3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Какова ваша цель в жизни? На данный момент моя главная цель совершенствоваться

- Какова ваша цель в жизни?
- На данный момент моя главная цель - совершенствоваться. Я стараюсь общаться с коллегами, которые могут чему-то научить и побудить меня к совершенствованию. Неплохо было бы на этом еще и прилично зарабатывать ;-)

- Почему вы решили заняться именно 3D-персонажами?
- Нельзя сказать, что это мое любимое занятие. Просто определенные техники лучше подходят для определенных целей. Скажем, мне доставляют настоящее удовольствие архитектурные эскизы акварелью, особенно если художник изображает освещенную солнцем сцену. Я никогда толком не учился традиционной живописи, так что Photoshop был для меня просто подарком судьбы. В Photoshop все намного быстрее проще. Есть, конечно, и обратная сторона. Многое из того, что рисуешь в Photoshop, на бумаге выглядит намного хуже и неестественнее. чем на мониторе. Сейчас я углубился в цвета и их значения и пытаюсь убрать серый со своих цифровых рисунков.

- Ваши персонажи довольно разные. Можете рассказать немного о том, как они появлялись?
- Лично я чувствую, что довольно много повторяюсь. Поэтому стараюсь придать персонажам какую-то необычность, сделать их неповторимыми. В идеале, если художник создает персонажа или объект, соответствующий определенным художественным задачам, он не должен быть похож на его предыдущие работы. Это не значит, что у вас не должно быть стиля, но просто часто художник пользуется набором одних и тех же приемов. Это только мое мнение - многие художники со мной не согласятся. Кроме того, часто приходится работать в жестких временных рамках, когда ждать вдохновения не приходится - нужно давать то, что есть.
Лучший способ добиться неповторимости своих работ - очень солидная художественная основа и эрудиция. Я часто рисую, опираясь на свои знания и опыт в инжиниринге, архитектуре, микробиологии и истории. Это позволяет добавить элементы, которых не найдешь в комиксах, фильмах или играх. Для меня это очень важно. Чем шире кругозор художника, тем ярче и оригинальнее будут его работы. Стараюсь двигаться в этом направлении, но работы еще предстоит очень много.
Можно создать робота или космический корабль и он будет реалистичным. Зритель вспомнит, что уже где-то видел что-то подобное. Но "высший пилотаж" - создать нечто, чего люди никогда не видели и сделать это нечто реалистичным.

- Как вы работаете над концептами?
- Я больше люблю рисовать, создавать контур, чем раскрашивать. Поэтому обычно работу я начинаю с бумагой и карандашом. Я использую маркеры Tria и Prismacolor. Как я уже говорил, у меня маловато опыта работы с красками, поэтому стараюсь быть предельно аккуратным при работе с цветом.
Раскрашиваю объекты я довольно неточно. Людям нравится энергетика рисунков, которую им придают размытые, словно вибрирующие линии. Мне сложно описать свою технику работы, потому что у меня нет жесткого алгоритма. Решения в практически каждом случае отличаются. Они приходят на основе опыта и чем больше опыта, тем разнообразнее приемы.

- Как вы работаете с концептами в Photoshop?
- Обычно работа начинается с карандашного наброска, сосканированного и подчищенного в Photoshop. Стараюсь держать в голове базовую цветовую палитру, когда рисую. Цвета определяются постепенно, в процессе рисования, так что я не могу разделить рисование и раскрашивание.
Композиция - это область, в которой мне надо еще много поработать над собой. Я долгое время работал в архитектуре и концептуальном дизайне, поэтому часто просто игнорирую основы 2D-композиции в своих работах. Часто я рисую объект так, чтобы показать как можно больше информации о нем, а не так, чтобы привлечь к нему внимание зрителей, не использую драматических и художественных приемов.
После того, как с линиями покончено, я берусь за кисть. Работаю широкими мазками, которые определяют основные формы. Затем я добавляю детали, если нужно. В этом плане я остаюсь приверженцем линий, а не красок. Хотя, скорее, мне просто не хватает опыта в работе с последними.

