3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Студия "Troublemaker" в равной степени удалена как от самого...

Студия "Troublemaker" в равной степени удалена как от самого Голливуда, так и от привычных представлений о голливудских компаниях, выполняющих спецэффекты для кино. Очень интересно, каким же образом поставлен производственный процесс на студии, находящейся далеко за пределами Лос-Анджелеса, Нью-Йорка или же Северной Калифорнии.

Большинство из шестидесяти специалистов работающих в компании, основанной Робертом Родригесом и его женой Элизабет Авеллан, не имеют определенных должностей. У каждого специалиста просто есть сильные и слабые стороны. " У нас нет конкретных ролей" - поясняет Джон Форд, представляющий себя художником, работающим с цифровым изображением. "Роберт ценит людей, являясь сам личностью многогранной и непредсказуемой".

"Думаю, я являюсь концептуальным художником", - добавляет Крис Оливиа. "Всю работу я выполняю в 3D".

Непохоже, чтобы аналогичные студии возникали по всей стране, поэтому студия Родригеса в своем роде уникальна. Хотя, вне всякого сомнения, другие режиссеры также стараются использовать собственные студии для реализации творческих проектов. Студия "Troublemaker" собственным существованием доказывает, что группа единомышленников и энтузиастов в состоянии обеспечить качественный высокотехнологичный процесс работы без определенных должностных рамок, инструкций и т.д.

Мастера на все руки

Отсутствие "закрепленных" за сотрудниками должностей отражает суть происходящего:

Художники занимаются не только лишь одним техническим решением проекта, вроде моделирования, но также время от времени принимают участие в работе над диалогами ленты. Форд считает, что грань, разделяющая 3D художников от 2D, в отличие от других студий, в Troublemaker чрезвычайно размыта. "Понимаете, 3D художники выполняют большой объем 2D работы, необходимой для решения 3D задач. Во время работы над проектом в 3D, я всегда думаю о том, как данную работу можно выполнить в рамках 2D. Подобный подход значительно сокращает время работы над решением поставленных задач". Алекс Тоадер, специализирующийся на концептуальном искусстве, считает, что именно вовлеченность на всех стадиях реализации проекта помогла ему вырасти в творческом плане.

У художников, работающих на студии Troublemaker, есть возможность работать над всеми эпизодами фильма: от первого и до последнего кадра. В компании отсутствует разделение на отделы, как в других голливудских студиях. "Подразумевается, что вы будете выполнять разнообразную работу, что является бесценным опытом", - добавляет Форд. Оливиа добавляет, что он анимировал порядка 400 моделей для последнего детского фильма Родригеса. "А это ни много ни мало работа над всем эпизодами действия, мне было позволено поработать плечом к плечу с режиссеромпрактически над каждой отснятой сценой", - говорит он.

"Добавить к этому безумию можно только одно - на студии одновременно работают над несколькими проектами", - констатирует Роберт Рудни, который трудился одновременно над жестокой сценой из "Города грехов" и над эпизодом "молочная страна" для Shark boy.

Удивителен и такой факт - съемки проходят на первом этаже студии, художники же работают на втором. Практикуется вмешательство со стороны специалистов по спецэффектам и в сам съемочный процесс. "Иногда мы показываем актеру на примере виртуальной модели, что ему следует сделать в следующей сцене", - говорит Тудер.

Студия Родригеса располагает наисовременнейшим цифровым оборудованием. Тем не менее, студия Troublemaker является своего рода отражением личности режиссера, известного своей богатой коллекцией шляп и работой в нескольких амплуа: режиссер, композитор, оператор и монтажер. Эта студия является своего рода игровой площадкой для Родригесовских творческих экспериментов, он открыл ее для того, чтобы бережно переносить собственные идеи на экран. "Для этого ему и понадобился весь этот сложный технологический процесс производства цифровых эффектов. Мы работаем рука об руку с режиссером", - говорит Эрик Пам, специалист по 2D графике. "Роберт следит за всем, что мы делаем, таким образом он выполняет функции и супервайзера по спецэффектам".

Подготовительный период

Представьте себе стол, который плотным кольцом взят в окружение директором и его "бандой" художников. На этом столе лежит огромное количество разнообразных рисунков, набросков и т.д. Художники быстро передают друг другу свои наброски, оценивая их, обмениваясь мнениями в ожидании главной оценки маэстро Родригеса.

