3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

AQUABREАК PXОБЕЗЖИРИВАТЕЛЬ ОБЩЕГО ПРИМЕНЕНИЯ НА ВОДНОЙ ОСНОВЕ

ХАРАКТЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ И ПРЕИМУЩЕСТВА

Очиститель на водной основе.

Нетоксичный и не едкий.

Полностью биоразлагаемый.

Не воспламеняющийся.

Растворитель без углеводородов.

Безопасен для окружающей среды.

Совместим с сепараторами льяльных вод.

Отделяет после очистки нефтесодержащие остатки для последующей утилизации.

Очень эффективен и экономичен в использовании.

Безопасен для всех материалов.

Может применяться в невентилируемых помещениях.

 

ЦЕЛЬ ПРИМЕНЕНИЯ

AQUABREAK РХ применяется при разнообразных обычных очистках, включая удаление смазок, масла, отстоя, отложений углерода, обычной грязи и сажи.

Очиститель для машинного отделения.

Очистка грузовых танков.

Подходящий очиститель для переборок, палуб, туалетов и камбуза.

Очистка загрязненных тканей, таких как ковры, чехлы, маты, спецодежда и т.д.

Очистка шлюпок из стекловолокна, корпусов судов и окрашенных поверхностей.

 

ОПИСАНИЕ ПРОДУКТА

AQUABREAK РХ представляет собой следующее поколение многоцелевых препаратов для очистки и обезжиривания. Это нетоксичные, не едкие растворители без углеводородов и полностью биоразлагаемые, совершенно безопасные как для окружающей среды, так и для персонала, работающего с ним. Применение современного поверхностно-активного образования, имеющего исключительную растворяющую способность на загрязненных и замасленных материалах, дает высококачественный очиститель/обезжириватель без применения вредных для здоровья растворителей или каустика.

AQUABREAK РХ не содержит каких-либо компонентов, наносящих вред окружающей среде как, например, нонилфенолы, фосфаты или хлорированные растворители.

 

УКАЗАНИЯ ПО ПРИМЕНЕНИЮ И ДОЗИРОВКА ОБЫЧНАЯ ОЧИСТКА

AQUABREAK РХ может использоваться при всех типах очисток и обезжиривания и наносится кистями и пульверизаторами или используется в ультразвуковых емкостях, погружных ваннах и устройствах распыливания высокого и низкого давления. Он может применяться как в чистом виде, так и в разбавленном до 50 частей воды в зависимости от количества и типа подлежащего удалению загрязнения.

 

ОЧИСТКА ТАНКОВ

Очистка грузовых танков (после минеральных масел).

Очистка грузовых танков (после животных, растительных и рыбных жиров и масел).

 

МЕТОД ПРИМЕНЕНИЯ И ДОЗИРОВКА

     

  1. Метод непосредственного впрыска в танк с помощью моечных машинок. Дозировка: 0,5-5 литров на тонну мытьевой воды (0,05-0,5%).
  2.  

     

  3. Метод рециркуляции. Дозировка: 0,5-7 литров на тонну мытьевой воды (0,05-0,7%).
  4.  

     

  5. Очистка пятен. Пульверизатором нанесите в чистом виде или разбавленном до 1-5 частей воды и оставьте на 20-30 минут прежде, чем смывать водой.
  6.  

AQUABREAK РХ может применяться для очистки материалов покрытия танков, окрашенных и лакированных поверхностей, легких металлов, пластмасс и тканей.

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Кузнецов Дмитрий

Моделирование гусеницы танка с последующей анимацией в 3dsmax 2.5
Создание гусеницы не простое дело. За два года ползания в интернете я не встречал туториалов по этому поводу. Видел, помню в FAQ предлагали, просто наложить avi на модель, это всё туфта смотрится ничего, но только из далека и не так эффектно. Этот способ я придумал сам, когда предстояла работа над рекламным роликом системы высокоточной ракетно-бомбовой стрельбы "Краснополь" по движущимся целям. Цели предстояло сделать танками. Долго я ломал голову с этими гусеницами и, наконец, придумал. Идея не идеальная и есть места, где нужно подгонять на глаз, но это не значительная помеха. Кто не знаком с таким способом может делать крутые вещи, просто немного фантазии. Этот урок не для профессионалов. Я не стану много выпендриваться, и постараюсь подробно пояснить, как всё делать.

