3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Сейчас я делаю тени на её платье я буду рисовать их в отдельном ...

Сейчас я делаю тени на её платье, я буду рисовать их в отдельном слое и слегка размою их в конце. Я изменила лицо так же, сделала её глаза более выразительными и темным. Выглядит более таинственно:) Проработала платье. Снова сделала сглаживание, для это использовала другую кисть с чувствительностью прозрачности к нажатию пера. Я сглаживаю снова и снова весь рисунок , делаю размытие до тех пор, пока не останусь довольна. Наконец, я останавливаюсь. Нужно чтобы остались мазки кисти и цветовые вариации. Работа  сейчас закончена. Я только размываю отдельные части и добавляю контрастность всему рисунку.

Итак, финальный результат:

Автор: Melanie Delon

Сайт: http://www.melaniedelon.com/

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Чтобы продолжать с процессом оснащения, Вы должны будете понять другое важное понятие анимации: pivot points (точки центра). Pivot объекта устанавливает ориентацию для локальных осей XYZ, которые определяют, как объект вращается вокруг любой данной оси.

Когда Вы создаете объект кость, форму, или любой другой тип в Максе, pivot и местные оси помещаются автоматически. Для костей pivot помещается там, где Вы нажимали, когда Вы начинали создавать кость, между костью и ее родителем. Например, основная точка малоберцовой кости - в колене, где бедро и малоберцовые кости встречаются.

Для других объектов, Макс обычно помещает pivot в центр объекта. Когда Вы преобразовываете объект (перемещение, вращение, масштаб), контейнер транформации появляется в pivot точке объекта, и объект транформируется относительно этой точки.

Когда Вы связываете один объект к другому затем поворачиваете родительский объект, потомок вращается вокруг pivot точки родителя. Вы уже видели это, когда Вы соединяли две цепочки IK на ноге. Когда Вы вращали цепочку родителя IK, потомок вращался вокруг родителя.

Это нужно принимать во внимание когда Вы устанавливаете оснастку спинного хребта. Если Вы хотите, чтобы спинной хребет вращался соответственно с формами управления, Вы должны будете работать с pivot точками.

Вы можете изменить pivot точку объекта на панели Hierarchy (Иерархии). Выберите объект, щелкните Affect Pivot Only, и переместите или поверните pivot

далее