Таким вот образом начинается подготовительный период в Troublemaker. Технология на данном производственном этапе пребывает на "первобытном" уровне, что не мешает ей эволюционировать в революционном темпе. Над переводом грубых набросков во флэш анимационную плоскость трудиться отдельная группа специалистов, тем не менее и концептуальные художники, создающие новые миры и 2D художники и 3D специалисты в любой момент готовы прийти друг другу на помощь, в независимости от собственной специализации. Даже системному администратору Шону Данну пришлось как-то переквалифицироваться на время в художника по 2D и 3D графике.

Аниматоры являются центральным звеном не только для Родригеса-режиссера, но и для Родригеса монтажера. "Роберт в общих словах описывает свое видение движения камеры, мы же в свою очередь предлагаем ему четыре или пять различных ракурсов, которые бы соответствовали его замыслу".

Технологический процесс

Список программ, в которых работают специалисты студии, обманчиво прост. Технологический процесс базируется на 3D пакете Softimage XSI, с использованием Discreet Flame и Combusion 4.0 от Autodesk для ротоскопинга и для работы с прежними версиями Аpple Shake, от которой планирует в дальнейшем отказаться. Некоторые эффекты для Shark Boy были созданы в Maya, также использовались плагины (Glu3D от 3DAliens) и Particle Illusion. Компьютеры комплектуются в Dell на базе процессоров AMD. С этой компанией у Родригеса подписан эксклюзивный контракт.

Студия очень многим обязана двум специалистам из IT отдела, а именно Крису Бушоверу и Джеффу Экорду. Эти люди ответственны за перевод рабочего процесса с аналоговых 4:2:2 на текущие 4:4:4. Главная проблема заключалась в правильной настройки сети, чтобы вся информация касательно двух фильмов свободно и оперативно курсировала с машины на машину. "Нам пришлось учесть, что каждый 10 битый HD кадр весит 10.5 мегабайт", - говорит Бушовер.

В общей сложности, текущий объем хранимой информации равняется 8 TB. Специалистам из IT отдела частенько приходится использовать новейшие программные инструменты. Например, когда Родригесовским мастерам потребовалось работать с 10 битным видео, Экорд разработал программное решение, работающее с видео-картой Blackmagic Decklin, предназначенной для захвата 10 битного видео формата 4:4:4. Таким образом, студия сэкономила 100 000 долларов на покупке необходимого софта.

Другой проблемой студии Troublemaker является использование разнообразных операционных оболочек. Бушовер отмечает: "Довольно трудно сделать так, чтобы имеющиеся программы успешно взаимодействовали друг с другом". Студию очень выручило участие в проекте Samba и финансирование отдела, выпускающего программное обеспечение, которое позволяет Linux работать с файловыми системами Windows.

Творчество без границ

Производственный процесс Shark Boy and Lava Girl наглядно демонстрирует, каким образом творческое видение Родригеса обретает форму посредством сложного технологического процесса. Эрику Паму пришлось потрудиться "разнорабочим" на проекте. "Знаете, в течение двух недель мы с Робертом работали над проработкой логотипа/названия фильма", - говорит он. "После мои дизайнерские решения отправились к Крису Оливиа, который продолжил работу над ними в 3D. Также я отвечал за дизайн вступительных и заключительных титров, но из-за огромного объема работы по композингу мне пришлось попросить о помощи программиста Шона Дана, чтобы он поработал над дальнейшем текстурингом и экструзией".

Крис Оливиа также принимал участие в работе над дизайном и анимацией Shark Boy, но он настолько был поглощен другим Родригесовским проектом ("Город Грехов"), что даже не знает, насколько понравилась боссу его работа. "Я просто двигался дальше без остановок", - говорит он. Тоадер, Брюнет и Оливиа спустились на первый этаж, чтобы посмотреть, что происходит на съемочной площадке. Каково же было их удивление, когда они увидели, что все изображения, созданные ими, используются в качестве пособия для построения сцены. "Двадцать парней, руководствовались нашей работой словно библией".

С каждым новым фильмом число кадров со спецэффектами, производимых на студии увеличивается. Тем не менее, львиная доля спецэффектов создается другими студиями, вроде Cafe FX и Hybride, которые очень помогли в работе над "Городом Грехов". "Для Shark Boy and Lava Girl" студия выполнила 140 кадров со спецэффектами дважды - для левого и правого глаза. (прим. фильм снят в 3D и смотреть его следует в специальных очках).

