3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Представьтесь пожалуйста и расскажите немного о себе

Представьтесь, пожалуйста и расскажите немного о себе.

Ох, не люблю я этого вопроса. Никогда не знаю, что ответить. Факты, и ничего кроме фактов? Или рассказать интересную и забавную историю? Или поведать аппетитные подробности - вес при рождении, любимый цвет, имя моей первой собачки (шесть фунтов, красный, Митц). А если серьезно - зовут меня Сокар Майлз, родилась я в Лондоне, а сейчас живу в городе Уми, Швеция. В детстве я хотела быть солдатом. К счастью для себя и для всего человечества, я передумала в процессе взросления и занялась искусством. Теперь я скорее завоюю мир армией элегантных крылатых крыс, а не с базукой в руках.

Как давно вы рисуете? Давно ли начали заниматься фэнтези-артом?

Серьезно я занялась рисованием где-то годам к шестнадцати. Как раз в это время я начала учебу в университете, и обнаружила, что до неприличия свободна. Не скажу, что сразу же из под моей кисти стали выходить шедевры. Мне пришлось немало потрудиться, прежде чем я смогла получить художественное образование.

Вначале я рисовала собак и крыс, в избытке присутствовавших в моем доме. Я слышала, что лучший способ научиться рисовать - тренироваться на животных. В смысле, рисовать животных. Если кто-то увлекается моим творчеством, то увидит, что эта тенденции осталась до сих пор. Хотя я уделяла в последнее время много времени иллюстрации фэнтези. Работать с фэнтези я начала около года тому, когда решила стать профессиональным художником. Фэнтези пользуется большим спросом. Не погрешу против истины, если скажу, что художников в этой области много, но все равно не хватает. Это хороший путь для прорыва в профессиональную иллюстрацию. Самое веселое, и познавательное, в фэнтези- арте - вы должны уметь рисовать буквально все, потому что наверняка вас попросят изобразить что-то весьма непривычное. За год работы в этой области я научилась большему, чем за четыре года в художественном колледже.

Вы получили профессиональное художественное образование?

Да, я училась в Emily Carr Institute в Ванкувере, Канада. Лично мне кажется, что самые ценные уроки преподает опыт. Если вы хотите научиться рисовать - рисуйте

рисуйте, не останавливайтесь. Если вы не будете работать над этим каждый день, вы не научитесь рисовать, пусть даже у вас в кармане стопка дипломов о художественном образовании. Композиция, динамика цвета, уверенные линии - все это приходит только с опытом.

В чем вы черпаете вдохновение и учитесь чему-то новому?

Вдохновение мне может придать что угодно - строка из книги, красивая мелодия, картина и т.д. Что касается того, у кого я учусь… Расскажу, когда буду говорить о любимом художнике.

Не могли бы вы описать свой творческий процесс?

Как правило, у меня есть список картин, которые я хочу сделать, или которые мне нужно сделать. Я все время думаю о них. Если приходит в голову хорошая идея - я переношу ее на бумагу. Это может быть и эскиз, но как правило - просто несколько слов. Когда эти разрозненные листочки собираются уже в определенную картину, я просто начинаю рисовать. Иногда, если я рисую на заказ, то сначала делаю эскиз карандашом и показываю его художественному редактору. Если он одобряет - перехожу непосредственно к рисованию. Прорабатываю цвет и освещение. Это конечно очень упрощенная схема, но рассказывать подробно было бы слишком долго.

Кто ваш любимый художник в стиле фэнтези?

Пожалуй я поставила бы на это почетное место Альбрехта Дюрера. Именно его работы подтолкнули меня к тому, чтобы начать рисовать. В его картинах довольно много фантастических элементов. Я часами рассматривала некоторые его картины - "Рыцарь, смерть и дьявол", "Меланхолия". Следующий на очереди - Френк Миллер, неординарный художник комиксов. Вот это человечище! Пост-импрессионизм, особенно в стиле Винсента Ван-Гога, также сыграл важную роль в моем творчестве. Что касается современных художников (Кроме Френка Миллера), то я не буду оригинальной и назову несколько довольно известных в определенных кругах имен - Крейг Маллинс, Гайджер, Манара и т.д.

Что бы вы посоветовали начинающим художникам?

Не бросать этого занятия. Это единственный способ достичь мастерства. Наверняка найдутся "доброжелатели", которые скажут, что ваши рисунки ужасны и у вас никогда ничего не выйдет. Не обращайте на них внимания. Я верю, что любой человек может научиться рисовать. Если у вас есть замечательные идеи и вы хотите выразить их на бумаге - сделайте это, неважно, что для этого потребуется. Если в вас есть страсть и вы обладаете оригинальным видением, это будет видно несмотря на изъяны техники. Если вы хотите стать профессиональным художником, не забывайте о рекламе. Если ваше имя на слуху, работа будет искать вас, а не ее.

