3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Палитры и кисти

Палитры и кисти

Когда я начала работать над этим рисунком, я точно знала, чего я хочу достичь- необычного, поэтичного настроения, подчеркнутого выбором ярких, смелых цветов и некоторыми сюрреалистичными элементами. Я выбрала несколько основных цветов, которые я хотела бы использовать в своей работе, и несколько образцов тона кожи для персонажа посредством выбора нескольких средних тонов и затем смешивая их с первоначальной палитрой. Кисти, которые я выбрала, являются для меня стандартными: жесткая круглая с «изорванными» краями, рассеивающая кисть, вращающаяся кисть для смешивания тонов кожи и airbrush.

Наметка цветов и фигуры

После отбора цветов я обычно делаю цветной набросок (подмалевок), сохраняя цвета персонажа на отдельном слое, разбрасывая различные оттенки по всему холсту. Это помогло мне сбалансировать рисунок в самом начале, избегая перенасыщенности цветов или чувства дробности рисунка.

Впоследствии, я снижаю насыщенность слоя с персонажем и начинаю добавлять детали фигуре девушки. Я не делаю обычных набросков, а  делаю набросок сразу в цвете, так как мои линии от руки выглядят очень беспорядочными.:) Более того, цветовой набросок дает мне идею, как некоторые элементы будут выглядеть в будущем.

Фон

Как правило, после я перехожу к проработке фона. Обычно, я оставляю фон на потом, но сейчас, так как большинство цветов находится на небе, я хочу, чтобы фон был готов вначале. Я не хочу прорисовывать  фон полностью, только набросать основные элементы, чтобы иметь представление о том, как фон будет смотреться вместе с персонажем впоследствии. Весь фон будет нарисован кистью с истрепанными краями и мягкой кистью в Фотошопе  с несколькими растушевками в Пейнтере.

Лица

Сейчас я начинаю делать набросок лица персонажа, которое является важной частью моего рисунка. Обычно, я рисую уверенных в себе, провокационных и экспрессивных, но сейчас я хочу нарисовать молодую и мечтательную девушку. Когда я рисую  лицо, я в первую очередь делаю  дополнительно набросок, но так же делаю альтернативный вариант. Таким образом, я выбираю первый слева и склеиваю его с оригиналом. После того, как я выбрала лицо, я его прорабатываю, сглаживаю грубые переходы в Пейнтере, и добавляю намеки на детали, прорисовываю глаза, нос, губы. Финальное сглаживание осуществляется с помощью инструмента “Just Add Water” в Пейнтере.

Тело

Когда я чувствую, что работа скомпонована, я перехожу к платью и телу. Затем, выбираю  созданные мной кисти, упомянутые ранее. Я начинаю детализировать части, которые до этого были заблокированы –тело и платье. Платье в основном я рисовала в Пейнтере, такими кистями как масленые легкие мазки  кистей и блендера  позволили легче создать складки более четкими и смелыми, как я и  намеревалась. Для рисования тела я подобрала цвета  с помощью  (зазубренной, «истрепанной») кисти  в Фотошопе  и сгладила мазки с помощью  круглой кисти такой же хорошей как airbrush.

Рыбы

После просмотра множества референсов(справочных материалов, фото) я, наконец, перешла к деталям -это рыбы и зонтик. Решение, добавить эти детали, было вызвано тем, что хотелось добавить в работу некий символизм и придать работе волшебную глубину. Я хотела, чтобы рыбы выглядели как призраки - чтобы не отвлекать внимание зрителя от персонажа.

Окончательно утвержденная версия

После этой стадии я послала работу клиенту и решила, что она закончена. Я была весьма довольна результатом, но решила несколько изменить и вернулась к прежней стадии. Стала прорабатывать картину заново.

Новый фон

Во-первых, я изменила пропорции изображения, сделала картину больше по высоте, это позволило мне лучше и подробнее проработать небо и придать моей картине дополнительную глубину. Я также нарисовала  рыбу вдалеке за героиней. Впоследствии я поэкспериментировала, поворачивая работу примерно на 6 градусов, что сделало горизонт не таким скучным и параллельным  срезу работы и сделало её более интересной и динамичной.

