3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Рис

/Рис. 6-1, 6-2, 6-3. /

CGA: Какому программному обеспечению вы отдаете предпочтение и почему?

Кеил: В Archicad я работаю над моделированием и документацией. Эта программа позволяет сконцентрироваться на дизайне и не думать о технической стороне. Она рассчитана на архитекторов. Работа больше напоминает не рисование, а постройку игрушечного домика. Параметрические объекты дают необходимую гибкость и уменьшают размер файла.

Визуализацию в низкобюджетных проектах я производил в Artlantis, в более сложных - в Lightscape. Последний связан с Archicad, что удобно - я могу изменять модели и текстуры, а шейдеры и анимации останутся. Работа в Lightscape требует большей отдачи, но результаты того стоят. Для органических и очень сложных моделей я использую Maya.

Айсоминг: Я буду говорить применительно к визуальным эффектам. Я убежден, что выбор программы должен определяться ответами на три вопроса. Первый - является ли эта программа оптимальной для вашего задания? Второй - насколько она гибкая (легко ли вносить изменения)? Третий - сочетается ли программа с программным обеспечением, используемым в процессе работы. Этот метод не пользуется особой популярностью среди "лояльных" пользователей, но он дает лучшие результаты. Вот лучшие программы, по моему мнению: Renderman, Rhino, Softimage, Maya, Digital Fusion, Houdini, Photoshop, Inferno. Есть еще множество патентованных программ.

CGA: Требования клиентов к качеству становятся все более высокими. Что вы предпринимаете в этой связи?

Кеил: Мы думали об этом еще тогда, когда создавали студию. Мы следим за всеми новинками и совершенствуем свою работу. Мы стараемся предоставить клиенту оптимальное решение. В нашей компании заняты одни из лучших специалистов в компьютерной анимации, визуальных эффектах и музыке. Наши презентации не только показывают, что работа сделана, но и получают престижные награды - "Оскар" и "Клио" (кино- и телереклама). Мы не просто не отстаем от других, мы как правило опережаем их.

CGA: Каким вам представляется будущее архитектурной визуализации и как, по вашему, повлияют на это новые технологии визуализации?

Кеил: Мне кажется когда-то у нас будут технологии, как в фантастических фильмах. Например, голограмма, которая позволит вам словно бы находиться внутри дома.

CGA: Какие, по-вашему, ограничения накладывают современные технологии визуализации?

Кеил: Основные ограничения на сегодня диктуются возможностями программного и аппаратного обеспечения. Чтобы усовершенствовать программы, мы пишем собственный скрипты. Но от мощности машины и графической карты зависит очень многое. Хотелось бы, чтобы техника позволяла осуществлять визуализацию в реальном времени.

CGA: Чтобы вы посоветовали нашим читателям, желающим улучшить визуализацию?

Кеил: Нужно всегда набираться терпения и не бросать начатое на полпути. Самая серьезная ошибка при визуализации, которую нельзя допускать - не учитывать текстуры и освещение. Именно эти элементы являются основой качественной визуализации.

CGA: Чего бы вы не хотели видеть в смоделированной на компьютере архитектуре?

Кеил: Когда в компьютерную модель монтируют фотографии людей, как в некоторых каталогах, это выглядит очень неестественно и претенциозно.

CGA: Что ждет LuminetIK в будущем?

Кеил: Мы будем продолжать развиваться, как в художественном плане, так и в бизнесе. Будем осваивать новые технологии. Скорее всего, больше будем работать с визуальными эффектами для художественных фильмов. Но архитектура будет оставаться основным направлением деятельности. Хотя в фильмах тоже немало архитектуры.

CGA: Какие сайты вы порекомендуете нашим читателям?

Кеил:
http://www.apple.com/
http://www.vfxpro.com/
http://www.cgarchitect.com/
http://www.architosh.com/
http://www.cgchannel.com/
http://www.highend3d.com/

Айсоминг: Мне кажется, что персонализированные страницы на Yahoo! - это самый быстрый и надежный способ получить информацию на разные темы.

Эшли: http://www.google.com/, это мой портал в Сеть.

CGA: Какие веб-ресурсы вы считаете самыми информативными?
http://www.vfxpro.com/
http://www.cgchannel.com/
http://www.apple.com/
http://www.cgarchitect.com/
http://www.architosh.com/
http://www.imdb.com/

Источник: CGarchitect.com

 

Архив статей

 апр   Май 2019   июн

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Большинство недавних анимационных фильмов прогремело в прокате и… отправилось  на пыльные полки. Отлично разрекламированный мультфильм «Смывайся» не только не стал событием, но и сильно разочаровал инвесторов DreamWorks Animation. Оцененный в $143 млн проект принес «Фабрике грез» $40,5 прокатных миллионов, и, по самым смелым подсчетам, доход от мультфильма после закрытия прокатного периода составит не более $90 млн.