- Одна из ваших последних работ - концепты для Myst 3. Кто кроме вас занимался их разработкой? Всегда ли заказчикам нравились ваши идеи и как вы относились к тому, что приходилось подстраиваться под них? Какое у вас осталось впечатление от этого проекта?
- Вместе со мной работало еще четыре концептуальных дизайнера. Мы работали как одна команда, под руководством супервайзора компании-разработчика, который отвечал за работу над этой игрой. Сотрудничество было довольно плодотворным, мы работали вместе со сценаристом, продюсером и художественным руководителем. Часто мое видение игры отличалось от концепции супервайзора, но в конце концов я научился доверять его опыту.
Мне очень понравилось работать над игрой. Myst была одной из первых моих игр. Мы с женой вместе в нее играли. Прежде я играл во множество аркадных игр, но визуальное оформление Myst натолкнуло меня на то, чтобы заняться чем-то подобным.

- Чем вы руководствовались при разработке внешнего вида игры? Или вы просто продолжали концепцию более ранних версий?
- Естественно, что в начале работы у членов команды было разное видение игры. Мы не были привязаны к предыдущим частям, так что это, пожалуй, была самая занимательная часть работы. Затем постепенно начала определяться структура игры, которая ложилась в основу виртуального мира Myst. Но даже в рамках этой системы было пространство для фантазии.
Были некоторые задумки, над которыми я хотел поработать. Я опасаюсь высоты, но в то же время она меня притягивает. Поэтому в моей части игры довольно много высотных участков, весьма неустойчивых. В какой-то степени это, наверное, прорвалось мое архитектурное прошлое. В архитектуре во главе угла стоит надежность. В игре же многие объекты чрезвычайно хрупкие и неустойчивые. И без перил!:)

- Как вы считаете, каковы ваши сильные и слабые стороны как художника?
- Как художник я себя еще не устраиваю. Мне многому еще нужно научиться в теории цвета, человеческой анатомии и композиции на плоскости. Я думаю, что меня, на данный момент, выделяет способность синтезировать различные влияния и создавать нечто нестандартное. Мои знания и умения довольно необычны для этой области. Мое образование - техническое. Я не уделял особого внимания дизайну и искусству до того, как мне исполнилось двадцать, а мое художественное образование больше теоретическое. Я не привязан ни к классической технике живописи, ни к чисто техническому дизайну.

- Ваши планы на будущее.
- Пообедать. Потом - помыть машину :).

- Хотите что-нибудь посоветовать коллегам-художникам?
- Не расслабляться и не сходить с намеченного пути.

Домашняя страничка Франсиса Цая:
http://www.teamgt.com/ft-port.htm

Источник: Inside Computer Graphics

 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo.ru, представляем вашему вниманию интервью с замечательным 2D художником – Антоном Батовым. Свой талант Антон стремительно и трудолюбиво развивал, пробуя его в самых разнообразных областях, где только может быть востребовано 2D мастерство. В этом интервью Антон делится с нами рассказом о своем богатом опыте и о том, как строился его творческий путь.


3dgo.ru: Добрый день, Антон! Расскажите немного о себе, где учились, кем работаете?

Антон Батов: Окончил художественно-графический факультет МГПИ по специальности учитель рисования и черчения,  до недавнего времени занимался преподаванием по изобразительным дисциплинам и дизайну. Помимо преподавания участвовал в разнообразных проектах, занимался настенной росписью и спецэффектами для кино, иллюстрацией и ДПИ, предметным и интерьерным дизайном. 
На данный момент работаю дома, преимущественно иллюстрируя периодические издания.

3dgo.ru: Как давно занимаетесь изобразительным искусством и что привело Вас в компьютерную графику?

