3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

NVIDIA на прессбрифинге представили следующее поколение ГПУ NVIDIA Quadro

18-го марта представители NVIDIA на пресс-брифинге представили следующее поколение ГПУ NVIDIA Quadro. Теперь изменения коснулись всей линейки продуктов Quadro, и уже сейчас данные решения стали доступны обычным пользователям с самыми разными требованиями и бюджетом.

В серии статей обзоров о NVIDIA Quadro CX я уже поработал с представителем следующего поколения — с NVIDIA Quadro CX, разработанной на основе ГПУ NVIDIA Quadro FX 4800. Новейшая платформа NVIDIA Quadro открывает совершенно новые горизонты и дает возможности применения следующих технологий.

Ключевые программно-аппаратные решения представляющие 10-ое поколение ГПУ NVIDIA Quadro и их возможности.

Во первых — применение нескольких ГПУ в рабочих станциях с двумя PCI-E портами. И рабочими станциями с несколькими ГПУ. Кстати хочется заметить, что недавно появились материнские платы с 4-мя — 6-ю PCI-E портами. Это вроде как раз платы от ASUS — они были представлены на CEBIT 2009. А благодаря технологии NVIDIA SLI можно все ГПУ объединить и использовать как мощную систему визуализации.

Технологии виртуализации сегодня, без полного аппаратного 3D ускорения и возможностей распределения ресурсов графической подсистемы в различных виртуальных средах и системах..

Во вторых — Технологии виртуализации VT-d и SLI Multy-OS (Hybrid OS)

— эти возможности будут очень полезны разработчикам, кто разрабатывает специализированное ПО для визуализации и вычислений для различных ОС. Теперь, будет полная аппаратная поддержка как хостовой так и гостевой операционных систем, при этом это могут быть как Windows системы, так и Linux запускаемые на ОС Windows или Linux.

Сегодня виртуализация занимает неотъемлемую часть производства и тем более в области разработки ПО и применяется даже в экономических бизнес-системах и других областях. На данный момент аппаратная поддержка ГПУ на виртуальных машинах осуществляется следующим образом — когда хост-система и гостевая ОС одного типа — например Microsoft Windows или Linux. При этом для каждой виртуальной машины на данный момент требуется своя ГПУ. Так же возможности виртуализации сегодня ограничены тем, что GPU может работать только с хост системой даже если в системе присутствуют 2 графических ускорителя.

Разработка корпорации NVIDIA — технология SLI Multy-OS (Hybrid OS).

Данное решение предоставляет следующие возможности — оптимизировать TCO (Total Cost of Ownership). Позволяет экономно использовать ресурсы оборудования, управления и энергетических затрат.

Интуитивный и эргономичный рабочий процесс. Одна система и несколько приложений. Меньше шума и тепловыделения.

Таким образом при применении одной рабочей станции с виртуальной машиной и технологиями NVIDIA Quadro можно сэкономить на затратах связанных с обслуживанием, оборудованием и налаживанием систем охлаждения для всех этих систем. При этом работа может вестись на практически любой гостевой ОС с применением аппаратного ускорения не только на одной хост-системе или однотипной гостевой ОС.

В режиме SLI Multy-OS система организовывает поддержку 3D ускорения на всех ГПУ установленных в рабочей станции.

Вот что говорят разработчики систем виртуализации о новой технологии NVIDIA SLI Multy OS.

“Сотрудничество с NVIDIA в создании новой модели использования виртуализации графики потребовало огромных усилий от обеих компаний”, - сказал Сергей Белоусов, генеральный директор Parallels, лидирующей компании в области ПО для виртуализации и автоматизации. “Благодаря сочетанию архитектуры Parallels FastLane и новой технологии SLI Multi-OS от NVIDIA даже самые требовательные профессионалы смогут воспользоваться передовыми возможностями и высочайшей производительностью GPU NVIDIA Quadro в виртуализированной среде. Это новинка в индустрии, и преимущества, которые получает бизнес, поспособствуют дальнейшему развитию технологий и повышению продуктивности”.

“SLI Multi-OS – это первая технология, которая предоставляет пользователям, работающим с несколькими графически тяжелыми приложениями, оптимальное визуальное качество и производительность GPU на одной рабочей станции в гибком и виртуализированном пространстве”, - сказал Джин Зэфэрэна (Jim Zafarana), вице-президент и директор HP Workstations. “Обеспечивая поддержку этой технологии в нашей новой рабочей станции HP Z800, мы предоставляем работникам в области визуализации продуктивность и расходы, соответствующие виртуализированному рабочему потоку”.

 

Архив статей

 июн   Июль 2019   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5  6
  7  8  910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Подобно сценам интерьера, сперва мыначали с настройки освещения окружения. Хорошей привычкой должно стать коллекционирование изображений реальных сцен финального результата, которого вам бы хотелось добиться. В данном случае, мы будем использовать дневное освещение с жёлтым цветом плавно падающего с права на лево, освещая все здание. Правая часть сцены при этом окажется в синеватой тени. Оба цвета как жёлтый, так и синий окажутся выигрышными в данной сцене.

Вместо использования дневного освещения GI Environment (skylight) в настройках Vray как мы это делали в случае со сценой интерьера, мы пойдём другим путём создания полусферы для симуляции неба.

Мы назначили VrayLightMtl с изображением неба на купол, а в качестве типа наложения текстуры выбрали cylindrical type для UVW mapping. Преимущество данного метода заключается в том, что окружающий свет получается более натуральным, и он при этом имеет как более светлые области, так и более затемнённые, как и в настоящем мире. Когда изображение неба назначено на VraylightMtl, оно отразит на объекте эти тёмные и светлые области что придаст изображению отличный вид.

Этот метод чем-то похож на метод освещения сцены HDRI изображением, но все-таки, данный способ немного проще позволит вам создать, настроить, переместить или повернуть карту в окне проекции подогнав вид освещения и даже отражения на объекте. Также в случае с HDRI вам придётся активизировать фон в окнах проекции.

На данном этапе мы оставим значение параметра brightness равным 1.

Теперь мы можем провести тестовый рендер. Для этого мы устанавливаем облегчённые настройки рендера для быстрой визуализации изображения.

Установите:

  • Color mapping: Exponential
  • Irradiance map была установлена на low
  • Light cache с количеством Subdivs равным 200 и sample size равен 0.02

Сцена выглядит очень темно в данном случае, но мы можем добавить интересный эффект над окружающим светом.

Для увеличения освещённости дневного света нам нужно увеличить значение множителя VraylightMtl с 1 на 6.

Проведите тестовый рендер и посмотрите на результат.

Выгладит лучше. Мы получили синеватые тени, как и хотели. Изображение выглядит не очень качественно из-за низких настроек GI, однако мы настроим рендер должным образом, когда настроим освещение.

Теперь, когда вы добились нужного отображения для окружения давайте добавим немного солнечного света. И снова мы используем Vray light на обычную сферу для создания солнца с ярко жёлтым цветом. Чем больше радиус источника освещения, тем более мягкие тени в итоге у вас получатся.

Мы так же добавили немного мебели, растительности, цветов и деревьев, для того чтобы немного детализировать сцену.

Теперь мы готовы к финальной визуализации.

далее