3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Авторы Leigh van der Byl Tito A

Авторы: Leigh van der Byl, Tito A. Belgrave

Имя - Жан-Себастьян Рольон (Jean-Sйbastien Rolhion) aka .::STRIKE::.
Возраст: 30

Местоположение: Франция

Любимые блюда: Французская и Итальянская кухни

Любимые напитки: Кофе, Coke

Сон: от 4 до 6 часов за ночь

Работа: 7 часов на работе и 4-5 часов дома

Хобби : кино, музыка, книги, и.... CG :)

Что смотрю: Кинофильмы : Star Wars, FightClub, Snatch, Lord Of The Rings и многое другое... ТВ : The Simpsons, South Park....

Что слушаю: Французское : Noir Desir, Les Tetes Raides, Miossec, Brel... другое: Korn, Metallica, и ещё много чего...

Источники вдохновения: В основном - фильмы, творчество некоторых художников: P.Blanche, Taron, D.Wilson, A.Wiro, но больше всего: Реальное Окружение, как, например, улицы и атмосфера, царящая на них, и т.п...

Расскажите немного о себе, когда и как вы начали работать в 3D?

Strike: Если быть точным, то произошло это год и 2 месяца назад, я начал работать в программе LightWave, ничего о ней не зная. Мне думалось, что раз я Web-дизайнер, то смогу использовать этот новый инструмент в своей работе, и это обеспечит новые возможности в Web. В итоге, я начал учиться самостоятельно, после работы, и, когда было время, искал учебники по всей сети, чтобы, в конце концов, открыть для себя этот новый мир 3D (сообщества, организации, художники...). Сначала я и представить себе не мог всех возможностей компьютерной графики, и когда я впервые увидел некоторые работы в сети, то первой мыслью было: уау... я хочу сделать так же! На сегодняшний день 3D превратилось в сильнейшее увлечение, ведь я до сих пор ещё практически не использую это в своей работе.

Какие графические пакеты вы используете? И чем обусловлен ваш выбор?

Strike: Начав работать в LightWave 3D, я так и продолжаю пользоваться этой программой. Я пробовал другой софт, но, как правило, не хватает времени для того чтобы использовать его так, как мне бы этого хотелось, поскольку на изучение других средств уходит слишком много драгоценного времени. LightWave для меня в самый раз. Существует множество легких в использовании плагинов, которые обеспечивают как великолепное моделирование, так и рендеринг. Особенно нравится просмотр в VIPER, удобный, например, для любых поверхностей. В свою очередь, функции рендера, такие как HDRI, Radiosity, caustics, обеспечивают исключительное качество финальной картинки: В общем, я думаю что пока не готов менять свой софт :)


Финальный вид работы для конкурса "Above & Beyond"


Работа для конкурса "Beast of Burden"

Увеличить изображение

Что вдохновляет вас и почему?

Strike: Большую часть времени меня вдохновляют реальные вещи... Так, я могу быть вдохновлён стеной на улице, идущим человеком и т.п. Также хочется отметить музеи. При посещении музея современного искусства можно вынести огромное количество отличных идей относительно того, что, например, хотелось бы сделать. Комиксы и фильмы, в этом смысле, тоже оказывают сильное влияние.
Когда я, например, смотрю Звёздные Войны или Властелин Колец, и когда я вижу эти замечательные компьютерные персонажи, мне хочется сделать что-то подобное...по крайней мере я пытаюсь... :) В конечном счёте, может быть, самой важной вещью, вдохновляющей меня, является моя собственная жизнь, и все то, что в ней происходит. Иногда это лишь воспоминания, а иногда и то, чем в данный момент занято сознание...

У вас очень своеобразный, узнаваемый стиль - каковы его истоки? Что на него влияет?

Strike: По-настоящему серьезное впечатление на меня произвело абстрактное искусство, и когда я начал работать в 3D, то захотел избрать этот стиль и для моих персонажей. Впоследствии я увидел, что чисто абстрактное не столь привлекательно, и тогда для создания своего стиля я решил смешать некоторые абстрактные идеи с элементами реальной жизни. После года существования этот стиль начал трансформироваться во что-то ещё, но не во что-то кардинально другое, а в нечто, может быть, более чёткое, определённое. Я думаю, что в этом стиле ведущую роль играет рендеринг, и это действительно то, что мне нравится делать.