Антон Батов: Как, наверное, и все дети, я начал рисовать в раннем возрасте, когда понял, что мел, известняк и уголь оставляют замечательные следы на асфальте, стенах и других удобных поверхностях, затем от моих художеств пострадали обои, двери и книги.  В школе я рисовал несколько лучше своих одноклассников, но выдающимися способностями не обладал, и становиться художником не собирался. В шестом классе мой приятель решил поступить в художественную школу и за компанию позвал и меня. Школа находилась в полутора часах езды от дома, мой товарищ через несколько месяцев прекратил её посещение, меня же изгнали из неё только через два года за прогулы.
О возможностях компьютерной графики я узнал в детстве. Мой отец командовал ЭВМ «Мир-2» в МИСИ и мне позволялось тыкать толстым стилусом в экран, на котором можно было редактировать символы. На больших «простынях» можно было распечатать ASCII-графику. Позже удалось познакомиться с ЕС 1020, НАИРИ и БЭСМ. Я не был достаточным оптимистом, чтобы в то время заинтересоваться компьютерной графикой. Наиболее прогрессивным инструментом тогда был аэрограф, и в последствие  именно он стал основным инструментом растровой графики.
Начав преподавать в институте, стал медленно разбираться с графическими программами при помощи молодых энтузиастов, начинал с ранних версий COREL, FreeHand 5, True Space, Adobe Dimensions, Photoshop 5, XRes. Понимание возможностей программ приходило  медленно, «методом тыка», из-за  моего скверного знания английского, но интерес был огромный.
Профессионально применить компьютерную графику удалось, работая для ИТЦ «Марка» — монопольного производителя почтовой продукции. Так получилось, что первая отечественная поздравительная открытка, выполненная на компьютере, была сделана мной. Её художественные достоинства не поддаются критике, работа длилась несколько месяцев, но начало было положено. Но только после приобретения графического планшета стало возможным говорить о цифровом рисовании.

 

3dgo.ru: Предпочтение отдаете кистям с карандашами и ватману с мольбертом или планшету и PC?

Антон Батов: Конечно, реальные материалы дают более широкие возможности для людей, получивших школу классического рисования. Точность линии, живость мазка, предсказуемая цветопередача, целостность восприятия всей композиции, вещественность и уникальность результата — это преимущества реальных материалов. Цифровая графика позволяет сэкономить на площади рабочего места, избавляет от неминуемой грязи, если работаешь дома, позволяет совмещать различные техники и при необходимости легко редактировать работу. Я был неоднократным свидетелем того, как молодые редакторы, общаясь с пожилыми художниками, требовали подвинуть в уже готовой акварельной иллюстрации фигуру или перекрасить костюмы, даже не осознавая, что эти художники не пользуются компьютерами и им придётся перерисовывать целый лист заново. То, что в печать рисунки идут уже в цифровом виде, то, что мне приходилось вносить множество исправлений в работу и стеснённые жилищные условия склонили меня к работе на компьютере.
Но я с удовольствием пользуюсь каждой возможностью работы c реальными живописными и графическими материалами.

 

3dgo.ru: Побывав на Вашей домашней страничке, сразу становится понятно, что Вы очень многогранный человек, что в значительной степени отражается и на Вашем творчестве. Чем обусловлено такое разнообразие жанров, в которых выполнены Ваши работы?

Антон Батов: Наш институт не давал серьёзной художественной подготовки, но в нём при желании можно было познакомиться с самыми разнообразными видами изобразительной деятельности. Несколько лет я занимался художественной ковкой, керамикой, пробовал резьбу по дереву, посещал гравёрный класс, до института пришлось поработать оформителем, поэтому из меня сложился дилетант широкого профиля. Нестабильная обстановка в стране не позволяла подолгу заниматься каким-то одним видом деятельности, а необходимость пополнения семейного бюджета вынуждала соглашаться  на самые необычные предложения, часто очень для меня интересные. Постепенно  область специализации сузилась до иллюстрирования, но и здесь я стараюсь избегать однообразных задач.

 

3dgo.ru: Какой жанр Вам ближе всего, темы каких сюжетов рисуются на одном дыхании? Или для этого важно лишь состояние души?