Проработка нижней части

Далее я работала над фоном-небом, морем и скалами, на которых сидит героиня, так как они выглядели не достаточно проработанными по сравнению с девушкой. Я сделала облака более объемными, волны и скалы рисовала в основном в Пейнтере, а затем переместилась в Фотошоп для текстурирования и добавления деталей.

Проработка лица

Сейчас я начала  прорисовывать лицо. Я нанесла дополнительные текстуры (в основном, веснушки) на губы и кожу. Предполагалось, что глаза должны быть живыми, поэтому я добавила им немного голубых и белых брызг, слегка разбив цвета  кистью с вращающимися точками коричневого оттенка. Я добавила блеск губам, усыпав их небольшими белыми точками и добавив бликов на самые выступающие их части- над верхней губой и на середину нижней губы.

Волосы

Я также перерисовала большую часть волос, так как хотела сделать их более реалистичными. Для этого шага я использовала Фотошоп и несколько  простых кистей для рисования волос  и стандартные: Hard(твердую) и Soft Round(мягкую круглую). Я всегда начинаю с самых гладких кистей, рисуя ими самые большие и самые тёмные участки, постепенно продвигаясь к меньшим кистям и более светлым оттенки. Далее  я создаю слой  с режимом Multiply и с помощью airbrush добавляю несколько дополнительных оттенков. Это подчёркивает мягкость, добавляет глубины и объёма.

Наконец, так как картина получилась слишком насыщенной, я измелила насыщенной в настройках Фотошоп.

Светящиеся рыбы 

Впоследствии я склеила слой с героиней со слоем фона,  добавив несколько штрихов инструментом airbrush, преимущественно в области волос и кожи девушки, предварительно взяв пипеткой  цвет с неба. Далее я  изменила размеры рыб и добавила им свечение спереди с помощью airbrush.  Для этого я создала два слоя с режимами Color и Linear Dodge. Я была приятно удивлена эффектом этих небольших преобразований— они позволили мне создать то настроение, которое я и хотела изобразить. Рисунок наполнился мягкой волшебной атмосферой.

Umbrella Sky

Взглянув последний раз на работу, я убедилась, что она закончена. Хочу сказать, работая над этой картиной я получила огромный опыт и удовольствие. Причиной тому послужило не только то, что я в процессе, помимо тщательной детализации, уделяла достаточно внимания и другим вещам, но и то, что я работала с контрастными цветами. Наконец, хотелось бы отметить песню Фрэнка Синатры «Солнечный ветер»(Summer wind) — именно ей я обязана названием своей работы. Она никогда не переставала меня вдохновлять.

Финальныйрезультат:

Скачать кисти от Marta Dahlig можно здесь

Автор: Marta Dahlig

Сайт: http://blackeri.deviantart.com/

Источник: http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4299

 

Архив статей

 янв   Февраль 2020   мар

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Всем доброго времени суток!

Данный урок предназначен в помощь при создании материалов для помещения таких как пол, стены и подобное. Использоваться будут материалы под рендер mental ray  из состава  ProMaterials  и Arch & Design (mi) которые есть в составе 3d MAX 2009. Поскольку материалы группы ProMaterials узко специализированны для конкретных задач, то их настройка сведена к минимуму и останется только рассмотреть тонкие моменты.

Предназначен урок пожалуй для тех кто как минимум хорошо знаком с интерфейсом 3D max и я не показываю в каких меню и где взять ту или иную карту.

Все материалы урока получены на собственном опыте, поэтому я не претендую на сто процентную правильность выводов и действий, однако меня результаты пока устраивают :), надеюсь и Вы найдете что-то для себя полезное.

Начнем:

1. Пол

Как правило все описанное ниже будет касаться многих групп материалов, и разделил я их условно на пол , потолок и стены только для порядка изложения.