Каким фантастическим персонажем вы бы хотели стать?

Хороший вопрос. Или а) мистером Флеем из трилогии "Гориенгаст", мне нравится его преданность своему делу, или б) Двайтом из "Града Греха".

Какие мультфильмы вы смотрели в детстве?

В детстве у меня не было телевизора, поэтому мультфильмов я видела мало. а тот, что мне понравился - я не помню как он называется…

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Денис Фомин

Многие 3D дизайнеры в своих работах используют предметы из стекла, но добиться по настоящему реалистично выглядящего стекла удается не многим.
Это связанно, прежде всего, с тем, что изделия из стекла настолько часто попадаются нам на глаза, что не составляет большого труда определить компьютерную подделку. В этой статье я расскажу вам, как сделать "стеклянное" стекло в программе 3D Studio MAX. Изложение материала ориентированно на средний уровень знания пакета, т.е. я не буду подробно рассказывать где найти то или иное меню. Если же у вас возникли затруднения, то обратитесь к справочной системе и посмотрите сцену.
Не торопитесь запускать любимую программу, в самом начале немного теории и пока я тут строю графики и рисую диаграммы вы, пожалуйста сходите на кухню и принесите стакан а еще лучше предварительно вымойте его с мылом т.к. чтобы запачкать виртуальный мир нужно очень сил и ресурсов, и я расскажу об этом как ни будь в другой раз. Когда вспоминают свойства стекла первое что приходит на ум это прозрачность и преломление, к сожалению многие этим и ограничиваются. Для того чтобы реализовать эти простые свойста в МАХе предусмотренно несколько способов. Вот они:
* Карта Refract/Reflect
* Карта рефракции в тонкой пластине
* Карта Raytrace
* Материал Raytrace

Первые две карты мы отметаем сразу, так как в этих случаях качество принесено в жертву скорости. Карта Raytrace и материал Raytrace по многим параметрам схожи, в частности для расчета отражения и приломления они моделируют реальное поведение световых лучей и изображения полученное с их помощью, при умелой настройке, фантастически реально. Мы будем использовать материал Raytrace так как в отличии от карты у него есть несколько дополнительных параметров без которых нам не удаться добиться реализма. Посмотрите внимательно на характер изменения прозрачности, вы заметили, что к краям она спадает? Это потому, что лучам света приходится проходить сквозь большое количество стекла. Теперь рассмотрим, как распределяется отражение по поверхности стакана, если вы внимательны, то должны заметить усиление отражения от центра к краям. Если не догадываетесь, почему так происходит, то обратитесь к учебнику физики. Следует также упомянуть о таком чисто компьютерном параметре как количество переотражений / приломлений, в реальной жизни они стремятся к бесконечности, но так как скорость компьютеров не бесконечна, то все программы ограничивают этот параметр очень не большим числом, в МАХе например по умолчанию стоит 9. Для моей сцены вполне хватило и 5, а вот установив меньшее значение, вы значительно проиграете в реализме т.к. именно 5 переотражений позволяют нам увидеть, что отражается на задней стенке стакана. Реально это выражается в виде цветовых пятен на поверхности стекла, которые и придают ей "живой вид". Из основных параметров хотелось бы также упомянуть о бликах, они у стекла жесткие и обусловненно свойствами материала, яркие, что сравните для примера блики на металлической поверхности и резиновом мячике.
Если вы еще не уснули, спешу вас обрадовать, мы приступаем к практике.
"Джентльмены заводите моторы", ну в смысле пора включать комп и запускать 3D MAX.
Приступим, сначала нам нужно создать стакан, проще всего это сделать так, нарисуйте профиль стакана, только учтите у него должно быть две стороны и примените к нему модификатор Lathe, только не скупитесь на количество фейсов.Я в своей сцене использовал NURBS так как он даёт более качественый результат.



Вот у вас и получился простой стакан, можете поработать над ним еще немного добавляя детали, а затем нужно создать ему окружающую среду. Создайте небольшой BOX и поместите его под стакан, пусть это будет стол. Также установите на стол еще несколько простых примитивов, у меня это: сфера, пирамида и непонятная загогулина для общего разнообразия. Разместите эти объекты спереди и сзади стакана, что бы было видно, как он умеет отражать и преломлять. Еще следует создать один большой BOX такого размера, чтобы в него поместилась все ваша сцена, это будет комната, примените к нему модификатор NORMAL и устоновите галочку FLIP. Осталось настроить камеру и расставить свет, я думаю трех точечной схемы освещения будет достаточно.



Пора приступить к материалам, для начала назначьте всем вспомогательным объектам несложные текстуры.
А теперь займемся нашим главным героем.
Создадим Double Sided материал, на роль facing материала назначим Raytrace материал, и перенесем его на Back выбрав при этом способ копирования как образец.