Антон Батов: Не думаю, что я могу быть отнесён к стремительным художникам. Каждую картинку приходится сначала придумать, представить, подобрать изобразительные средства и иногда это занимает больше времени, чем само рисование. Но могу увлечься какой-нибудь глупостью, далёкой от профессиональных задач и буду рисовать её без перерыва, пока не доделаю. Это попадает под определение «на одном дыхании»?
Трудно определить, какие темы или жанры мне ближе; наверное, те, которыми,  приходится заниматься в текущий момент. Склонен к реализму, интересны исторические сюжеты, люблю сказки, пейзажи и глупости. Опыт показывает, что я не способен к гламуру и портретной карикатуре, не хватает терпения для архитектурных и техногенных картинок и фантазии для общественно-политических тем.
Состояние души напрямую сказывается на облике работы и иногда мешает результату.

 

3dgo.ru: Вы наверняка сталкивались с такой ситуацией, когда времени мало, а придумать, представить ничего не удается. Что помогает Вам воодушевиться и заставить работать фантазию?

Антон Батов: Помогает настойчивый перебор ассоциаций и общение с женой — периодически использую сюжеты, предложенные ею. Фантазию развивает широта интересов, не связанных с рисованием и любопытство. Зачастую художники, получившие образование по специальности, далёкой от изобразительной деятельности, обладают ярким парадоксальным мышлением и создают неповторимые образы, основанные на их индивидуальном опыте и наборе знаний.
Также хорошо воодушевляет дефицит в семейном бюджете.

 

3dgo.ru: Просматривая ваши работы интерес к историческим сюжетам, сказкам и пейзажам хорошо просматривается. Но исторические сюжеты, как известно, заставляют тщательно изучать предметы, одежду и т.п., чтобы точнее передать дух того времени, который изображается в картине. Расскажите, как Вы приступаете к работе над такими картинами?

Антон Батов: Благодаря сотрудничеству с журналом «Вокруг света», я нарисовал ряд иллюстраций с историческими сюжетами. Редакция журнала сообщает тему, присылает текст статьи, если та уже написана и предоставляет некоторое количество рабочих материалов по теме. Часто определяется сцена, которая должна наиболее ярко иллюстрировать сюжет.
Обычно журнал заказывает иллюстрации тех событий, для которых не удалось найти уже существующих изображений в надлежащем качестве.
Благодаря Интернету, теперь можно подобрать необходимый материал для самых неожиданных сюжетов за несколько дней, а раньше приходилось неделями бродить по музеям и просиживать в библиотеках, перерисовывая в блокнот изображения из многочисленных книг, поскольку фотосъёмка была запрещена.
После того, как сложится представление о событии и становится возможным представить драматургию сцены, характеры персонажей, их взаимоотношения и антураж, начинается работа над композицией, которая в моём случае осложняется требованиями журнального разворота. Эскиз примеряется к вёрстке и утверждается в редакции, после чего начинаю работать с цветом.
События, которые пришлось проиллюстрировать, настолько разнесены во времени, что стать  серьёзным специалистом по материальной культуре всех этих эпох просто невозможно. Изучению каждой темы можно посвятить годы, а реальные условия работы позволяют заниматься одной иллюстрацией пару недель, поэтому я стараюсь добиться в работах даже не правды, а правдоподобия, что может вызывать осуждение со стороны знатоков истории. Но, думаю, избегнуть этого практически невозможно.

 

3dgo.ru: Также нельзя обойти вниманием и то, что Ваши картины, зачастую, весьма насыщены характерными персонажами, с помощью которых Вам удается весьма интересно развить сюжет и заставить зрителей,  вглядываясь  в их лица и эмоции, и далее его развивать в своем воображении. Как Вам удается создавать настолько харизматичных персонажей?