Долгожданный «Сезон охоты» от Sony Pictures Animation и Columbia Pictures пока не объявил суммы сборов с проката, но уже сейчас с определенностью можно сказать, что сенсацией он не стал. Вышли интересные работы: «Рога и копыта», чуть ранее «Лесная братва», «Большое путешествие», но последний назвали чуть ли не провалом, и остальные так же фурора не вызвали.

Усталость от больших дорогостоящих проектов выражается весьма своеобразным и во всех смыслах интересным образом: в последнее время стали появляться очень качественные и даже захватывающие анимационные короткометражки.

Процесс, на который мы решили обратить внимание наших читателей, происходит во всех странах, успешно производящих анимацию: это укрепление так называемой indie animation, или независимой анимации. Небольшие анимационные студии выпускают вполне качественные и захватывающие анимационные фильмы, обходя традиционный путь. При стандартной формуле производства, по которой работает Pixar, DreamWorks, и прочие "великие", обычно партнерство студии с дистрибьюторами начинается на ранней стадии работы над проектом, партнерская компания финансирует часть проекта студии, и отвечает за прокат и продажи. Новая же тенденция заключается в том, что небольшие, малоизвестные студии полностью берут на себя финансирование своего проекта и лишь затем ищут партнеров распространителей.

2004 год, возможно, будет записан в историю анимации как год, в котором был создан первый прецедент успешной с коммерческой точки зрения работы indie animation. Студия Exodus Film Group открыла фонд, направленный исключительно на нужды анимации, частные инвестиции в который позволили собрать $50 млн. Пожалуй, это был первый в истории фонд, созданный именно для анимации. Организовано все было по простой системе закрытого акционерного общества, каждый инвестор получал акции, эквивалентные сумме, вложенной в фонд. На собранные средства было запущено в работу три CG-анимационных фильма: Igor (2007), The Hero of Color City (2007) и Amarillo Armadillo (2008). И история о сумасшедшем ученом в стране Малярии, и банда цветных карандашей, и путешествие забавной компании по техасским просторам 20х годов сродни нашему фестивальному кино и мультипликации. В них изобилуют весьма странные, недиснеевские персонажи, а сюжет не по-мультяшному закручен.

Еще одна история «независимого» успеха – студия Fathom Studios из Атланты, США. Весной следующего года должна завершиться работа над мультфильмом Delgo, по-настоящему доброй сказке, сдобренной интересными ландшафтами и яркими боями добра со злом… Качество анимации с пиксаровским не спорит, и все же проект развивается и занимает свою нишу. Над этим мультфильмом работает целая команда студии Fathom, у него есть два создателя и вдохновителя – Джейсон Маорер и Марк Адлер.

Но, пожалуй, ярчайший пример существования независимой анимации – мультфильм, над которым в удовольствие посмеялись все мы буквально в позапрошлом году. Это Hoodwinked, в русском прокате известный как «Правдивая история Красной Шапочки». Правда бюджет получился солидный – чуть меньше $20 млн. И все же продюсеры упорно называют фильм независимым, потому что продакшн-модель варьировалась от анимации, созданной в студии на Филиппинах; композитинга, визуализации и текстурирования, выполненных разнообразными фирмочками в Индии; и до всей концептуальной части, сторибординга, редактирования и окончания работы в маленьком продакшн-офисе в городе Бурбанке штата Калифорния.

А предыстория была такова. Создатели фильма сами написали сценарий, нашли единственного инвестора, который их подстраховывал, сделали мультфильм за гроши за океаном, отредактировали и собрали зародыш фильма сами в Final Cut Pro, отправили его на Каннский фестиваль и заманили братьев Вайнстайн купить фильм как первый анимационный релиз для их новой дистрибьюторской конторы. Соглашение было приправлено таким количеством наличных, которого хватило на  завершение проекта в FotoKem DI и на добавление «звездной» озвучки (как, например, Глен Клоус, Анн Хетэуэй, Джеймс Белуши, Энди Дик и Патрик Уарбёртон).

Можно понять и представить себя приходящим домой с работы, садящимся за компьютер и до поздней ночи (раннего дня) сидящего и разрабатывающего свой собственный мультфильм… Но самое невероятное в indie animation – это ее коммерческая сторона. На чем может заработать независимый аниматор или небольшая команда?  Уже имеющийся опыт выявил вот такие способы:

  • Продажи DVD
  • Фестивальные награды
  • Продажи сопутствующих товаров (постеров, футболок, игрушек и чего угодно)
  • Госдотации и прочие «чудеса»
  • Получение крупной спонсорской помощи (из разряда наиболее утопических)
  • Предложения от мобильных компаний использовать части работы для рингтонов и анимационных заставок.