Шаг 1: Создание модуля гусеницы.
Включите кнопки 3d Snap Toggle и Use Selection Center,
3d Snap Toggle
Use Selection Center
последняя должна стоять в меню постоянно, иначе может, не получится. Зайдите в меню Create/Standard Primitives/. Нажмите кнопку Box. Создайте box с параметрами: lenght (90,0), width (30,0), height (5). Box готов. Конечно, можно смоделировать навороченный модуль гусеницы, с шарнирами, шипами, текстурой чтобы всё выглядело как в жизни. Не будем тратить время, главное принцип один и тот же.
Не забывайте сохранять ваш файл после каждого шага!

Шаг 2: Клонирование.
Перейдите в окно проекции Top и выделите готовый box. Перетащите этот box при помощи Select and Move вправо или влево примерно на одну клетку в сетке (grid), удерживая кнопку Shift на клавиатуре. Отпустите кнопку мыши и Shift на клавиатуре. У вас должен клонироваться второй box. Повторите так пять раз пока у вас не будет 5 объектов. Выделите эти пять объектов, и повторите клонирование, соблюдая одинаковую дистанцию между модулями (боксами).
Затем шансы на клонирование большего числа модулей увеличится. Так клонируйте дальше пока не получится 60 модулей. Может быть или больше или меньше. Я не знаю, сколько должно быть у танков. Просто создайте группу из модулей, которая и будет будущей гусеницей:


Шаг 3: Присоединение (Attach).
Выделите первый box из всей группы. Зайдите в меню Modify и нажмите кнопку Edit Mesh. В этом меню отключите активную жёлтую кнопку Sub-Object. Отключив ее, появится кнопка Attach (присоединение). Нажмите Attach и наведите курсором на соседний от первого модуль, появится крестик. Нажмите кнопку мыши и присоедините второй модуль к первому. Проделайте это с остальными модулями, пока у вас не получится один целый объект. Назовите его "track", гусеницей:


Шаг 4: Создание профиля гусеницы при помощи сплайна.
Снова переходим в меню Create/Shapes/Splines. Нажмаем кнопку Rectangle (прямоугольник). Создайте Rectangle с параметрами: lenght (85,0), width (390,0), Corner Radius (0). Длина прямоугольника должна получится примерно в 6 раз меньше чем длина гусеницы.

Шаг 5: Закручивание гусеницы по периметру прямоугольника с применением Path Deform Binding.
Для начала нужно выровнять гусеницу с прямоугольником. Выделите прямоугольник, нажмите кнопку Align,
3d Snap Toggle
наведите курсор на прямоугольник и нажмите кнопку мыши. Появится окно Align Selection (Rectangle). В самом верху поставьте галочки на всех осях X, Y, Z. Всё, гусеница и прямоугольник выровнены. Выделите гусеницу и зайдите в меню Modify/More... (в случае если модификатор не установлен). В списке Modifiers установите Path Deform, не перепутайте с Patch Deform. В меню Path Deform Binding нажмите кнопку Pick Path и, наведя курсор, щёлкните левой кнопкой мыши на прямоугольнике. Гусеница примет причудливую форму, но нам надо, чтобы она располагалась по всему периметру прямоугольника. Сделайте такие настройки:


Шаг 6: Редактируем профиль гусеницы.
Получилось подобие конвеера. Выделите прямоугольник, в меню Modify нажмите кнопку Edit Spline. Отредактируйте профиль гусеницы примерно так, как должно быть у танков, тракторов и т.д:


По-моему результат эффектный, тем более эту гусеницу можно редактировать и естественно анимировать! Назначите текстуру по вкусу. Предупреждаю, текстуру назначайте на первый модуль сразу, пока не клонируете остальные!!! Вставьте колёса, присоедините к соответствующему корпусу танка или трактора и наслаждайтесь. Далее мы сделаем анимацию гусеницы, и движение танка в примере с простым корпусом.