Антон Батов: Не уверен насчёт харизматичности, но я стремлюсь к разнообразию характеров героев, хотя это отдельная тема и очень трудно приблизиться, например, к репинскому мастерству поиска и создания образов. Долгое время я делал наброски в метро, часто рисовал с натуры, иногда пользуюсь зарисовками с друзей и близких и намерен это продолжать. 

 

3dgo.ru: Учитывая Ваш интерес и к пейзажам и стремление изучать и передавать различные эмоции людей, можете сказать что легче передать настроение природы в пейзажах или настроение людей?

Антон Батов: Это несколько разные понятия. Зритель, анализируя мимику, жесты и позы изображённых людей, старается представить эмоции персонажей, а рассматривая пейзаж, пытается  найти соответствие собственному настроению.
Добиться сопереживания от зрителя — это непростая задача в любом жанре.

3dgo.ru: Насколько важная для Вас задача добиться сопереживания от зрителя? Когда Вы этого достигаете, означает ли это что Вы вышли на следующий уровень в совершенствовании своего мастерства?

Антон Батов: Поскольку преимущественно я занимаюсь коммерческой графикой, то было бы наивно ожидать, что зритель будет сопереживать иллюстрациям, посвящённым страхованию недвижимости или канцелярским товарам. Скорее, приходится бороться за внимание зрителя. Это достигается решением сюжетных и композиционных задач.
О сопереживании можно говорить, лишь в том случае, когда сам сюжет работы может заслуживать переживания. Зрительский резонанс — это, конечно же, высшая задача любого вида искусства, но не стоит забывать, что мы живём в мире, перенасыщенном изображениями, и вряд ли сейчас возможен культурный шок такой же силы, какой испытывали зрители перед фресками Джотто или репинскими полотнами.
Мне изобразительная деятельность напоминает занятия спортом — здесь есть свои физкультурники и свои чемпионы мира. Мой разряд соответствует примерно первому взрослому и до мастерства ещё не близко.
На выставке неизменным зрительским вниманием пользовалась моя картинка, на которой изображён спящий великан. Перед нею, видимо для сопереживания, замирали дети в возрасте от 8 до 14 лет и посетители с проблемами развития.

 

3dgo.ru: Вы определяете колористику в которой будет выполнена работа сразу или цветовая гамма и насыщенность подбираются в процессе работы над картиной, так сказать экспериментально?

Антон Батов: Цветовая гамма влияет на эмоциональное настроение зрителя, множество исследований посвящены проблемам восприятия цвета. В каждом учебном заведении студенты выполняют какой-то объём упражнений по цветоведению, что помогает осмысленной работе с цветом. Поэтому на общее цветовое решение работы влияют требования сюжета и мои предпочтения.  Колористические поиски делаю эскизно в маленьком размере.

 

3dgo.ru: Что для Вас является в процессе работы самым важным?

Антон Батов: Поиск соответствующего решения для каждой конкретной задачи.

 

3dgo.ru: Все Ваши работы отличает оригинальность и разнообразие сюжетов. Скажите, как они рождаются? Это тщательное продумывание идеи или много заказчиков?

Антон Батов: Преимущественно на разнообразие сюжетов повлияла многочисленность заказчиков. Для себя я пишу бессюжетные этюды, делаю наброски, натурные зарисовки и иногда смешные картинки. Вряд ли бы я без  заказа обратился к теме Полтавской битвы или выступлению Елизаветы Тюдор.

 

3dgo.ru: В работе над какими проектами Вы принимали участие? Какая функция в них отводилась Вам и с какими трудностями при этом Вы столкнулись?

Антон Батов: Сейчас редко что не называется словом «проект». Я расписывал стены и потолки в интерьерах, лепил колоссальных рептилий, проектировал интерьеры, участвовал в рекламных кампаниях, но, наверное, главным проектом можно считать создание дизайн-колледжа в РХТУ,  которому было посвящено 14 лет.

 

3dgo.ru: Можете рассказать подробнее о создании дизайн-колледжа в РХТУ, и о лепке «колоссальных рептилий»?