Использование Double Sided материала необходимо потому что переключатель 2-Sided в материале Raytrace неработает,для справки смотри readme.rtf который находится в катологе с МАХом, а без этого вы потеряете часть деталей, хотя сильно выиграете во времени.
Щелкнув на facing материале, вы окажитесь в настройках котырые и определяют внешний вид вашего стекла.



Начнем сверху вниз. В качестве алгоритма тонирования выберите Fong, он дает более жесткие блики. Справа поставьте галочку Super Sampling, она помогает избежать визуальных артефактов, но так как сильно замедляет расчет сцены, то на этапе тестирования, ее можно отключить. В качестве цвета диффузии выберите серый с интенсивностью 127. В строчке Reflect, выберите небольшое значение интенсивности, 45 вполне хватит, это будет минимальный уровень отражения. Щелкните на пустующей кнопке справа, что бы назначить на канал отражения карту Falloff, важно чтобы Front Colour был черный, а Back белый, в качестве алгоритма смешивания выберите Fresnel. это и обеспечит усиление отражения к краям стакана.



Поднимитесь на уровень вверх и скопируйте только что созданную карту на канал Transparency. Выберите в качестве базового цвета для прозрачности белый, с интенсивностью 250. Теперь подстройте карту Falloff для канала прозрачности таким образом чтобы Front Colour был белый, а Back черный, это обеспечит спад прозрачности к краям стакана.
Установите IOR равным 1.5, и перенесите карту прозрачности на карту IOR, указав при этом способ копирования как Copy. В настройках этого канала поставьте галочку Overdrive IOR и установите значение равным 1.6 или чуть больше, это обеспечит более сильное преломление света на краях стакана.
Теперь настроим блики. Выставите значения параметров Shinimess и Shinimess Strength как 80 и 180 соответственно. Раскройте свиток Extended Parameters и найдите параметр Translucency, установите значение цвета, Value не более 40. Этот параметр отвечает за рассевание света в стекле и позволяет реализовать такие материалы как: замерзшее стекло, рисовая бумага или свечной воск. Далее наш путь лежит в Raytracer Control, щелкните на Global Parameters и установите количество переотражений равным 5, впрочем, если у вас очень мощный компьютер то можете оставить 9, и пойти спать.
Поставе галочку в разделе Global Ray AntiAliaser и нажмите Close. Позже в этом разделе поиграйте с параметрами размытия. Раскройте свиток Maps, и в цифровых полях на против каналов отражения и преломления введите значение 50, это позволит ослабить влияние карты Falloff.
Все что теперь нужно это поставить сцену на просчет и в зависимости от мощности компьютера пойти выпить чашечку кофе или уехать с друзьями на рыбалку. Для более тонкой настройки вам следует подобрать параметры карты Falloff в частности Mix Curve, а также степень ее влияния на отражения и преломления.



Эти параметры зависят от толщены стекла вашего стакана, нужно добиться такого эффекта, чтобы стенки стакана были слегка темные. Чтобы ускорить процесс настройки я рекомендую назначить карту Falloff не на канал прозрачности, а в качестве диффузного цвета стандартного материала это позволит значительно ускорить процесс настройки Mix Curve и за тем скопируйте карту в канал отражения или преломления. Впрочем, предварительных расчетов для тонкой настройке не избежать, поэтому на это время отключите AntiAliaser, что значительно ускорит процесс. Не пере усердствуйте с параметром Translucency так как он слишком размывает изображение и для обычного стекла его значение не должно превышать 95. Если в результате рендеринга на изображении видны черные точки размером с 1 пиксель, то либо уменьшите параметр размытия в настройках AntiAliaser, либо измените фильтр с Fast на MultiResolution и в настройках аккуратно увеличьте начальное и максимальное количество лучей. Будьте аккуратны с этими настройками, так как они катастрофически влияют на время расчета. Если у вас в запасе нет свободной вечности, то закрасьте в ручную эти пиксели в программе Adobe PhotoShop или аналогичной, впрочем если вы настолько безумны что создаете с Raytrace эффектами анимацию, то этот путь не для вас. Как видно создание реалистичного стекла не такая уж трудная задача.



P.S.: Настала пора внести пару бочек дектя в ложку мёда.

Присмотритесь внимательно к изображению. Что то не так, верно? Это "не так", называется тень, к большому сожалению стандартный рендер МАХа до сих пор имеет большие проблемы с тенями. Тут и отсутствие Soft Ray Traced Shadow, и что более всего раздражает так это отсутствие влияния на тень оптических свойств материала, в данном случаи стакан работает как линза и тень должна была это учесть.Поэтому пока без Plugins не обойтись, впрочем не давно состоявшийся релиз Мental ray 2.1 для работы совместно с МАХом вселяет оптимизм и надежду на получение действительно на 100% фотореалистичных изображений.

далее