Шаг 7: Настройка движения траков.
У нас должен сохранится сплайн, кривая профиля, по которой расположились траки. На картинке справа показан белым. Не торопитесь с клонированием гусениц. Выделите готовую гусеницу. Если кто уже догадался, в свитке Path Deform Binding, есть параметр Percent (процент). Прокрутив ползунком вверх или вниз, гусеницы должны пошевелиться. В этом и состоит суть работы траков. Включаем большую кнопку Animate, и переводим ползунок анимации в положение кадра 100. Параметр Percent ставим на 100. Отключим кнопку Animate. Проверим итог, нажав кнопку Play animation, гусеница должна работать самостоятельно. Если она крутится не в нужном направлении, измените Percent на -100. Отключите Animate, и переведите ползунок анимации в положение кадра 0, т. е в начало.
Path Deform Binding

Шаг 8: Клонирование второй гусеницы.
Если вы внимательно смотрели первую консультацию, то запомнили, как клонировать объекты. Просто создайте копию второй гусеницы. Так как это должно быть у танка, или возьмите расстояние на ваш вкус. Я расположил, так как на картинке.


Шаг 9: Движение в пространстве.
Гусеницы движутся, но нам нужно, что бы они ещё перемещались по горизонтальной плоскости. Для начала, положим, на них сверху нечто похожее на модель корпуса танка.
Начнём связывать все части танка в одно целое. Основой связки будет корпус танка. Нажмите кнопку Select and Link,
Select and Link
наведите на ствол и щёлкните по нему мышкой, не отпуская, подведите к башне. Когда серый кубик станет белым, отпустите кнопку. Теперь ствол стал, привязан к башне. Проверить это можно, потаскав башню в разных направлениях, ствол будет перемещаться вместе с башней. То же самое проделайте с остальными частями танка, учитывая связь к основе танка т. е корпус. Придерживайтесь схеме на картинке снизу. Башня связываются с корпусом, гусеницы со сплайном, сплайн с корпусом. При перетаскивании одного корпуса все части должны перемещаться вместе с ним.
Схема

Шаг 10: Настройка движения гусениц в пространстве.
Нарисуйте в проекции Top кривую (spline), будущую траекторию движения танка. Постарайтесь нарисовать ее, так что бы вершины находились на равном расстоянии.
Выделите корпус танка и зайдите в меню Motion.
Motion
Там будет настройка Assign Controller.

Выделяете Position: нажимаете зелёную кнопку вверху, в появившемся окне выбираете Path и жмите o'k. Затем, опускаемся ниже и видим настройки Path Parameters. Теперь самое важное. Перед тем как настроить эти параметры нужно нажать кнопку Animate и перевести ползунок кадров в конец на 100-й кадр. После этого перейдем к настройкам.

Выделите корпус, если он ещё не выделен, нажмите кнопку Pick Path, и наведите крестик курсора на сплайн. Корпус и всё остальное должно встать на путь вашего сплайна. Сделайте настройки как у меня на картинке. Поскольку танк это наземное средство передвижения внизу поставьте координату X, тогда танк будет двигаться параллельно горизонтальной плоскости. Поставьте Follow, обязательно (следование), тогда ваш танк будет точно двигаться по заданному сплайну. Bank (можно не ставить), эта функция отвечает за заносы танка на крутых поворотах, а если поставите, сделайте Bank Amount на 8. Если при установке Follow танк встал задом, поставьте галочку в окошке Flip. Отключите Animate. Нажмите Play animation, и посмотрите что получилось. Если всё готово можно отсчитывать анимацию.

Траекторию сплайна можно изменять на ваше усмотрение, самое главное, что бы расстояние между вершинами сплайна по возможности было одинаковое, иначе, танк будет двигаться не равномерно рывками. Скорость передвижения танка зависит от количества кадров анимации. Если хотите сделать медленное движение, перед началом всех настроек поставьте, больше кадров от 200 и выше..." Не бойтесь экспериментировать. Следующую консультацию я посвящу анимации данного танка со стрельбой из орудия в движении. А так же в будущем я сделаю консультацию по простым, но эффектным наземным взрывам.

далее