3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Авторы Leigh van der Byl Tito A

Авторы: Leigh van der Byl, Tito A. Belgrave

Имя - Жан-Себастьян Рольон (Jean-Sйbastien Rolhion) aka .::STRIKE::.
Возраст: 30

Местоположение: Франция

Любимые блюда: Французская и Итальянская кухни

Любимые напитки: Кофе, Coke

Сон: от 4 до 6 часов за ночь

Работа: 7 часов на работе и 4-5 часов дома

Хобби : кино, музыка, книги, и.... CG :)

Что смотрю: Кинофильмы : Star Wars, FightClub, Snatch, Lord Of The Rings и многое другое... ТВ : The Simpsons, South Park....

Что слушаю: Французское : Noir Desir, Les Tetes Raides, Miossec, Brel... другое: Korn, Metallica, и ещё много чего...

Источники вдохновения: В основном - фильмы, творчество некоторых художников: P.Blanche, Taron, D.Wilson, A.Wiro, но больше всего: Реальное Окружение, как, например, улицы и атмосфера, царящая на них, и т.п...

Расскажите немного о себе, когда и как вы начали работать в 3D?

Strike: Если быть точным, то произошло это год и 2 месяца назад, я начал работать в программе LightWave, ничего о ней не зная. Мне думалось, что раз я Web-дизайнер, то смогу использовать этот новый инструмент в своей работе, и это обеспечит новые возможности в Web. В итоге, я начал учиться самостоятельно, после работы, и, когда было время, искал учебники по всей сети, чтобы, в конце концов, открыть для себя этот новый мир 3D (сообщества, организации, художники...). Сначала я и представить себе не мог всех возможностей компьютерной графики, и когда я впервые увидел некоторые работы в сети, то первой мыслью было: уау... я хочу сделать так же! На сегодняшний день 3D превратилось в сильнейшее увлечение, ведь я до сих пор ещё практически не использую это в своей работе.

Какие графические пакеты вы используете? И чем обусловлен ваш выбор?

Strike: Начав работать в LightWave 3D, я так и продолжаю пользоваться этой программой. Я пробовал другой софт, но, как правило, не хватает времени для того чтобы использовать его так, как мне бы этого хотелось, поскольку на изучение других средств уходит слишком много драгоценного времени. LightWave для меня в самый раз. Существует множество легких в использовании плагинов, которые обеспечивают как великолепное моделирование, так и рендеринг. Особенно нравится просмотр в VIPER, удобный, например, для любых поверхностей. В свою очередь, функции рендера, такие как HDRI, Radiosity, caustics, обеспечивают исключительное качество финальной картинки: В общем, я думаю что пока не готов менять свой софт :)


Финальный вид работы для конкурса "Above & Beyond"


Работа для конкурса "Beast of Burden"

Увеличить изображение

Что вдохновляет вас и почему?

Strike: Большую часть времени меня вдохновляют реальные вещи... Так, я могу быть вдохновлён стеной на улице, идущим человеком и т.п. Также хочется отметить музеи. При посещении музея современного искусства можно вынести огромное количество отличных идей относительно того, что, например, хотелось бы сделать. Комиксы и фильмы, в этом смысле, тоже оказывают сильное влияние.
Когда я, например, смотрю Звёздные Войны или Властелин Колец, и когда я вижу эти замечательные компьютерные персонажи, мне хочется сделать что-то подобное...по крайней мере я пытаюсь... :) В конечном счёте, может быть, самой важной вещью, вдохновляющей меня, является моя собственная жизнь, и все то, что в ней происходит. Иногда это лишь воспоминания, а иногда и то, чем в данный момент занято сознание...

У вас очень своеобразный, узнаваемый стиль - каковы его истоки? Что на него влияет?

Strike: По-настоящему серьезное впечатление на меня произвело абстрактное искусство, и когда я начал работать в 3D, то захотел избрать этот стиль и для моих персонажей. Впоследствии я увидел, что чисто абстрактное не столь привлекательно, и тогда для создания своего стиля я решил смешать некоторые абстрактные идеи с элементами реальной жизни. После года существования этот стиль начал трансформироваться во что-то ещё, но не во что-то кардинально другое, а в нечто, может быть, более чёткое, определённое. Я думаю, что в этом стиле ведущую роль играет рендеринг, и это действительно то, что мне нравится делать.

Увеличить изображениеУвеличить изображение

Используете ли вы какую-то особенную технику для создания своих персонажей?

Strike: Вообще-то есть кое-что что я никогда не делаю - я не рисую эскизов. Обычно, как только в голове созревает основная идея, я сразу же приступаю к созданию модели. После того как она готова, я иногда вижу, что некоторые мои первоначальные идеи не самым удачным образом стыкуются с объектом моделирования, и тогда я непосредственно в моделере что-нибудь изменяю, например, варьирую размеры каких-либо частей, и т.п. Для базового моделирования я начинаю с примитивов (куб, шар, и пр.) а затем двигаю вершины, перетаскиваю poly, переразбиваю их (subdivide) и т.д., а благодаря тому, что для LightWave есть множество отличных плагинов, я использую некоторые из них для создания различных элементов в разных слоях. Параллельно с моделированием я готовлю текстурные карты. То есть, после того как модель головы готова, я сразу же начинаю экспорт UV-карты для работы над текстурами, причём для контроля над воплощением идеи, это проделывается до начала моделирования туловища. И это весьма забавное занятие.

Как вам удаётся выполнять работы ТАК БЫСТРО?

