3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Homepage >http //www2

Homepage: >http://www2.crosswinds.net/greenland/~plecxus/

Пожалуйста, расскажите о себе?

Меня зовут Курсад Каратас, я из Турции, мне 22 года.

Вы сейчас где-нибудь работаете?

Работал, но я оставил мою старую работу и сейчас работаю как свободный художник.

Какие программы вы используете для создания своих работ?

Ну, я попробовал множество программ. Я начал с Real3D, это было около года назад (От автора: по тем временам, я думаю). Это довольно сильная программа как для моделирования, так и для рендеринга. Но я заметил, что для меня это было очень сложно. А сейчас я использую LightWave и SoftImage для моделирования, визуализации и анимации. Ах да, а также PhotoShop, Painter и CorelDraw для рисования текстур и создания дизайна.

Как вы начали свою карьеру, что вас больше всего интересовало и как вы преуспели?

Ну, я был зачислен в Художественный Колледж в Турции, но покинул его в силу некоторых обстоятельств. Затем я начал работать дизайнером по графике в течение трех лет, а год назад стал заниматься 3D графикой. Меня интересует все, что связано с искусством, особенно CG. А c помощью 3D я могу создавать реалистичных фантастических существ.

Да, я вижу, что вам нравится создавать всевозможных персонажей, какую технику вы используете для моделирования?

Ну, для моделирования я использую как Nurbs, так и полигональное моделирование, но больше предпочитаю работать с полигонами из-за некоторых преимуществ перед Nurbs. Для начала я создаю изображение моего будущего персонажа в голове или на бумаге, потом я решаю, каким путем мне следует продвигаться при моделировании. Я открываю программу и создаю примерную форму моего существа, а затем добавляю детали для достижения требуемого результата.

Если я использую Nurbs моделирование, я предпочитаю хранить модель простой насколько это возможно, а потом пытаюсь добавить детали с помощью текстурирования, потому-что я недолюбливаю blending функцию. Все что я могу сказать, это то, что вы должны сами найти для себя приемлемый способ для построения модели. Это мое личное мнение, потому-что я не могу предположить, что мой способ подойдет для любого человека.

У вас есть какие-нибудь собственные правила по которым вы создаете свои работы?

Для начала я все прорабатываю в голове, затем при моделировании пытаюсь сохранить свою модель простой, насколько это возможно, потому-что я вижу, что некоторые люди, создающие персонажа, используют при моделировании миллионы точек и полигонов! Это понастоящему самый трудный путь полностью контролировать свою модель. И чтобы вы ни делали, органику или механику, не забывайте, что текстурирование модели - это очень важная часть при создании как и фантастичеких, так и реалистических моделей. Вы можете "смоделировать" множество вещей, просто применив текстуру, например: давайте думать просто, вы делаете горы, и я знаю, что никто не будет создавать гору со всеми деталями, и это правило применимо для всего.

Если вы хотите стать настоящим 3D художником, вы должны анализировать натуру, а также иметь под рукой текстурную и фото билиотеки как образцы, книги по искусству, человеческую и животную анатомию, и, если вы не можете придумать какое-нибудь фантастическое существо, то берите примеры из природы. Свет тоже очень и очень важен: вы можете достигнуть высокого реализма при наличии хорошей, но незатекстурированной модели. Если вы начинающий, то не думайте, как сделать очень круто, это к вам придет со временем. Все, что я скажу: я анализировал, тяжело работал, воображал, общался с людьми, работающими в моей сфере, и я полностью уверен, что ни одна программа не сможет вас сделать талантливым 3D художником.

Ладно, давайте начнем вот с этого изображения:

Как вы его придумали?

Я хотел узнать, как бы я мог достичь хорошей детализации при помощи наложения текстур, света и текстур с альфа каналом.

Какую технику вы применили для его создания?

Я использовал LightWave для моделирования и визуализации. Я использовал технику Box modeling и хочу ее объяснить: для начала я создаю Box и подгоняю примерную форму, затем при помощи инструментов Knife и MetaForm добавляю детали.

Где вы достали текстуры для этого персонажа и как вы его затекстурировали?

