3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Автор Алехандро Перез Мукоз The Elfwood fantasy ar   Перевод RENDER

Введение.

Итак, что нам нужно для работы с чернилами?

  • пузырёк черных чернил (чернила должны быть густыми, не экономьте на этом);
  • пузырёк белых чернил;
  • бумага (плотная, не впитывающая чернила);
  • два пера: одно — для тонких линий, другое — для жирных;
  • тоненькая кисть;
  • вода и тряпочка для исправления ошибок.

Прежде чем приступить к работе с чернилами, найдите рисунок J. Вот пример:

Примечания:

  1. Если на вашем рисунке предполагаются большие чёрные области, обведите их и поставьте внутри крест. Это сэкономит массу времени.
  2. Я сделал этот рисунок на тонкой бумаге, поскольку он предназначался для сканирования, но Вам советую воспользоваться плотной бумагой.
  3. Я выбрал голубой цвет по трём причинам: первые штрихи более заметны, его легко вытирать и можно программно убрать с изображения в процессе сканирования у большинства сканеров.

Теперь залейте большой участок рисунка чернилами. Не старайтесь быть очень аккуратными (рисунок слева). С помощью пера распределите чернила так, чтобы они занимали всю нужную область (рисунок слева).

Теперь с помощью пера проработайте тона. Используйте методику художников комиксов: переход от тёмного к светлому осуществляется за  счёт постепенного уменьшения толщины линий одновременно с увеличением расстояния между ними. На рисунках, приведённых ниже, это показано более подробно. Сначала слегка нажимаете на перо, затем быстрым движением рисуете линию, ослабляя нажим. У Вас должны получиться линии, утолщённые с одного конца и заострённые с другого. С первого раза может и не получиться, нужно будет попрактиковаться.

Чтобы получились тени, как на втором рисунке, линии должны быть нарисованы под разными углами. Разница составляет 20—30 градусов, если угол чересчур большой, рисунок не смотрится. Если хотите сделать ещё  более тёмные тени, можете попробовать наносить линии под тремя разными углами.

Этот шаг можно пропустить: во время прорисовки контура Вы можете сделать рисунок более динамичным, если будете менять толщину линий. Как и в предыдущем случае, можно добиться этого, меняя силу нажима на перо. Когда рисуете заострённую или искривлённую линию, увеличивайте нажим, когда прямую — уменьшайте. Вот пример:

Теперь дорисуйте тонким пером недостающие линии. Вторым пером и белыми чернилами исправьте ошибки. После этого вытрите следы карандаша и голубые линии (рисунок слева). Можете отсканировать изображение и откорректировать его (рисунок справа).

Маленькие хитрости

1. С помощью кисти можно получить эффект ползучих щупалец, кудрявых волос или поверхности, покрытой чем-то вязким или липким. Быстро и просто. Внизу два примера.

2. Для получения аналогичного эффекта можно использовать белые чернила на черном фоне. Пример ниже:

3. Я упоминал, что можно придать рисунку динамизм, изменяя ширину контура. Применив тот же принцип к прямым линиям, Вы сможете получить эффект профиля. Получается ещё динамичней. Внизу пример.

4. Чтобы проработать тень, можно рисовать поверх черного фона белые линии в обратном направлении. Градиент получается мягким, как на примере ниже:

5. Некоторые текстуры лучше и быстрее получается рисовать чернилами, чем карандашом.

 

Архив статей

 окт   Ноябрь 2019   дек

ВПВСЧПС
   1  2
  3  4  5  6  7  8  9
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Julianna Willis Technology

Случайная новость

костян дуб

Анимируем зрачок при помощи модификатора Morpher

Все наверное наблюдали, как меняется зрачок человека, когда глаз реагирует на яркий свет, или как выглядит зрачок у кошки, когда она охотится, или когда находится в спокойном состоянии. Вот как это сделать? Вот как это сделать об этом и будет урок.

Многие, наверное, умеют делать глазное яблоко, чтобы оно выглядело реалистично, но возможно, что у каждого для этого подход разный; в моем случае лучше будет сделать это так.