Материал для практически любого покрытия пола можно взять из ProMaterials. Имитация паркета и струганных досок – Hardwood

В слот Base Hardwood устанавливается текстурная карта. Следующий пункт настройки позволяет указать возможность использования и добавочный цвет, имитирующий дополнительное лаковое покрытие поверхности дерева. Пункт Surface Finish служит для указания степени полировки дерева от матового до глянцевого. Application type  - назначение покрытия  - покрытие для мебели или полов (естественно полов). Далее настройка неровностей поверхности с возможностью автоматического расчета (по базовой карте) или указанием своей карты.

Имитация паркета:

Имитировать материал линолеума  позволит материал  Plastic/Vinyl, с профилем именно винила

Слот Color – цвет или карта покрытия, Type – имеет три шаблона – пластик, прозрачный пластик и винил (который нам и нужен)

Surface Finish -  характер поверхности от глянцевой до матовой.  Далее дается возможность подключить две карты для выдавливания и дополнительного рисунка в первом случае Surface bumps, по указанной карте будет только нанесена теневая карта неровностей, а во втором –Pattern  еще с указанной карты примешается цвет.

Из распространенный покрытий пола осталась керамическая и каменная плитка: соответственно Stone и Ceramic

Настройки поверхности  у них практически идентичны вышеописанным материалам, единственное на что можно обратить внимание, так это то  что в слоты Pattern и Tiling Pattern удобно устанавливать карту Tiles, для имитации стыков плитки

Не забывая при этом что если текстуру плитки мы кладем,  например шагом 30см, то карту Tiles придется повторять шагом 60см, так как она в себя включает по умолчанию  4 плитки

Пол покрытый матовой керамикой и полированным камнем:

Для продолжения настройки материала пола я остановился на деревянном паркете покрытым лаком

Посмотрим на первый нюанс, который заметен при дневном освещении (когда практически вся комната освещена фотонами непрямой иллюминации):

Материал пола вносит значительный вклад в цвет фотонов GI , от чего комната излишне погружена в бежевые тона, а потолок белым назвать трудно даже с натяжкой.

Вероятно в безвоздушном пространстве (где воздух не рассеивает свет) такая бы картина и имела место, но в данном случае надо что-то делать с потолком, материал которого чисто белый и матовый.

Выход в замене шейдера фотонов и редактирования в нем параметров диффузного и отражающего цвета.

Если используется материал Arch & Design (mi) то для смены шейдера необходимо открыть вкладку mental ray Connection, найти шейдер фотонов и снять с него замочек:

После чего установить в активированный слот шейдер -  Photon Basic (base)

Если используется материал из группы ProMaterials, прямой возможности в замене шейдера фотонов нет. Необходимо создать новый материал «mental ray», в слот Surface  установить карту «Material to Shader». В данной карте всего один слот для исходного материала – то есть для нашего настроенного пола. Переносим туда созданный и настроенный  ранее ProMaterials в виде копии или зависимой копии для сохранения возможности редактирования (перенести можно путем перетаскивания мышкой).

Теперь можно в слот фотонов установить Photon Basic (base):

В самом шейдере Photon Basic (base) нас интересуют две позиции:  цвет Diffuse  и цвет Specular:

Диффузный цвет окрашивает фотоны GI – это то что мы сейчас исправляем. Если пол у нас бежевый то указываем цвет либо нейтрально серый , либо светло желтый. Важно помнить что составляющие цветов нежелательно делать более 128, выбор слишком яркого цвета приведет к усилению эффекта GI и внесет дисбаланс.

Цвет в слоте Specular – это цвет фотонов каустики отражения – про него чуть ниже. Третий слот не трогаем, он у нас не используется – это фотоны каустики в прозрачных средах

Итак сменили шейдер и смотрим что изменилось:

На всей сцене стало светлее, потолок приобрел более правдоподобный оттенок.

Второй нюанс – наш пол покрыт лаком который должен еще и «отзеркаливать»  лучи света  вверх а еще и желательно бросать блики на потолок и стены J. Это все эффекты каустики, которая по умолчанию отключена.