Подводя итоги, констатируем тот факт, что студия Troublemaker является отличным примером удовлетворения режиссерских нужд креативными цифровыми технологиями. Студия, появившаяся в результате интереса режиссера к использованию цифровых технологий для создания драматического напряжения и стилизации изображения, превратилась в студию с уникальным и "свободным" производственным процессом, который стал таковым из-за особенной концентрации творческих усилий над подготовительной стадией проекта. "Город Грехов" и Shark Boy совершенно непохожие друг на друга проекты, но объединяют их искусно используемые спецэффекты, ставшие частью киноязыка.

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Willis Technology

Случайная новость

3dgo.ru: Здравствуйте, расскажите нам о себе, как началось Ваше общение с САПРами.

Небойша Новкович: Большой привет всем участникам и гостям Форума. Меня зовут Небойша Новкович. Я сам из города Белграда (Сербия) а в настоящее время живу и работаю в Харькове, в котором судьбой было предназначено создать семью. Я по профессии строительный инженер-конструктор. С CAD-ом встретился и сразу плотно начал заниматься 90-ых годов (1990 - 1992). В 1993 году стал тренером по AutoCAD в авторизованном тренинг центре Autodesk в Белграде.Зимой 1994 - 1995 с товарищами-тренерами начинал писать книгу по AutoCAD 13. Летом 1995 года уехал в Москву, в которой работал до 1998 года. С 2001 года нахожусь в Харькове, в который приехал как консультант по внедрению компьютерных технологий в проектировании. C 2006 года работаю главным специалистом по программному обеспечению (архитектурно-строительное направление) в фирме НПП "ТИС". Фирма является авторизованным реселером Autodesk и системным интегратором. С Revit первый раз познакомился в 2002 году (он был 5-ой версии) и сразу понял, что такую программу я ждал всю свою жизнь. С того времени мы с ней дружим и развиваемся вместе. В настоящее время являюсь членом команды бета-тестеров и имею честь быть между первыми, которые имеют доступ к новым разработкам Revit платформы. Горжусь тем, что одно мое замечание встроено в Revit Structure 4.0 и надеюсь, что так будет продолжаться в будущем.

3dgo.ru: Что для вас САПР и чему вы учите людей и организации?

Небойша Новкович: Для меня выражение САПР связано со старыми технологиями. Учитывая мое мнение, что будущее архитектурно-строительного (даже и общего) проектирования лежит в 3D проектировании, то я больше использую выражение BIM (Building Information Model) или ИМЗ (Информационная Модель Здания). Суть ИМЗ лежит в построении базы данных проектируемого объекта графическим путем. Данными из такой базы будут пользоваться проектировщики для создания рабочей документации, строители для построения объекта и в конце владельцы для его эксплуатации. Нам очень повезло, что существует программа, обеспечивающая такую работу. Ее зовут Revit. Маленькая история версий: Revit 1.0 появился в апреле 2000-ого года. На сегодняшний день последняя версия имеет нумерацию 2008, но в сути это 10-ка. В течении меньше чем 7 лет Revit стремительно развивался, имея за основу механизм параметрических изменений (Parametric Change Engine). Это дало возможность параметрического моделирования в архитектуре и строительстве. До появления Revit такие возможности были привилегией исключительно машиностроительной отрасли. С 9-ой версии Revit стал платформой, на которой могут работать все архитектурно-строительные проектировщики. Платформа состоится пока из трех продуктов: Revit Architecture 2008, Revit Structure 2008 и Revit MEP 2008. Нумерация такова чтобы понимать какие продукты платформы будут работать вместе, а это значит что, работая с линейкой продуктов 2008 вы сможете сделать все разделы архитектурно-строительного проекта, включая разделы архитектура, конструкции (метал, бетон, дерево), отопление и вентиляцию, водопровод и канализацию и электрику. Но самое интересное, что все разделы делать можно в одном единственном файле, проекте Revit, и то одновременно, если за этим есть необходимость, сохраняя все данные проекта и не меняя их формат. Это является огромным преимуществом платформы Revit, из-за которого на эту платформу уже сегодня переходят целые проектные институты в СНГ.

3dgo.ru: Ваши предпочтения программного обеспечения и что наиболее выгодно приобретать фирмам разного уровня.