Все текстуры я нарисовал от руки. Я использовал довольно простой способ: отрендерил модель сбоку, а затем создал color, bump и specularity карты. Я не использовал никакие готовые текстуры и фотографии.

"Cyclemor"

Где вы взяли идею для создания этого существа?

Все идеи всегда у меня в голове. Когда я приобретаю достаточно опыта и навыков, то я их создаю по мере сложности. Я создал "Cyclemor" для себя.

В какой программе был создан "Cyclemor"?

Я использовал LightWave для моделирования и визуализации и PhotoShop для рисования текстуры. Я опять использовал технику Box Modeling.

"Rhinotest"

Я думаю, что это существо самое близкое к реальности... Расскажите нам о процессе создания этой удивительной модели носорога? Какой метод вы использовали для текстурирования?

Я использовал фотографии как образцы. Я смоделировал его четыре месяца назад (От автора: по тем временам, не забываем.. :)). Опять же, сначала я создал грубую сетку, а затем детализировал ее. В то время я думал о том какие части головы я должен был смоделировать, а также, что бы я мог заменить текстурой, и я нарисовал Bump карты для добавления дополнительных деталей, как например под глазами и в области рта. Когда я анлизировал моего носорога, я увидел, что у него очень мягкое отражение света от поверхности кожи, так-что я нарисовал карты отражения света и использовал источники света для достижения правильного результата. Еще одна довольно удачная часть проекта - это карта цвета, при рисовании которой, я использовал фотографии и рисование от руки.

Какой вид проецирования вы использовали?

Я использовал Planar метод. Я положил изображение модели вида сбоку в PhotoShop и нарисовал все карты.

Вы собираетесь его заканчивать? Это было бы круто :)

Слишком поздно доделывать, хотя это, как видите, незаконченная работа, но я ею удовлетворен.

"Spermoxy"

Я думаю, что это довольно неплохое фантастическое существо, вы можете что-нибудь о нем рассказать?

Spermoxy - это очередная моя некоммерческая работа. Мне нравиться создавать смешанные и интересные существа. Я нарисовал много существ на бумаге. Я скоро отсканирую их и выложу на мой сайт и вы поймете, что я имею ввиду (От автора: заглянем в будущее, он их уже отсканировал и выложил. Сходите и посмотрите - есть на что!). Как правило, мои существа никогда не вызывают чувство страха. У них нет крови на зубах, и вы не увидите как они едят людей и т.д. Я хотел создать существо с другой формой рта. Здесь, как видите, у него нет челюсти.

Опять же, вы использовали технику для текстурирования такую же, как и для других существ?

Да, но несколько улучшенную и более эффективную. Я нарисовал Cylindrical и Planar карты для цвета, рельефности и отражения света.

"Urnia"

Пожалуйста, расскажите нам как вы сделали Urnia?

Я использовал LightWave. Это мое первое законченное существо. Перетаскивание точек, MetaNurbs, Knife. Я не думаю, что это существо похоже на других. Разработка персонажей - для меня метод самовыражения.

Давайте скажем, что это существо на самом деле существует... и как же оно будет ходить? :)

Хаха :), я не думаю, что они живут как другие. Они могут иметь совсем другой стиль жизни, они чувствуют, все видят, но не могут ходить или бегать. Эти существа не для действия, а для самовыражения :)

Спасибо, Курсад, я желаю тебе всего наилучшего в будущем. Лукас.

Спасибо за интервью.

Вот пример, как можно затекстурить рыбу. С помощью Курсада, 3DSource в состоянии показать вам, как это все можно сделать.


Оригинальные отредеренные изображения


То же самое, но только с высоким контрастом


Идея:

Когда вы начинаете моделировать новый живой объект, сначала проанализируйте его анатомию, так-как я вижу, что люди пытаются создать все детали при помощи моделирования. Это абсолютно неправильно. Вы знаете, что 3D графика - это иллюзия и обман. Так-что вы должны знать, какие детали вам удастся добавить с помощью текстуры. Также, текстуринг очень важен при использовании света для уточнения модели. Именно тогда вы пытаетесь показать все карты текстур, что вы нарисовали. Я выложил несколько образцов, чтобы вы поняли, насколько свет важен для модели.