Для более наглядного примера я сменю пол в спальне и сделаю его из полированного белого камня (наверное мерзко утром просыпаться и ставить ноги на такой пол). Не включая каустику делаю рендер:

После чего в свойствах модели пола включаю возможность расчета каустики и включаю каустику для всей сцены:

Сразу стало светло и радостно, да еще и шальной блик на стене появился.

Итак  мы увидели что отредактировав в материале шейдер фотонов можно сделать освещение на сцене значительно приятнее.

Далее рассмотрим третий нюанс материала пола, который опять косвенно связан с непрямым освещением:

Ваза с зеленым насаждением  производит впечатление полета, хотя она прижата к полу. Виновата тень, точнее ее отсутствие. При отсутствии прямого освещения ярко выраженные тени не просчитываются, подобие теней можно получить только уменьшив площадки сбора фотонов GI и увеличив количество фотонов на сцене. Данная проблема связанна не только с предметами стоящими на полу (как у нас) но и к потере рельефа декоров мебели в слабоосвещенных местах, нереальная яркость стен в темных углах итд. Решать эту проблему с помощью фотонов сложно, приходиться генерировать на сцену по несколько миллионов фотонов, что затягивает рендер, а на слабых машинах невозможно по причине нехватки ОЗУ. Поэтому проще и удобнее оставить фотоны в покое и обратиться к специальным настойкам материала – на основе Ambient Occlusion (АО)  будем сами имитировать тени от эффекта глобально освещения.

В свойствах материалов групп ProMaterials  и Arch & Design (mi) есть закладка Special Effects:

Которая позволяет включить и настроить АО. В настройках Samples  - это качество просчета эффекта значения от 32 до 64 дают вполне приемлемый результат не особо замедляя процесс рендеринга, значение 128 даст  хорошее качество даже на поверхностях, попавших на передний план, выше выставлять значения уже наверное неуместно(для интерьерных сцен). MAX Distance – это радиус полусферы вокруг точки просчета, в пределах которой учитывается геометрия объектов для создания тени (слово геометрия важно, – полностью прозрачные объекты дадут такие же тени, как  и непрозрачные). В данном случае параметр показывает, что все что находиться не выше чем 10см от пола даст тень. Включаем, рендерим:

Не слишком заметный эффект, но ваза уже не летает над паркетом.

Закончим с полом.

2. Стены и потолок

Для имитации побелки потолка и однотонных крашенных стен в ProMaterials есть материал Wall Paint:

Довольно простой и требует только указать цвет покрытия, свойство поверхности (матовый или несколько типов глянца) и тип (инструмент) нанесения.

На стенах покрытых плиткой останавливаться не буду- все аналогично полу, а остановлюсь на обоях.

Виниловые обои можно имитировать опять же ProMaterials – винилом, матовым, но это в том случае если Вам не жалко тратить время на очень долгий рендер из-за получения сильно размазанных отражений объектов стоящих недалеко от стен и размазанные пятна от  светильников. Если на этом внимание акцентировать ненужно то можно воспользоваться просто материалом Arch & Design (mi) с убранным на ноль Reflectivity и Glossiness  близким к нулю, то есть материалом  имитирующем бумагу.

Но в последнее время мало кого удивишь бумажными обоями, как правило на всех теперь есть металлизация и блестки.

Попробуем сделать обои с металлизацией. Настроить один материал под такую задачу крайне проблематично поэтому сделаем материалом смесью «blend»:

В нем два материала (первые два слота) смешиваются по растровой маске – Mask.

Для обоев я подготовил две текстуры – диффузную и маску для металлического напыления:

Черно белую маску я помещаю в слот Mask, для белых мест будет соответствовать материал на основе Arch & Design (mi) – полностью матовый с диффузной картой моей цветной  текстуры, а черным местам будет соответствовать материал из ProMaterials – металл (слабо полированная латунь ).

