3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

На протяжении последних 10 лет корпорация NVIDIA выпускает профессиональные ...

На протяжении последних 10 лет, корпорация NVIDIA выпускает профессиональные решения для визуализации и вычислений – серию ГПУ NVIDIA Quadro. Данные графические ускорители предназначены для профессионалов, кому требуется высокая стабильность работы и максимальная производительность оборудования при работе с такими направлениями как CAD, DCC, визуальные вычисления, исследования, анализ и визуализация сложных моделей. При этом требуется и максимальная скорость производства продукта, в системах САПР, DCC и др. Решения NVIDIA Quadro специально разработаны с учетом требований этих направлений и предоставляют реализацию всех возможностей ПО, требовательном к графической подсистеме. Также системы и ГПУ NVIDIA Quadro представлены не как просто графические ускорители, а системы визуализации и вычислений. Это достигается за счет интеграции различных программно-аппаратных решений в единую систему или системы.

В линии ГПУ NVIDIA Quadro также используется технологии позволяющие повысить производительность в 3 - 5 раз, к примеру – NVIDIA SLI. Более подробно о ГПУ NVIDIA Quadro вы можете узнать из статьи Профессиональные ГПУ NVIDIA Quadro.

 

Архив статей

 апр   Май 2020   июн

ВПВСЧПС
   1  2
  3  4  5  6  7  8  9
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Для начала я загрузил текстуру кирпичной стены в Photoshop. Кроме того, я открыл несколько картинок из секции “Dirt masks” диска “TOTAL TEXTURES CDs”. Сначала, используя стандартный “Brush Tool”, я нарисовал зеленое пятно, изображающее плесень, Затем я отредактировал одно из грязных пятен. Первым делом я конвертировал картинку из RGB в Grayscale. Используя инструмент “invert” (Ctrl-I), я поменял цвета, поскольку мне было нужно черное, а не белое пятно на стене. Далее в меню Select я выбрал пункт Color Range и с помощью этого инструмента выбрал часть картинки с наиболее живописной грязью. Я нажал (Ctrl-C), чтобы скопировать выбранную область в буфер. Вернувшись к изображению кирпичной стены, надо нажать (Ctrl-V), чтобы вставить содержимое буфера в итоговую картинку.

На вкладке Layers я поменял значение “Opacity” со 100% до чуть меньше чем 50%. Я повторял этот шаг для всех “dirt masked”-картинок. Затем я вернулся в 3DS MAX, создал подходящий шейдер и назначил его объекту “Кирпичная стена”. Для двух объектов “Отштукатуренная стена” я использовал тот же самый прием... Получилось вот что:

далее