Как это было :) :

Я заснял изображение слева в Modeler'е, затем открыл PhotoShop и положил "скринкапчурный" рисунок модели как основу для рисования всех текстур. После завершения с 2D работой я сделал несколько тестовых визуализаций, чтобы увидеть как будет выглядеть модель.

Внимание: "В карте reflection белые участки означают более сильное отражение, темные - более слабое. Также и для specular map".

Это только простое объяснение того, как вы можете использовать метод планарного проецирования наиболее эффективно. Так-что я не могу вам рассказать все, а быть или не быть (От автора: вот в чем вопрос!) хорошим 3D художником - решать вам.

Kursad Karatas

Andres

Источник: 3DSource

 

Архив статей

 июл   Август 2020   сен

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

GlowStudio

 

 

ЧЕМ БУДЕМ ЗАНИМАТЬСЯ?

Во время урока, мы займемся созданием композиции. Всю композицию мы будем создавать в программе нелинейного видеомонтажа Adobe After Effects, я использовал версию 6.0. при создании данного урока. 2D графику и эффекты будем рисовать в Adobe Photoshop. Для 3D графики и эффектов будем использовать Autodesk 3ds Max 8. Основная задача данного урока, в целом показать все этапы постпродакшн визуальных эффектов на конкретно выбранном примере для телевидения и кино. Обращаю ваше внимание на то, как будет изложен материал урока. А именно мы не будет останавливаться, например, на том, как в 3DS MAX нарисовать Box’ы, а наоборот все эти стадии моделирования для создания данного проекта в каком-то смысле будут как домашнее задание для пользователя, выполняющего данный урок, хотя как можно детально я буду давать советы по MAX’у и так же я буду объяснять сам процесс создания композиции в AfterEffect. Поэтому, я не пытался достигнуть в 3D сценах фотореализма, у меня другая задача была поставлена для данного урока, а вот вы можете экспериментировать в зависимости от вашего уровня знаний тех или иных программ 3D при создании CG задников для нашей композиции.

РАБОЧЕЕ МЕСТО.

Весь процесс написания данного урока, я выполнял на PC с характеристиками: Pentium - 4 3Ghz, 1 Гиг оперативной, 512 мегов видео + звуковая карта с системой акустики 7:1. Монитор у меня ViewSonic 19” Graphicd Series G90f. Все это не фонтан, но работать можно.

Для выполнения урока потребуется следующий софт:
- Adobe After Effects 6.0
- Adobe Photoshop CS
- Autodesk 3DS Max 6.0-8.0

ЧТО ИМЕННО МЫ БУДЕМ, ДЕЛАЕМ И ДЛЯ ЧЕГО?

Представьте себе, что допустим перед вами стоит следующая задача: вам поручено создать серию визуальных эффектов для фильма, а именно для одной рабочей сцены из фильма, которая по мимо отснятого материала должен содержать элементы 2D и 3D графики. Причем все это должно быть совмещено между собой без видимых визуальных переходов от исходника к CG.

СЦЕНАРИЙ СЦЕНЫ.

Ночь, утес скалы. Сверкают молнии, гремит гром. На утесе скалы стоит воин и смотрит в даль. Что! Скажите, что это за сценарий, но поверьте этого будет вполне достаточно для того, чтобы показать в уроке основные элементы создания визуальных эффектов для конкретной сцены и поставленной задачи перед нами. Приступим.


Рис. 1 (Исходник)

Рис 1. это наш исходник, то есть, то ничего из чего нам необходимо сделать всё. Изначально планировалось, что в кадре не будет никакого движения, воин будет стоять неподвижно на утесе скалы и созерцать за происходящим, поэтому данный исходный материал был отснят на цифровой фотоаппарат, а не на видеокамеру. Как вы видите, воин стоит на большом камне, который в дальнейшем будет играть роль утеса скалы, наша задача будет заключаться в том, чтобы сделать ночь и грозу. Также смоделировать немного объектов пейзажа. Для начала выполнения урока вам необходимо скачать к себе в компьютер исходник, то есть фотографию изображенную на Рис. 1 .