И подобный материал назначил декоративным шторам, смешав два материала- глянцевый и матовый, тем самым получив что-то вроде тиснения на ткани а добавив текстуру из маски смешивания на бамп одному из материалов можно получить довольно симпатичные вещи:

Вроде со стенами все.. не забываем про АО на материале стен, это избавит нас от излишне светлых углов и смазывания элементов декора на стенах.

3. Теперь поскольку зажглись фонарики на сцене, остановлюсь на материале для абажуров светильников и прозрачных занавесок:

Назначим на абажур светильника полупрозрачный материал и сделаем рендер:

Задняя стенка абажура ярко освещена, а вот передняя - со стороны камеры – нет. Она является полупрозрачной, что мы явно видим, а вот освещение с тыльной стороны в учет не берется. Для исправления данного недоразумения есть параметр  Translucency (просвечивание)  в материалах Arch & Design (mi):

 в  ProMaterials – прозрачный пластик, он работает по умолчанию.

Выставляю на абажур 0,5 прозрачности и 1,0 просвечивание и получаю приемлемый результат:

Использовав на абажур прозрачный пластик из набора ProMaterials получил что-то подобное, но с учетом что абажур теперь не тканевый а пластиковый:

С материалом штор все аналогично:

Есть еще одна особенность , когда в абажурах или тканях имитируются разного рода отверстия с помощью масок  то могут возникнуть ситуации когда материал начинает вести себя некорректно:

На рисунке сильно бликующая поверхность в фотометрическом свете. На прозрачность поставлена карта «шахматка» (материал Arch & Design) эта же  карта стоит на рефлекшн и  блики , коф преломления  = 1  :

И все равно на местах где должна быть пустота мы видим блики.

Справиться с этим поможет опять материал Blend. По маске нужно смешать материал основной поверхности, а там где будут отверстия поставить материал mental ray в котором на шейдере поверхности стоит шейдер « Transmat» он не имеет параметров и служит как раз для таких целей.

По основным материалам вроде все.. конечно к интерьерным еще нужно отнести кожаные и меховые покрытия мебели и ковров.. но это огромная тема для отдельного урока.

В конце хочу остановиться не совсем на материале, а на окружение, которое к нам заглядывает в окна:

Как правило хочется чтобы вид из окна представлял не банальное синее небо, которое генерируется Physical Sky и не HDRI карта с небом, а нормальный пейзаж или сделанная когда-то фотография, то есть стандартное растровое изображение.

При использовании растровой карты в качестве фона, и фотометрической экспозиции (а куда без нее) на фоне мы увидим скорее всего либо непроглядную черноту, либо неяркие контуры нашего изображения. Происходит это из-за того что глубины цвета в формате bmp (jpg итд) не хватает для работы в фотометрической экспозиции. В этом случае нужно «повысить» яркость фона до того в который мы в данный момент работаем.

Для этого добавляем наше растровое изображение в карту Output

Или Environment/Background Camera Map (что как правило я предпочитаю)

Нам нужен параметр «Output amount»  или «Multiplier» соответственно. Устанавливаемый параметр считается по формуле:

3,75 х 2 (EV-1)

Параметр EV берем из свитка контроля экспозиции:

После этого диапазон цвета должен совпадать.

Есть еще одна неприятность при использовании текстуры несферического окружения, а экранного (как это чаще всего бывает) получается такая неприятность:

Вид за окном нас устраивает, а вот отражение на полу…… мягко говоря не соответствует и там где должно отражаться небо, мы наблюдаем низ фоновой картинки.

Для исправления нужно разделить окружение для фона и окружение для отражения воспользовавшись шейдером Environment/Background Switcher:

Верхний слот для фона, нижний для отражения , если на отражение также ставиться растровая карта, то необходимо и в ней проконтролировать соответствие текущей экспозиции, но в принципе там можно установить Physical Sky.

После точной настройки материалов уже меньше проблем будет с качественной настройкой света, по крайней мере использование АО сократит Вам время и ресурсы при расчете карт фотонов, а индивидуальная настройка шейдеров фототонов снизит необходимость постобработки изображения.

Всем удачи!

С Уважением КАА

Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

далее