В качестве примера можно вспомнить прекрасный короткометражный аниме мультфильм «Voices Of A Distant Star», созданный в одиночку японским аниматором Синкаем Макото. 25-минутная история двух влюбленных, которых разделяет вселенная и соединяют лишь мобильные смс-сообщения, разошлась на DVD тиражом 20.000 экземпляров и это вошло в историю indie animation, как результат выше среднего для аниме-короткометражки.

Большую популярность завоевал «Kaze, Ghost Warrior», своим появлением еще раз доказавший, что процесс кинопроизводства навсегда изменился. Длительность мультфильма – 22 минуты, его за 6 месяцев на двух компьютерах создал известный аниматор Timothy Albee. Точное количество проданных DVD не известно, стоимость одного диска $17.95, и даже если их продано 10.000, то сумма в $179500 вряд ли достаточна, чтобы хотя бы окупить расходы на производство. Тем не менее, Тимоти продолжает работать над следующими частями, ведет целый ряд проектов, а значит - дело выгодное.

Награды с кинофестивалей и гонорары за телетрансляцию indie-проекта дополняются синдикацией на Интернет-трансляции через дистрибьюторов, как, например, знаменитый Atomfilms. По словам аниматоров-одиночек, добиться этих благ сложнее и дольше, чем само производство фильма.

 

Еще один известный indie-аниматор, Билл Плимптон, один из немногих независимых аниматоров, который, во-первых, делает короткометражные и полнометражные мультфильмы (2D), а во-вторых, зарабатывает этим на жизнь, поделился своим секретом успешного проекта:

  1. Кратко (небольшое количество минут)
  2. Дешево в производстве
  3. Смешно (и в целом особое внимание - содержанию).
В принципе, это и есть три основных принципа создания независимой короткометражной мультипликации и кино. Короткометражки, по опыту Плимптона, с большей вероятностью попадают на фестивали, веселые фильмы наиболее популярны у аудитории, ну а без малозатратного производства не стоит ожидать дохода в итоге. Также к списку возможностей заработать indie-аниматорам Билл добавил мастер-классы и семинары, которые будут интересны коллегам и начинающим, и помогут подзаработать.В целом к готовому качественному анимационному фильму нужно приложить серьезный маркетинг, и тогда можно ожидать барышей. Самый распространенный путь для малобюджетных микро-студий и аниматоров-одиночек таков:
  • Открыть красивый веб-сайт проекта с парой тизеров-трейлеров, чем вызвать первоначальный интерес к нему
  • Отправить фильм на ifilm.com, atomfilms.com и прочие подобные сайты
  • Связаться со всеми мыслимыми телеканалами (начать надо с несколько "заштатных") и предложить им свою работу
  • Пробовать пробиться на фестивали

За этим последует определенная известность, и дорога открывается к более затратным вариантам бизнеса (DVD, сувенирная продукция и т.п. )
И еще один аспект. Что почем, как и где продать, словом, материальная часть – это можно придумать, посидев за пивом с друзьями и полистав пару книг. Но какова жизнь этих людей, решивших делать собственный проект, так, как хочет он того как автор, не ожидая нелепых поправок от продюсеров, дистрибьюторов, инвесторов?… Идеальная концепция работы микро-студии или indie-аниматора такова: отдельно взятый индивидуум, не имеющий материальных проблем, ведущий спартанский образ жизни, сфокусированный, а точнее зацикленный на одной единственной цели, берет идею и полностью занимается ее воплощением в жизнь. Ясное дело, что идеальных ситуаций не бывает - всегда есть дети, жены, долги, фрилансовые заказы, а то и постоянная работа. Кто-то берется за свой проект с мыслью делать его столько, нужно. И год за годом пишет сценарии, прорабатывает гэги, диалоги, нарабатывает навыки в софте, анимации, моделинге, рисовании. Ждет, когда дети чуть повзрослеют, чтобы уж точно все бросить и начать реализовывать мечту. И вот с криком «Я делаю собственный мульт!» начинается борьба со всевозможными обстоятельствами, выкраивание времени и денег. И в минуты уныния всплывает картина: старый седой аниматор сидит в кинотеатре на премьере своего первого собственного независимого фильма. И вместо того, чтобы радоваться, он думает о тех проектах, которые живут в нем и уже не родятся, за ветхостью и недолговечностью самого производителя…

И все-таки когда мы с упоением смотрим работы Энди Мёрдока, Михаэля Сорманна, Тарренса Уокера, Синкая Макото (кстати, это люди в основном молодые, воспитывающие детей и работающие где-то еще), очевидным становится, что все дело в подходе. Indiе-анимация, indie-кинематограф существуют, уже примечательным образом теснят гигантов и приобретают популярность. А значит – «безумству храбрых поем мы славу!»

Редакция 3dgo.ru выражает благодарность Михаэлю Сорманну и Энди Мёрдоку за помощь в подготовке статьи.

далее