Антон Батов: (на правах рекламы) В 1995 году в РХТУ им. Менделеева был образовано учебное подразделение, задачей которого была подготовка специалистов в области дизайна и технологии, которые обладали бы знаниями и умениями по проектированию и изготовлению изделий из стекла, керамики и вяжущих материалов. Были составлены и внедрены учебные программы по графике, композиции, истории искусств и дизайна, компьютерной графике. Разработаны задания по проектированию и декорированию отдельных предметов и целых комплектов, которые затем изготовлялись в мастерских и на дружественных производствах.
В 1996 году киностудией «Ада-фильм» снималась картина «Роковые яйца» по повести М. Булгакова. Сюжет предполагал участие в съёмках гигантских змей, лягушек и крокодила. В составе группы энтузиастов, мною были слеплены из пластилина, отформованы в гипсе, отлиты в латексе и покрашены перечисленные существа. Несмотря на внушительный актёрский состав и нашу ударную работу, шедевра не получилось, но свою часть работы мы выполнили неплохо — звери двигались и производили впечатление. Длина крокодила равнялась 8 метрам, анаконды — 20 м.

 

3dgo.ru: Насколько нам известно, Ваши работы публикуются в различных печатных журналах. Это специальные заказы или работы отбираются из Вашей галереи?

Антон Батов: Существующие картинки покупают очень редко. Размещаемый в журналах контент постоянно нуждается в иллюстрировании и обычно это темы, которые мне не придёт в голову иллюстрировать по собственному желанию. Для обычных сюжетов подходит масса изображений, продаваемых на стоках.

 

3dgo.ru: Как Вы воспринимаете свои работы спустя некоторое время и знакомо ли чувство разочарования? Желание переделать возникает?

Антон Батов: Недовольство результатом бывает периодически, а желание переделать возникает редко, поскольку через какое-то время трудно найти мотивы для возвращения к старым темам — меняются интересы, возникают новые задачи.
Думаю, что настойчивое обращение к собственным старым сюжетам — это признак старости, конечно, если это не «вечные» темы: кровь, любовь, смерть…

 

3dgo.ru: Печатаясь в журналах и публикуя свои работы в галереях, Вы охватываете обширный круг аудитории, среди которой, наверняка сталкиваетесь и с критикой. Расскажите о Вашем отношении к ней?

Антон Батов: Идеал недостижим и  любая работа может быть подвергнута критике. Часто нет возможности исправить замеченные недостатки из-за сжатых сроков или по каким-то внутренним причинам.
Преподавая, постоянно приходится критиковать чужую деятельность и, наверное, главным своим критиком являюсь я сам. Поэтому, когда тебе сообщают то, что ты и так знаешь, испытываешь некоторое раздражение, но это неизбежное следствие общедоступных публикаций. Интересны советы профессионалов. Например, часто помогают знатоки исторического костюма.

 

3dgo.ru: Ну и на последок, наш традиционный вопрос: Что Вы можете посоветовать начинающим художникам, с высоты профессиональной преподавательской деятельности в этой области, и пожелать всем пользователям 3dgo.ru?

Антон Батов: Я больше не преподаю и спустившись с этой профессиональной высоты, могу сказать, что степень мастерства в любой деятельности пропорциональна приложенному труду, но скорость достижения у всех индивидуальна. Одним удаётся совершенствоваться быстро, у других на это уходит вся жизнь. Для сокращения собственных усилий полезно обращаться к опыту предшественников и не только в области столь молодого цифрового рисования, есть чему поучиться и у традиционной изобразительной школы. Например, композиционной свободе.
Всем участникам 3dgo.ru желаю не терять с возрастом тот юношеский кураж, без которого творчество превращается в рутину.

3dgo.ru: Антон, благодарим Вас за интересную и познавательную беседу. Редакция 3dgo.ru желает Вам неиссякаемого вдохновения, успехов в творчестве и креативных идей, и с нетерпением ждем Ваши новые работы в галерее 3dgo.ru

далее