Увеличить изображениеУвеличить изображение

Используете ли вы какую-то особенную технику для создания своих персонажей?

Strike: Вообще-то есть кое-что что я никогда не делаю - я не рисую эскизов. Обычно, как только в голове созревает основная идея, я сразу же приступаю к созданию модели. После того как она готова, я иногда вижу, что некоторые мои первоначальные идеи не самым удачным образом стыкуются с объектом моделирования, и тогда я непосредственно в моделере что-нибудь изменяю, например, варьирую размеры каких-либо частей, и т.п. Для базового моделирования я начинаю с примитивов (куб, шар, и пр.) а затем двигаю вершины, перетаскиваю poly, переразбиваю их (subdivide) и т.д., а благодаря тому, что для LightWave есть множество отличных плагинов, я использую некоторые из них для создания различных элементов в разных слоях. Параллельно с моделированием я готовлю текстурные карты. То есть, после того как модель головы готова, я сразу же начинаю экспорт UV-карты для работы над текстурами, причём для контроля над воплощением идеи, это проделывается до начала моделирования туловища. И это весьма забавное занятие.

Как вам удаётся выполнять работы ТАК БЫСТРО?

Strike: На самом деле, поскольку у меня есть работа и семья, то, конечно, нет времени на то чтобы слишком долго "играться" с компьютерной графикой, но если я хочу быть продуктивным, я должен работать быстро. Это то, что я могу делать легко, потому как всегда учился работать настолько быстро, насколько это возможно, как в предшествующих работах, так и в самой жизни. Таким образом, когда я начал работать в 3D, я лишь выбрал правильную для себя скорость, и у меня получается даже быстрее, благодаря тому, что я уже многое узнал о моделировании, текстурировании, рендеринге, а также об избежании тех или иных ошибок.

Какие советы вы могли бы дать начинающим художникам?

Strike: Наблюдательность, терпеливость, настойчивость, и прежде всего необходимость получать удовольствие от того чем вы хотите заниматься.

Кем вы видите себя в будущем?

Strike: Нелегко ответить на этот вопрос. Иногда я сознаю, что мы не всегда делаем то, что хотели бы делать, но иметь стремления очень важно. Для меня стремление в том, чтобы быть независимым художником и получать столько же удовольствия, сколько я получаю сейчас.

Спасибо что нашли время для нашего разговора!

Strike: Спасибо за ваши вопросы, Leigh, спасибо всей команде CG Networks за их работу и сохранение духа соревнования, а также за отличную атмосферу этого отличного сайта!

Источник: CG Challenge

 

Архив статей

 апр   Май 2020   июн

ВПВСЧПС
   1  2
  3  4  5  6  7  8  9
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

В этом уроке я покажу вам, как создать свою собственную HDRI карту от начала до конца, без использования фотоаппарата, камеры. HDRI карта, является симулятором освещения и окружения сцены. HDRI расшифровывается как - High Dynamic Range Image, что в переводе значит - Высокий Динамический Диапазон Изображения. Многие начинающие считают для себя процесс симуляции HDRI изображений довольно сложным и трудоемким, но при помощи этого урока я надеюсь показать вам, насколько легко можно этого добиться. В основном я использую данный эффект при создании окружения для автомобилей, но этот эффект может быть использован абсолютно в любой ситуации для создания реалистичных отражений. Для выполнения данного урока вам потребуются средние знания Фотошопа (Photoshop).

Примерное время выполнения может занять 10-20 минут. Для начала вам необходимо иметь в своем арсенале вашу 3D программу и Photoshop CS2. Для этого урока я использую 3D Max 9. На изображении ниже показан эффект который мы будем пытаться добиться. (Обратите внимание на отражения автомобиля).

В нескольких следующих шагах мы будем добиваться подходящего уровня освещённости. Для начала подберите изображение, которое вы хотите использовать в роли отражений. В моем случае, я хотел визуализировать автомобиль в условиях гаража, для чего я нашел подходящую для себя картинку.