Небойша Новкович: Думаю что большое светлое будущее перед платформой Revit. Она позволяет уже сейчас изготовление всей проектной документации, не выходя за рамки ИМЗ (BIM) и не теряя ни зернышко информации. Но в проектной фирме, какого бы она не была размера нужно иметь еще несколько программ, потому что одной программой не охватить весь спектр работ бюро. Autodesk хорошо это знает, поэтому Revit продается вместе с AutoCAD. Кроме программ для проектирования еще будет нужно работать в растровом редакторе Photoshop, в котором обрабатываются результаты всех рендеров. Кстати о рендерах. В Revit имеется встроенный Accurender но для тех, которые предпочитают картинки получать в других программах скажем что надо иметь 3DS MAX (или Autodesk VIZ). Есть и другие моделеры, но думаю что эти два самые распространенные в мире архитектурной визуализации. Одна идея не покидает меня больше года, поделюсь ею с вами: что является самой большой проблемой визуализации? Для меня это длительность рендера. Всегда мы стремились и мечтали о решении, которое бы позволило рендер в реальном времени. В 1996 году работая в Москве, я своими глазами увидел такое решение, даже рукой погладил, было это невероятное ощущение трогать комп стоимостью больше 1 миллиона долларов. Это был сервер Silicon Graphics Onyx, если память не подводит. Вот такое железо позволяло рендер делать в реальном времени. Все это красиво, но нам обычным людям оно недоступно. И вдруг технология рендера в реальном времени стала доступна всем. Появилась программка под названием SketchUp, на сегодняшний день являющаяся продуктом Google-а. Она позволяет делать не-фотореалистичный рендер в реальном времени, прекрасно принимает файлы dwg, созданы экспортом в Revit и лучше всего недорого стоит (относительно). Конечно же SketchUp не является конкурентом MAX-VIZ, он не может делать то что они делают но думаю что стоит обратить внимание на него.

3dgo.ru: Каковы перспективы и тенденции в России и СНГ развития САПР технологий?

Небойша Новкович: Revit платформа набирает обороты, все больше проектных организаций переходит на платформу Revit. Это так в России и в странах СНГ. Говорю из личного опыта, потому что в настоящий момент помогаю нескольким фирмам из Уфы и Алма-Аты внедрить Revit технологию. В будущем ожидаю только ускорения и увеличения количества переходящих компаний. Сейчас как раз время запрыгнуть на этот поезд. Многие фирмы интересуются, кто уже начал проектировать в Revit. В данный момент таких фирм довольно мало, но тот, кто сейчас не перейдет на новую технологию навсегда отстанет от тех первых, пионеров в освоении нового. Процесс перехода сложный, но это всегда было так. Вспомним, как проходил переход на компьютерное проектирование с ручного.

3dgo.ru: Знакомы вы с технологией работы зарубежных компаний?

Небойша Новкович: Мне не приходилось проектировать на зарубежную компанию, но будучи из Сербии и закончив один из сильнейших строительных институтов (Строительный факультет-Белград) могу сравнить то с чем здесь на территории бывшего СССР встречаюсь с тем чему нас учили в Белграде. Чтобы понимать, что за сербское строительство и проектирование надо знать, что наши строители и проектировщики в истории (и сейчас тоже) строили очень много за рубежом: по всему СССР, в Азии, Африке, и так далее. Это мне дает право делать какие-то выводы, и они таковы: технология проектирования на самом деле в разных странах похожа. Отличается только в стандартах и нормативах, но наука одна и та же. Если что-то бросим вверх, оно обязательно упадет назад, на землю и это случается везде, по всему миру, даже в Африке. Стандарты и нормативы в строительстве существуют во всех странах, это вполне нормально. Но таких стандартов, которых придерживаются в странах СНГ, нет нигде в мире. Нас учили думать при проектировании, конечно придерживаясь стандартов, но все-таки у нас была свобода хотя бы оформления документации. Существовали (и существуют) рамки, за которых нельзя было выходить, но внутри этих пределов была полная свобода. Здесь (Украина, Россия, СНГ) такого нет. В Москве, говорят, немного легче, фирмы могут отступить от стандартов и защитить свои стандарты предприятия. У нас в Харькове один большой проектный институт так поступил: создал стандарт своего предприятия, учитывая государственные нормативы там, где это возможно и делая свой там, где это не получалось. Поэтому у них нет проблем связанных с соблюдением стандартов. Думаю, этот подход правильный ведь государственные стандарты созданы, когда вся проектная документация делалась в ручную. Суть сказанного следующая: мы сегодня выбираем технологию проектирования на минимум 10 лет вперед. К этому вопросу надо относится со всей серьезностью. На сегодняшний день вполне вероятно, что некоторые программные продукты имеют легкое преимущество, но будущее (не так далекое как некоторым кажется) однозначно за Revit платформой. Хочу всем сказать: не бойтесь перехода, он всегда будет тяжелым и трудоемким и поэтому сразу надо начать этот процесс. Кто сегодня это поймет, у того всегда будет преимущество первопроходца.