ИСХОДНИК >>

ОСНОВНЫЕ ЗАДАЧИ:

1. Создать атмосферу ночи.
2. Создать анимированное небо с эффектами грозы и молний.
3. Световые эффекты на переднем плане и заднем плане
4. Сгенерировать CG скалы и вписать их в композицию
5. Сгенерировать CG башню и вписать ее в композицию
6. Сгенерировать CG туман, дым и вписать его в композицию
7. Сгенерировать CG ворон кружащих вокруг башни
8. Общая композиция и коррекция по цвету и контрасту.

Перед началом выполнения урока знайте, что весь проект со всеми его промежуточными и финальными кадрами и сценами необходимо сохранять в одну папку с удобным для вас названием.

ПОДГОТОВКА МАТЕРИАЛА:

1. Открываем фотографию исходного материала в редакторе Photoshop и сохраняем её в директорию, где храниться ваш проект под именем Work.psd.
2. Далее убираем все небо с фотографии и убираем нашего героя, оставляем только камни на переднем плане. Рис. 2. (Камни)
3. Присвоим получившемуся слою имя Rock и сохраним файл под именем Work 1.psd.


Рис. 2. (Камни)

Всегда присваивайте уникальные имена вновь созданным слоям, в дальнейшем, когда композиция будет состоять из десятка слоев, проблемно будет отыскать нужный слой достаточно быстро, если все они будут иметь имена, например как Layer 1. Итак, полученный слой камней Rock мы будем использовать в композиции в программе нелинейного монтажа Adobe AfterEffect в качестве переднего плана. Камни мы подготовили, теперь необходимо подготовить нашего героя, для этого…

4. Повторяем операцию п.1, только сохраняем файл под именем Work 2.psd.
5. Теперь убираем всё из кадра, кроме нашего героя. Рис. 3 (Герой)
6. Сохраните файл.

Ввиду того, что эта фотография не предназначалась изначально для того, что мы сейчас с ней делаем, герой у нас получился без ног практически. По сути, в этом ничего страшного для нас нет, потому что все равно именно эту часть тела персонажа, как и на фотографии, будет заслонять камень. Но если вы когда нибудь будете делать что-то подобное и вам будет необходимо произвести специализированную съемку под ваши нужды производства, то лучше было бы снять отдельно камни и отдельно нашего персонажа.


Рис. 3 (Герой)

СОЗДАНИЕ и НАСТРОЙКА КОМПОЗИЦИИ:

Теперь займемся созданием новой композиции в AfterEffect. Хронометраж нашей композиции составит16 секунд, с частой 25 кадров в секунду.

1.Запустите Adobe AfterEffect.
2. Выполните операцию Composition>New Composition и в появившемся окне Composition Settings в разделе Composition Name присвоим имя композиции Visual FX.
3. Во вкладке Basic устанавливаем параметр счетчика Width = 720 и Height = 576.
4. Счетчик Frame Rate = 25 кадров в секунду и счетчик Duration = 0:00:16:00 (16 секунд)
5. Сохраним проект в корневой каталог под именем FX.aep

РЕДАКТИРОВАНИЕ ПЕРВЫХ СЛОЕВ:

1.Из файла Work 1.psd «вставляем» в проект слой камней Rock.
2. Перетаскиваем слой камней Rock в Timeline для дальнейшего редактирования.
3. Уменьшим масштаб Scale = 63%
4. Изменим позицию слоя Rock на позицию со следующим координатами Position X = 360, Y = 418.

Сейчас в Timeline находится один слой камней Rock, он же у нас является передним планом нашей композиции, поэтому он должен находится выше всех последующих слоев, то есть стоять в композиции самым первым, так как он на переднем плане и за ним уже наш персонаж, скалы, небо, туман и т.д. и т.п. Теперь повторим процедуру для слоя нашего персонажа Heroes.

5. Откроем файл Work 2.psd и «вставляем» в композицию слой нашего персонажа Heroes
6. Редактируем масштаб Scale = 63%
7. Изменим позицию слоя Heroes на позицию со следующими координатами Position X = 441, Y = 389.