Для того чтобы подобрать изображение просто задайте критерии поиска в Google или yahoo и найдите изображение, удовлетворяющее ваши запросы. Теперь, когда у нас есть нужное изображение, мы можем начать. Откройте изображение в Photoshop. Для своего рендера, я слегка увеличил картинку. Я установил размеры своего рендера равными 1600х1200 пикселей.

Если ваше HDRI карта будет значительно меньше по размерам чем размер вашего рендера, то на отражениях будут хорошо просматриваться увеличенные пиксели. Так что размер моей HDRI карты равны 2048х1024. если изображение вашего рендера установлено на 800х600 или меньше, то размер вашей HDRI карты должно минимум быть 800х600. Если размер вашего рендера будет большим, то просто увеличьте размер будущего HDRI изображения в Фотошопе.

После того как вы подобрали размеры, сохраните изображение и назовите его, к примеру, 1.psd. После этого можете продолжать работать с этим же файлом. Нам необходимо добавить канал уровней (Levels channel), для того чтобы это сделать проследуйте в меню слоев (Layer menu), - New Adjustment layer, затем выберите уровни (Levels).

Когда вы выбираете уровни (Levels) появится всплывающее окно, в котором вы можете задать имя слоя, назовите его Layer 1. После того как вы это сделали появиться другое окно с настройками входного уровня (Input Levels). Просто передвиньте черный ползунок в область 45. Где-нибудь между 35 и 45 будет нормально. Если у вас активирован немедленный просмотр результата (Preview),то вы увидите, как потемнело ваше изображение. После того как вы это сделали, сохраните его как 2.psd.

Далее повторите свои действия для активации окошка с настройками входных уровней (Input Levels) но на этот раз установите значение черного ползунка в районе 75-85. Изображение станет весьма темным, не беспокойтесь это именно то, что нам нужно. В скорее вы это поймете. Сохраните файл 3.psd.

Теперь нам нужно добиться противоположенного результата. Мы будем осветлять изображение до различных уровней. Включите окошко входных уровней (Input Levels) но вместо того чтобы двигать черный ползунок передвиньте в этот раз белый. Потяните его влево около 210. Сохраните файл 4.psd.

Затем снова около 185, сохраните файл 5.psd, около 145, сохраните файл 6.psd. И в конце концов, около 125, сохраните файл 7.psd. После того как вы завершили все предыдущие шаги нам нужно добавить эффект размытости. Для того чтобы этого добиться зайдите в меню фильтров (Filter menu—Blur—Lens Blur).

Настройки размытости показаны ниже.

  • Radius 15-25
  • Blade Curvature 15-20
  • Rotation 60-100

Остальные параметры оставьте по умолчанию. Теперь, у вас должно получится что-то вроде того, что получилось у меня.

Теперь все что вам нужно сделать так это войти в меню Файл (File) и выбрать пункт Merge to HDR.

Когда вы выберите этот пункт, появится окно, в котором вам надо будет выбрать ранее сохраненные файлы. Выберите все фалы с 1-7. То, что у вас должно получится, на рисунке ниже.

После этого жмите ОК. Все ваши фалы будут совмещены в одном. Это займет несколько секунд. После его появиться окно Manually Set EV. В этом окне вам надо выбрать Значение Воздействия (Exposure Value) каждого из изображений.

Установите значения:

  • 1 изображение = 3,
  • 2 изображение = 2,
  • 3 изображение = 1,
  • 4 изображение = 0,
  • 5 изображение = -1,
  • 6 изображение = -2,
  • 7 изображение = -3.

Ваше финальное изображение будет выглядеть примерно так.

После того как вы получили финальное изображение, сохраните его как .png это поможет вам сжать его. Если вы сохраните его как .jpg файл он может получиться слегка пикселизованным. После этого все, что вам осталось сделать, это применить карту в вашем 3D пакете. Я использовал 3D Max 9, если вы тоже то откройте свою сцену и выберите настройки окружения (Environments) во вкладке Render, и назначьте свою HDRI карту в слот карты окружения (Environment Map slot). Убедитесь, что вы отметили пункт Use Map. Затем визуализируйте сцену. Это довольно хороший способ создания HDRI карты из любого изображения. Я часто пользуюсь этим методом при визуализации автомобилей.

<

далее