3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Недавно пил пиво с одноклассником у подъезда он сейчас работает в Эльдорадо

Недавно пил пиво с одноклассником у подъезда, он сейчас работает в Эльдорадо. Главный постулат политики продаж сего заведения с общеизвестной репутацией называется "Четыре "П" (Приветствие, Потребности клиента, Презентация, Продажа). Одноклассник мне с пеной у рта рассказывал, какой же рай это Эльдорадо. Самое интересное, ему за это даже не платят... К чему это? - Название статьи напоминает эльдорадовский подход к продажам.
Теперь конструктивнее.
Я занимаюсь дизайном интерьеров. Сначала - куча эскизов и вариантов в Максе с вреем. После утверждения виза мне приходится делать чертежи. Чертежи делаю в архикаде. Тупо, не по гостам и снипам. Без больших спецификаций и объемной документации. Мне главное, чтобы отделочники по этим чертежам смогли потом все картинки реализовать. Для меня чертежи каждый раз - настоящая пытка. Я их ненавижу. И вот вопрос: насколько ревит легко сцепляется с Максом? Интересует возможность именно творчества в ревите - с черновым подбором материалов, выстраиванием всей геометрии (понятно, что геометрии не сложной типа лепнины или мебели), с черновым визом, с удобной навигацией именно в 3д (как вмаксе - топ, лефт, фронт, перспектива, камера). И чтоб после решения всех творческих задач перекинуть костяк из ревита в макс, обмишурить всякими эверами и прочими ониксами, сделать цивильный виз и после утверждения виза вернуться в ревит и сделать чертежики - легко и непринужденно. Превосходит ли в этом плане ревит архикад (в автокаде не работаю)?
Я обрисовал ситуацию - знаю, что довольно глупо и наивно, но тем не менее. Приблизит ли ревит меня к моей мечте - свести к минимуму работу с чертежами? Или более правдивым будет ответ, что нормальные люди с прямыми руками и ясной головой делают то, о чем я мечтаю и в авто/архикадах?
Вот на эту тему я бы с удовольствием почитал статью. Конструктивную и специализированную. Желательно без маркетингового мусора, подаваемого под видом откровения.

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Jenya Rvachov
От автора.
Здравствуйте.
Меня зовут Евгений.
Работаю в области 3d более трех лет. Начинал изучение трьохмерной графики с пакета 3ds max.
Сейчас работаю исключительно в пакете Maya.
Идеей написания урока послужила цель создать проект с использованием первого, как для многих тридешников так и для меня, пакета трехмерной графики 3ds max.

Финальная картинка: cocktail

В этом уроке я хочу рассказать, как создать реалистичную динамику жидкости по средствам программы RealFlow с последующей визуализацией в 3 ds max . Данный урок рассчитан для тех кто уже имеет представления о динамики жидкостей и знаком с программой RealFlow .

 

Работа состоит из следующих этапов:

 

  1. требуется отмоделить емкость, которая будет содержать наш коктейль.
  2. В программе RealFlow создать источники частиц и настроить их симуляцию.
  3. Созданную симуляцию преобразуем в анимированный меш.
  4. В среде 3 ds max загружаем секвенцию анимированного меша.
  5. Настраиваем освещение и материалы сцены.

 

Начнем.

 

1. Для моделирования емкости, я отмоделил стакан элементарной формы.

Советую моделировать емкость таким образом чтобы количество полигонов было минимальным, но при этом стакан принимал хорошую форму. Поясняю. Когда мы будем просчитывать соударение частиц с поверхностью нашей емкости, то при симуляции просчитывается соударение частиц с каждым из полигоном (трение, эластичность, степень точности столкновений, расстояние до столкновений, прилипание, шероховатость, проверка на проницаемость, и т.д.) поэтому выберите золотую середину для моделирования емкости.

 

2. Запускаем RealFlow , создаем проект.

Трек анимации увеличим до 200 кадров. Импортируем нашу емкость. Для экспорта в 3 ds max я использовал формат obj .

