3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Представьтесь пожалуйста и немного расскажите о себе

Представьтесь, пожалуйста, и немного расскажите о себе.

Меня зовут Франц Миклис. Я родился в 1963 г. в Обендорфе, близ Зальбурга, в Австрии. Я живу и работаю в Нусдорфе, в доме стоящем в солнечной холмистой местности, в нескольких милях севернее города Зальцбурга у северного горного прохода Альп. Там я наслаждаюсь жизнью со своей женой Моникой и двумя детьми - Хельгой (11 лет) и Даниэлом (9 лет) и несколькими кошками. Искусство всегда составляло важную часть моей жизни и, как только я научился держать в руке ручку, я начал рисовать. Обычно труд, за который мы беремся с любовью и терпением, когда-нибудь вознаграждается.

Когда вы стали художником? Как долго вы занимаетесь изобразительным искусством?

Карьеру художника я начал в 1980, после того, как закончил Летнюю Академию в Зальцбурге. Тогда я работал в области изобразительного искусства, но это не было основным моим занятием. В 1998 г. я начал профессиональную карьеру художника-иллюстратора фантастических произведений в издательствах, игорных компаниях, и т.д. Фантастические образы всегда были центром моих художественных интересов, поэтому трудно сказать, когда все это началось. Помню, как еще в начальной школе я выводил из себя учителей, рисуя летающие тарелки и инопланетян вместо деревьев и домов, а позже, в подростковом возрасте, в моей родной деревне меня называли "рисовальщиком НЛО.

Вы получили какое-либо официальное образование в области изобразительного искусства?

Самым главным моим образованием была Зальцбургская Международная Летняя Академия Изобразительного Искусства (1980 г.), где я изучал все предметы, необходимые для создания больших полотен. Я продолжил обучение, занимаясь живописью в Berufsvereinigung Bildender Kuenstler в Зальцбурге.

Что больше всего влияет на ваше творчество и вдохновляет вас как художника?

Больше всего на меня влияет природа. Я люблю ходить по лесу, взбираться на горы, посещать старинные города, изучать шедевры в музеях. Но мне также нравиться общаться с художниками и иллюстраторами, посещать их ателье и выставки. Меня интересует археология, астрономия, история и тысячи других областей. Однако, в искусстве никогда нельзя прекратить учиться.

Можете описать свой творческий процесс: как к вам приходит идея нового рисунка и как из этих идей вы создаете законченное художественное произведение?

Самые впечатляющие и успешные мои картины, и почти все работы, выставленные в последней галерее, были созданы непосредственно по снам. Мой этюдник полон набросков и описаний моих самых странных снов. (Должно быть, я один из тех счастливчиков, которым действительно снятся фантастические сны). Я считаю, что хороший набросок - почти половина успеха интересного художественного произведения. Я играю с эскизом, вращая и поворачивая, увеличивая и уменьшая, добавляя и убирая детали. Эскиз - это глина, из которой предстоит создать приснившиеся существа. Грубый набросок - это застывшая мысль, сопутствующая мне в течение всего процесса, независимо от величины окончательного произведения. Последующие этапы лучше всего сравнить с увеличением резкости сфокусированной линзы: добавление деталей, поверхностных структур, теней и т. п. с целью сформировать сцену, понятную глазам зрителя.

Есть ли у вас любимый художник-фантаст, которым вы восхищаетесь?

Должен сознаться, я восхищен Джимом Бернсом с тех пор как я в 1978 году впервые увидел его работы в "Mechanismo". Но он лишь "Мерлин среди чародеев фантастического искусства". Сейчас очень много великих волшебников, загляните лишь на Epilogue.net или посетите, например, выставки Worldcon. Там вы получите это чудесное ощущения чуда".

Что бы вы посоветовали начинающим художникам?