3dgo.ru: Как Вы видите структуру организацию производства средней проектной фирме в России и СНГ?

Небойша Новкович: На что хочу обратить внимание это то, что переход на новые технологии часто создают новые рабочие места, которых до этого не было. Вспомним, когда проектировали вручную нам не были нужны программисты, системные администраторы, тех.поддержка и т. п. Переходя на платформу Revit нам понадобятся специалисты по созданию семейств (библиотечных элементов). Их наличие будет в значительной степени ускорять работу всей команды. И второй момент, очень важный, но часто пренебрегаемый это то, что все мы добываемся успеха благодаря работе всей команды. Не забывайте, вы являетесь членом команды!

3dgo.ru: С чего посоветуете начать организациям в систематизации своего процесса и возможные результаты данной работы?

Небойша Новкович: Чтобы оптимизировать процесс либо внедрить новую технологию проектирования необходимо начать, как при любом проектировании, со съемки, то есть описать все рабочие и проектные процессы конкретной организации. Это не простая задача, которая делается не один день, без которой нет смысла начинать систематизацию. На основании полученных результатов и с помощью консультантов (или своими силами, если они есть) надо определиться с целями и потом сделать план проведения всех мероприятий. Цели нужны и заказчику и консультанту для определения критериев успеха работы. Только в этом случае планирование будет иметь смысла. Часто консультанты (и клиенты тоже) думают, что планы не должны меняться и в этом сильно ошибаются. То, что не должно меняться это цели! Последняя составляющая качественного проведения всех мероприятий это время. Ни одна работа не имеет смысла, если ее не ограничить во времени. В течение выполнения плана внедрения (либо систематизации) план постоянно надо сравнивать с прогрессом и, если это необходимо, его корректировать.

3dgo.ru: Применение САПР дает возможность получать 3D сцены, а каковы возможности в визуализации и применения сцен полученных из САПР программ?

Небойша Новкович: Изначально работа в 3D меня заинтересовала именно возможностью визуализировать несуществующие объекты для показа заказчику. Поэтому я 15 лет назад стал работать в программе 3D Studio, помните такую? С развитием этой программы развивался и я. Когда увидел Revit, то одна из первых вещей которую пробовал, был рендер. С первых дней своего существования в нем был интегрирован Accurender. Это не поменялось до сегодняшнего дня. Accurender в Revit поддерживает raytrace и radiosity, имеет библиотеку и редактор материалов и, что очень интересно (это козырь Accurender из-за которого некоторые архитекторы по сей день работают в нем), библиотеку и мощный редактор растений. Интересно, что его растения, как и натуральные, меняются в зависимости от времени года. Как все знаем, качество визуализации зависит в первую очередь от умения мастера. Accurender не исключение. Секрет хорошей визуализации лежит в качестве применяемых материалов и работе с освещением. Accurender в этом плане не подведет. Если все-таки качество получаемых картинок не устраивает то всегда можно модель экспортировать в dwg файл, его вставить в 3DS MAX в качестве ссылки, в MAX-е назначить материалы, расставить освещение и сделать супер-пупер рендер. Если в геометрии Revit что-то поменяли, заново сделали экспорт в тот же dwg файл и обновили все в MAX. Назначения материалов в нем не поменялись, а новые объекты появились. И так можно делать пока не получим результат который всех будет устраивать. Я как раз предпочитаю такой процесс визуализации

3dgo.ru: Какова совместимость современных программ с Российскими ЕСКД СНИПами и ГОСТами?

Небойша Новкович: На сегодняшний день в Revit платформе существуют определенные проблемы, связаны с оформлением проектной документации. Но я всем задаю вопрос: неужели из-за невозможности получить одну – две ГОСТ спецификации вы готовы отказаться от самой перспективной платформы в мире? Все мы стали настолько ленивыми, совсем забыли, как с компьютерами начинали, сколько ночей проспали за столом, осваивая новые технологии, были от этого в восторге. А сегодня не хотим даже минуты свободного от работы времени вложить в свое будущее. Мы все находимся на большой развилке, не знаем, в каком направлении двигаться. Я для себя принял решение - это платформа Revit. Что решаете вы?

3dgo.ru: Большое спасибо за интересную беседу! Желаем Вам удачи и творческих успехов, будем с нетерпением ждать новых работ.

Небойша НОВКОВИЧ
главный специалист по ПО,
архитектурно-строительное направление
НПП "ТИС", Харьков, Украина
e-mail: Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript
ICQ#: 7165073

далее