Strike: На самом деле, поскольку у меня есть работа и семья, то, конечно, нет времени на то чтобы слишком долго "играться" с компьютерной графикой, но если я хочу быть продуктивным, я должен работать быстро. Это то, что я могу делать легко, потому как всегда учился работать настолько быстро, насколько это возможно, как в предшествующих работах, так и в самой жизни. Таким образом, когда я начал работать в 3D, я лишь выбрал правильную для себя скорость, и у меня получается даже быстрее, благодаря тому, что я уже многое узнал о моделировании, текстурировании, рендеринге, а также об избежании тех или иных ошибок.

Какие советы вы могли бы дать начинающим художникам?

Strike: Наблюдательность, терпеливость, настойчивость, и прежде всего необходимость получать удовольствие от того чем вы хотите заниматься.

Кем вы видите себя в будущем?

Strike: Нелегко ответить на этот вопрос. Иногда я сознаю, что мы не всегда делаем то, что хотели бы делать, но иметь стремления очень важно. Для меня стремление в том, чтобы быть независимым художником и получать столько же удовольствия, сколько я получаю сейчас.

Спасибо что нашли время для нашего разговора!

Strike: Спасибо за ваши вопросы, Leigh, спасибо всей команде CG Networks за их работу и сохранение духа соревнования, а также за отличную атмосферу этого отличного сайта!

Источник: CG Challenge

 

Архив статей

 фев   Март 2020   апр

ВПВСЧПС
  1  2  3  4  5  6  7
  8  91011121314
15161718192021
22232425262728
293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

От концепции до реализации

Любой замысел нового здания начинается с идеи, а она предварительно воплощается в набросках и зарисовках. В Revit эту роль исполняет предварительное формообразование здания с помощью Mass-объектов – концептуального формообразования. Оно поможет вам без особых хлопот предварительно создать и согласовать форму будущего здания, определиться с очертаниями его этажей, «подбить» общую площадь и объем. Очень удобно, особенно в процессе созревания идеи. Ни в какой иной из опробованных мною САПР я не нашел такого сильного и масштабного инструмента предварительного формообразования. Уж поверьте, разработчики Revit постарались на славу.

А какое удовольствие по поверхностям созданной формы здания строить объекты стен, перекрытий, крыш, структурных систем – и все это с сохранением связей. При изменении формы здания достаточно попросту задействовать функцию перестройки требуемых объектов. Раз-два – и сделано. Ну просто слов нет!

Но не буду далеко отходить от главного – от последовательности проектирования. После создания предварительной формы здания создаются плоскости этажей по уровням. Как уже сказано, можно предварительно определить общие площади поверхностей и поэтажных плоскостей, а также общий объем формы здания.

Следует также поначалу обратить внимание на оси. По сути они (а также уровни, фасады, разрезы, узлы) представлены в виде плоскостей. Начиная с седьмой версии Revit, оси, уровни и опорные (вспомогательные) плоскости имеют переключатель 3D/2D. Он служит для установки редактирования этих объектов в пространстве и в плоскости отображения. Что это значит? В зависимости от положения концов оси (сторон плоскости) в режиме 3D можно регулировать их появление в тех или иных видах. А режим 2D позволяет редактировать положения концов оси в виде, без влияния на их положение в других видах. Так вот, желательно изначально определить пространственное положение осей, дабы в дальнейшем избавить себя от всяких неудобств по этому поводу. И вспомните о переключателе прежде чем тащить концы осей – ведь в Revit всё взаимосвязано.

Поехали дальше. Помните: «Проектируй так, как будешь строить»? Следовательно, возникает надобность в создании несущих конструкций здания: фундаментов, колон, балок, несущих стен, перекрытий, лестниц и тому подобного.

Позволю себе еще одно небольшое отступление. Каждый вид имеет уникальное свойство discipline (дисциплина, раздел проекта), которое принимает следующие значения: «Архитектура», «Конструкции», «Согласование». Discipline регулирует отображение объектов на видах в соответствии с текущим значением этого свойства. Такая возможность существенно упрощает работу конструктора при анализе несущей структуры здания. Замысел неплохой, как и остальные связанные с анализом структуры реализованный в Revit Structure. Впрочем, инструмент вполне функционален уже сейчас. Как работает? Достаточно установить в свойствах стены значение структурного использования (structural usage), к примеру, как несущая (bearing) – и стена автоматически определит свою принадлежность к структурной дисциплине.

Чтобы скрыть лишние объекты, можно использовать настройку отображения вида (View Visibility/Graphics). А как быть, когда требуется часто скрывать/отображать объекты (например, архитектурные и структурные)? В такой ситуации лучше воспользоваться шаблонами отображений (Settings -> View Templates…), которые в любой момент можно применить к любому виду (View -> Apply View Template…), и настроить их под себя.

Итак, структуру здания мы построили и предварительно проанализировали. Можно приступать к созданию архитектурных объектов: стен, перегородок, навесных систем, полов, потолков и перекрытий. Не советую по ходу расставлять окна, двери, проходы – проведение повторного анализа структуры здания в целом пойдет только на пользу. Я частенько прохожусь по зданию разрезами, а также секущей областью в трехмерном виде. В особенности нравится осмотр с перспективных камер. А постоянный контроль построения модели никогда не будет лишним. Итак, проверили, расставили проемы, построили всяческие архитектурно-отделочные элементы, дизайн. Помните, что качество модели здания существенно влияет на заключительную фазу проектирования (рабочую документацию) и, как говорится, спешите не торопясь…

далее