Открыть глаза пошире, внимательно смотреть на формы и цвета в природе, путешествовать по дальним странам, посетить старинные города, захватив с собой карандаш и бумагу. Изучать работы великих мастеров, не стесняться говорить с художниками и просить у них помощи. Нужно, конечно, изучать такие предметы, как перспектива, цветовые схемы или просто грунтовка холста. Но более всего, мне кажется, необходим ум, открытый всей вселенной, от древних культур до современных космических полетов. Наблюдайте полные цвета танцы аборигенов и создавайте в своем воображении пышные церемонии коронации инопланетных королей с далеких планет.

Если бы вы могли стать персонажем фантастического романа, фильма или игры, кем бы вы были?

"В юности я мечтал стать принцем на белом коне. Сейчас же, когда борода моя длинна и седа, меня вполне удовлетворила бы роль маленького гнома, сидящего с закадычными друзьями за кружкой пива в доброй старой таверне где-то в Средиземье, обсуждая наши приключения в нашей маленькой славной стране.

И, наконец, какие мультфильмы вы смотрели в детстве?

Помню, я смотрел мультики вроде "Викки", "Розовая Пантера", "Уостл" и тому подобные. Но я смеялся до слез над бесконечными приключения Койота Карла или Тасманского Дьявола. Ничто больше не напоминало мне жизнь художника больше, чем они.

 

Архив статей

 авг   Сентябрь 2019   окт

ВПВСЧПС
  1  2  3  4  5  6  7
  8  91011121314
15161718192021
22232425262728
2930 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

1.Откройте файл MorphBraidStart.max.

Эта сцена содержит три цилиндра, объединенных в единственный объект с названием Braid Surface, который преобразуются в косу.Указанная геометрия не визуализируемая, так как ее основная цель состоит в деформации волос.

2.Выберите Braid Surface и обратите внимание на параметры Hair.

При блокировке волос к поверхности Вы фактически запираете направляющие на поверхности, так что это хорошая идея для того, чтобы сохранять небольшими параметры, которые отвечают за распространение волос далее от начала направляющих – это значения Random Scale и Frizz.Для реалистичных волос Вы можете установить их немного выше нуля и также очень хорошо использовать более высокие величины Hair Segments для улучшения процесса деформации.

3.На уровне под-объектов модификатора Hair And Fur выберите верхние полигоны каждого цилиндра как это показано на рисунке и затем кликните Update Selection.

Вы будете выращивать волосы от верхней области цилиндров и далее заплетете их вниз вокруг поверхности

4.В свитке Tools кликните Recomb From Splines и затем выберите объект Spine Guides.

Волосы выравниваются к направлению и длине этих сплайнов.

Вы легко могли создать эти сплайны от ребер геометрии, рисуя их вручную или производить необходимое регулирование в диалоговом окне Style Hair и затем конвертировать направляющие к сплайнам.Либо Вы могли создать ту же прическу, полностью используя инструменты Style Hair и тем самым пропустить этап со сплайнами.

Следующий шаг рассматривает блокировку волос к поверхности цилиндров, что Вы сделаете в диалоговом окне Style Hair.

5.Щелкните в свитке Tools на кнопке Style Hair.

По умолчанию все вершины направляющей выбраны, так что Вам не нужно выбирать что-либо отдельно.

6.Кликните на кнопке Lock Selected Vertices.

В некоторых случаях могло бы быть желательным блокировать только определенные части волос к поверхности, например при обертывании волос вокруг бигудей или при необходимости заткнуть какую-то их часть за ушами.


7.Щелкните Done для выхода из диалогового окна Style Hair.

Теперь волосы блокированы к Braid Surface.

8.Чтобы деформировать волосы включите Morpher и Path Deform модификаторы в стеке.Перейдите в двадцатый кадр к проведению в нем визуализации.

Для анимации структура косы может быть заскинена к цепочке костей вместо предложенного в этой сцене модификатора Path Deform.

9.Чтобы увидеть готовый результат откройте файл MorphBraidFinished.max.

Обратите внимание - эта сцена содержит несколько дополнительных модификаторов Hair And Fur, чтобы создать эффект слоистости роста волос.

Перевод: Weas

далее