почту мне не надо, лучше старайтесь разобраться во всем сами, тем более что ничего сложного тут нет. Успехов! ;)

далее