Но если вы захотите в 3 ds max создать анимацию стакана, то для экспорта используйте формат sd . Данный формат доступен после установки плагина для 3 ds max , который можно скачать с официального сайта http://www.nextlimit.com

После того как емкость импортирована в RealFlow , следует создать источники частиц. Я использовал спрей для частиц типа Circle . Для создания силы тяжести был использован Daemon --> Gravity.

Для того чтобы наш коктейль содержал разные жидкости, было создано три источника частиц Circle и угол для спрея выбран таким образом чтобы все источники были направлены в центр стакана.

Настройки параметров симуляции частиц можно увидеть на рисунке ниже. Хочу заметить что параметр плотность ( Density ) влияет на плотность жидкой среды (в Кг/м^3). Для воды значение по умолчанию = 1000. Чем выше плотность, тем медленнее и тяжелее жидкая среда. Разрешающая способность ( Resolution ) влияет на количество частиц представляющих жидкую среду. Чем больше разрешение, тем больше количество частиц, причем более легких. Высокое разрешение дает более разнообразное и гладкое поведение жидкой среды. Но не советуется выбирать большое разрешение (требует высоких ресурсных затрат)

Настройте параметры симуляции для всех трех источников. Но для того чтобы жидкости испускаемые из трех источников отличались, параметр плотность ( Density ) настроим для каждого из спреев разным. Я взял для первого источника плотность равную 1000, для второго 1200, и для третьего 800. Поварьируйте с данным параметром.

Далее требуется настроить параметры столкновения частиц с объектом, в нашем случаи это стакан. Данная вкладка доступна только после создания источников частиц и гравитации. Все параметры оставьте по умолчанию, только измените параметр прилипание ( Sticky ). Коэффициент прилипания представляет собой силу, которая пытается удержать частицы на гранях объекта. Этот параметр имеет широкий диапазон значений, поскольку степень прилипания зависит от силы притяжения и вида жидкости. Советую взять значения силы тяжести , а затем изменяйте его до получения желаемого результата. Я использовал значение Sticky равное 50.

После того как свойства объекта настроены, переходим к симуляции частиц. Ниже на рисунке изображена симуляция частиц из трех источников.

Остановите симуляцию тогда, когда жидкость заполнит емкость на 30%. Я остановил симуляцию на 50 кадре. Поставьте по два ключа анимации для параметра speed , для 50 кадра поставьте ключ равный параметру speed = 2, на 51 кадре измените speed до 0 и поставьте ключ. Проделайте данную операцию для всех источников. Таким образом после 51 кадра частицы испускаться не будут. Смело нажимайте на кнопку Simulate , просчитайте симуляцию до конца трека.

3. Симуляция частиц закончена. Теперь следует создать и настроить три меша для каждого из источников.

Применяем для меша по одному флюиду. Жмем ОК. Для остальных двух мешов проделаем такую же операцию. В результате у вас должно получится следующее:

Настройки меша представлены ниже на рисунке. Поварьируйте с такими параметрами как Relaxation во вкладке Filters так и с параметром Radius во вкладке Field . Для остальных двух мешов создайте такие же настройки.

После того как меш настроен, просчитаем создание сетки для каждого из кадров анимации. На рисунке ниже изображен просчет меша для 47 кадра.

4. Загружаем 3 ds max . Подгружаем нашу секвенцию меша, сохраненную в вашем флововском пректе в папке meshes. Так как мы создавали меш для каждого из источников частиц, то папка meshes должна содержать 600 файлов с расширением bin , 200 файлов на каждый источник. В 3ds max создадим три сетки.

5. Создайте окружение, источники света, настройте материалы по вкусу.

Для жидкости я использовал разные материалы, что бы создать эффект смешивания.

Надеюсь, вы нашли для себя хоть что-то полезное в этом уроке.

Поварьировав с некоторыми параметрами вы сможете добиться отличных результатов.

Спасибо за внимание.

далее