Создадим Sphere, 32 сегмента что стоят по умолчанию будет достаточно.

После чего можно преобразовать Sphere в объект Editable Poly. В режиме вида с боку выделим три ряда полигонов.

В свитке Edit Geometry щелкним на кнопке Detach .

Таким образом мы отсоединили выделенные полигоны, они будут роговицей.

Затем в свитке Selection переходим в режим Edge ,

выделям одну грань,

нажимаем кнопку Loop .

Тким образом все крайние грани мы выделили.

Теперь в свитке Edit Edges щелкаем на квадратике, расположенном рядом с кнопкой Extrude .

В появившемся окне Extrude Edges обнуляем все значения, нажимаем ok .

Так мы создали дополнительные грани. После такого приема, созданные грани остаются выделенными инструментом Select and Uniform Scale; одновременно уменьшаем грани к центру, оставив отверстие - это будет зрачок

Переходим в вид спереди. Создаем Cylinder так, чтобы он находился в нутрии и ближе к передней части глазного яблока.

Сей час приступаем к текстурированию

Выделяем все объекты и назначаем модификатор UVW Mapping ,в свойствах модификатора в свитке Parameters ставим Planar.

Теперь, той части, которую мы отсоединили (роговицу), назначаем стандартный материал, Opacity обнуляем Specular Live 207 , Glossines 72 .

Cylinder назначаем стандартный материал, Diffuse делаем черным.

Выделим глазное яблоко и применим ему стандартный материал, Diffuse должна быть с текстурой глаза, Specular Live 207 Glossines 72; нужно нажать кнопку Show Map in Viewport , чтобы текстура отображалось в рабочей области.

Текстура можеть лечь неровно на глазное яблоко, тогда в списке применяемых модификаторов заходим в режим Gizmo

и выравниваем текстуру так, чтобы, в моем случае, это голубая часть текстуры, совпадала с роговицей глаза.

Также, для большей реалистичности глазного яблока и роговицы, можно добавить эффект рефлекса.

В свойствах материалов глазного яблока и роговицы добавляем текстуру, которая будет отвечать за рефлекс,

моя текстура выглядит так:

.

Дальше делам так: выделяем глазное яблоко, заходим в режим Polygons, ставим галочку Ignore Backfiring.

В режиме вид спереди выделяем полигоны, как показано на картинке:

.

Создадим новый материал с той же текстурой глаза, которую мы использовали для глазного яблока, и назначим его для выделенных полигонов; от этого ни чего не изменится, но при визуализации, затекстурированые полигоны не будут рефлексировать, а будет рефлексировать только верхняя часть глаза.

Теперь можно преобразовать все объекты в один объект. Выделяем яблоко при помощи кнопки Attach ,

щелкаем по всем составляющим предметам глазного яблока, при соединении объектов выскакивает окно Attach Options , ставим точку на Match Material IDs to Material для того чтобы при соединении назначенные материалы не изминились.

Теперь все обьекты объединены в один объект, преобразуйте глазное яблоко в объект Editable Poly . создайте несколько копий глаза.

Одному глазу назначаем модификатор Morpher, а с копиями делаем следущее: в режиме Edge

во внутренней части глаза, выделяем ребро и нажимаем кнопку Loop, чтобы все крайние ребра выделились

инструментом Select and Uniform Scale уменьшим отверстие зрачка:

.

С этим глазом закончили. Теперь выделяем другую копию глаза и такой же опирацией делаем тоже самое, только увеличиваем отверстие зрачка:

Этого будет достаточно; выбираем глаз, которому назначили модификатор Morpher , выделяем свободную ячейку

,

щелкаем по кнопке Pick Object from Scene

и назначаем цель. Щелкаем по измененному глазу, в котором уменьшили ширину зрачка. Когда цель назначена, то ячейка загорится зеленым:

.

Затем выделяем другую свободную ячейку и делаем тоже самое, только щелкаем по глазу в котором увеличели ширину зрачка.

В результате получаем глаз, в котором изменяя значения ячеек, можно анимировать зрачок:

Урок закончен. Желаю всем успехов!

сцена

Если у вас возникли вопросы, пишите Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

далее