3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

NVIDIA на прессбрифинге представили следующее поколение ГПУ NVIDIA Quadro

18-го марта представители NVIDIA на пресс-брифинге представили следующее поколение ГПУ NVIDIA Quadro. Теперь изменения коснулись всей линейки продуктов Quadro, и уже сейчас данные решения стали доступны обычным пользователям с самыми разными требованиями и бюджетом.

В серии статей обзоров о NVIDIA Quadro CX я уже поработал с представителем следующего поколения — с NVIDIA Quadro CX, разработанной на основе ГПУ NVIDIA Quadro FX 4800. Новейшая платформа NVIDIA Quadro открывает совершенно новые горизонты и дает возможности применения следующих технологий.

Ключевые программно-аппаратные решения представляющие 10-ое поколение ГПУ NVIDIA Quadro и их возможности.

Во первых — применение нескольких ГПУ в рабочих станциях с двумя PCI-E портами. И рабочими станциями с несколькими ГПУ. Кстати хочется заметить, что недавно появились материнские платы с 4-мя — 6-ю PCI-E портами. Это вроде как раз платы от ASUS — они были представлены на CEBIT 2009. А благодаря технологии NVIDIA SLI можно все ГПУ объединить и использовать как мощную систему визуализации.

Технологии виртуализации сегодня, без полного аппаратного 3D ускорения и возможностей распределения ресурсов графической подсистемы в различных виртуальных средах и системах..

Во вторых — Технологии виртуализации VT-d и SLI Multy-OS (Hybrid OS)

— эти возможности будут очень полезны разработчикам, кто разрабатывает специализированное ПО для визуализации и вычислений для различных ОС. Теперь, будет полная аппаратная поддержка как хостовой так и гостевой операционных систем, при этом это могут быть как Windows системы, так и Linux запускаемые на ОС Windows или Linux.

Сегодня виртуализация занимает неотъемлемую часть производства и тем более в области разработки ПО и применяется даже в экономических бизнес-системах и других областях. На данный момент аппаратная поддержка ГПУ на виртуальных машинах осуществляется следующим образом — когда хост-система и гостевая ОС одного типа — например Microsoft Windows или Linux. При этом для каждой виртуальной машины на данный момент требуется своя ГПУ. Так же возможности виртуализации сегодня ограничены тем, что GPU может работать только с хост системой даже если в системе присутствуют 2 графических ускорителя.

Разработка корпорации NVIDIA — технология SLI Multy-OS (Hybrid OS).

Данное решение предоставляет следующие возможности — оптимизировать TCO (Total Cost of Ownership). Позволяет экономно использовать ресурсы оборудования, управления и энергетических затрат.

Интуитивный и эргономичный рабочий процесс. Одна система и несколько приложений. Меньше шума и тепловыделения.

Таким образом при применении одной рабочей станции с виртуальной машиной и технологиями NVIDIA Quadro можно сэкономить на затратах связанных с обслуживанием, оборудованием и налаживанием систем охлаждения для всех этих систем. При этом работа может вестись на практически любой гостевой ОС с применением аппаратного ускорения не только на одной хост-системе или однотипной гостевой ОС.

В режиме SLI Multy-OS система организовывает поддержку 3D ускорения на всех ГПУ установленных в рабочей станции.

Вот что говорят разработчики систем виртуализации о новой технологии NVIDIA SLI Multy OS.

“Сотрудничество с NVIDIA в создании новой модели использования виртуализации графики потребовало огромных усилий от обеих компаний”, - сказал Сергей Белоусов, генеральный директор Parallels, лидирующей компании в области ПО для виртуализации и автоматизации. “Благодаря сочетанию архитектуры Parallels FastLane и новой технологии SLI Multi-OS от NVIDIA даже самые требовательные профессионалы смогут воспользоваться передовыми возможностями и высочайшей производительностью GPU NVIDIA Quadro в виртуализированной среде. Это новинка в индустрии, и преимущества, которые получает бизнес, поспособствуют дальнейшему развитию технологий и повышению продуктивности”.

“SLI Multi-OS – это первая технология, которая предоставляет пользователям, работающим с несколькими графически тяжелыми приложениями, оптимальное визуальное качество и производительность GPU на одной рабочей станции в гибком и виртуализированном пространстве”, - сказал Джин Зэфэрэна (Jim Zafarana), вице-президент и директор HP Workstations. “Обеспечивая поддержку этой технологии в нашей новой рабочей станции HP Z800, мы предоставляем работникам в области визуализации продуктивность и расходы, соответствующие виртуализированному рабочему потоку”.

 

Архив статей

 апр   Май 2019   июн

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

И так, как же применить displacement к материалу Arch & Design? А вот не просто так.

Давайте сначала разберемся, как выглядит материал Arch & Design.

Рис. 4. Скриншот редактора материалов и материала Arch & Design.

Так выглядит материал Arch & Design, в нем как видите, масса настроек, даже на скриншот вошли не все свитки.

Так же уже тут были применены заготовки материала, в данном случае обычный бетон.

Как же работать с displacement? В материале Arch & Design есть свиток Special Purpouse Maps, он служит для добавления таких эффектов как Bump, Dispalcement (!), Coutout, Environment, Additional Color/Self Illumination.

Рис. 5. Скриншот свитков Special Purpose Maps и mental ray Connection.

Но в этом свитке в пункт Displacement НЕЛЬЗЯ добавить шейдеры 3D Dispalcement (3ds Max), Height Map Dispalcement (3ds Max) - Разработчики, почему-то не включили данные шейдеры на совместимость с данным материалом. Но вопрос решается за счет свитка mental ray Connection, который доступен при активации расширений mentla ray (это описано в основном уроке).

Теперь давайте посмотрим на тестовые примеры. Для этой части я создал сцену с плоскостью, на ней обычный куб, и двумя источниками света.

Сначала я отвизуализировал стандартный материал, без какого либо смещения.

Рис. 6. Тестовая визуализация сцены с кубом.

Т.к. нельзя добавлять нам шейдеры 3D Dispalcement (3ds Max), Height Map Dispalcement (3ds Max) в канал displacement свитка Special Purpouse Maps, то я убрал замочек с пункта Displacmeent в свитке mental ray connection.

Затем я добавил шейдер Height map Dispalcement (3ds Max) и в канал Height Map добавил обычную карту Tiles.

Произвел настройки в параметрах шейдера, указав Minimum Height и Maximum Height, затем в окне Render Scene настроил параметры смещения, и у меня вышло следующее.

Рис. 7. Тестовая визуализация сцены с кубом, здесь я уже добавил шейдер Height Map Dispalcement.

Как видите резкие края, не обеспечивают реалистичности модели, для исправления этого в материале Arch & Design есть свиток Special Effects, в нем есть группа Round Corners, она обеспечивает сглаживание резких граней, как на геометрии созданной обычной сеткой, так и на геометрии с применением displacement.

Рис. 8. Параметры свитка Special Effects.

Для задания сглаженности углов используйте параметр Fillet radius, если же ваш объект пресекается с другим и при пресечении создается кромка, то прибегните к использованию флажка Blend with other materials.

После установки параметров в Round Corners я провел тестовую визуализацию, у меня получилось вот что:

Рис. 9. Финальная картинка, со сглаженными углами кладки, при использовании Round Corners.

При использовании материала Arch & Design можно создавать кирпичные кладки с плавными углами кирпичей и не только, что поможет создать очень реалистичную картинку.

далее