 
Рис. 4 (Первые слои).

Как видно на иллюстрации сейчас вырисовываются первые «наброски» будущей композиции, именно этот «набросок» понадобиться нам как отдельная картинка, для того чтобы мы его использовали в качестве фона в 3DS Max для настройки виртуальной камеры.

8. Выполните операцию Composition>Save Frame As>Photoshop Layers. В появившемся окне Save Layered File As введите имя Visual FX и нажмите сохранить для сохранения файла в корневом каталоге проекта.
9. Сохраните проект FX.aep в AfterEffects.


Рис. 5 (Save As…)

ПОДГОТОВКА МАТЕРИАЛА:

1. В Photoshop’е открываем файл Visual FX.psd и выполняем операцию File>Save As
2. В появившемся окне Save As, имя файла не изменяем, а изменяем лишь его формат Format на .BMP и нажимаем сохранить. В открывшемся окне BMP Options так же нажимаем ОК.

РЕЗУЛЬТАТ:

На данный момент мы подготовили исходный материал к дальнейшей постобработке. Создали рабочую композицию FX в AfterEffects. Разложили передний план на 2 слоя. 1-ый слой камней Rock , 2-ой слой героя Heroes. Что дало нам полный контроль над этими элементами сцены для последующего редактирования. Также мы создали BMP-шный «задник» для 3DS Max который будем использовать для правильной постановки виртуальной камеры в пространстве 3DS Max.

ПОСТАНОВКА ВИРТУАЛЬНОЙ КАМЕРЫ в 3DS Max:

Сейчас нам нужно будет настроить нашу виртуальную камеру в 3DS Max под такой угол наклона, какой использовался при съемках на фотоаппарат скалы и нашего героя в исходном материале. Для этого выполним следующие действия.

1. Запустите 3DS Max и создайте новую сцену. Сохраните её под именем Cloud.max в корневой каталог проекта.
2. В правом нижнем углу 3DS Max нажимаем на кнопку Time Configuration.


Рис. 6 (Time Configuration)

3. В появившемся окне Time Configuration в разделе Frame Rate устанавливаем галочку напротив параметра Custom и в счетчике FPS выставляем значение 25 кадров в секунду.
4. В разделе Animation в счетчике Length устанавливаем длину нашей анимации равной 500 кадров, нажимаем Ok.
5. В окне проекции Left создайте камеру. Камеру назовите КИНОКАМЕРА.


Рис. 7 (Кинокамера)

6. Перейдите в вид из КИНОКАКМЕРЫ, для этого в окне проекции Perspective необходимо нажать клавишу C на клавиатуре.
7. Выполните операцию Views>Viewport Background.
8. В окне Viewport Background в разделе Background Source выберите источник «задника», который мы сделали в Photoshop’е под именем Visual FX.bmp и нажмите Ok.
9. В окне проекции Top создайте Cylinder. Разместите цилиндр в любом месте так, чтобы его было видно в КИНОКАМЕРУ.


Рис. 8 (Cylinder)

Перемещайте камеру вниз по оси Y до тех пор пока не найдете оптимально схожего положения виртуальной камеры с камерой настоящей. Вспомогательный цилиндр помогает вам ориентироваться в проекции, после того как постановка виртуальной камеры завершена, удалите вспомогательный цилиндр из сцены.


Рис. 9 (Установка камеры)

10. Сохраните сцену.

Сейчас мы установили виртуальную камеру в нужное нам положение, из которого в дальнейшем будем производить съемку виртуально мира для нужд нашей композиции.

11. Выполните операцию Views>Viewport Background и в появившемся окне уберите галочку с функции Display Background.

Это мы сделали, для того чтобы изображение картинки Visual FX.bmp больше не отображалось в окне проекции КИНОКАМЕРА

То, что мы только что проделали сможет сделать любой новичок, я советую именно им для того чтобы при выполнении урока расхождения со мной были минимальными корректировать положения объектов в пространстве по данным мною координатам. Привожу координаты для КИНОКАМЕРА X=25, Y= -417, Z= -468 и КИНОКАМЕРА target X=0, Y= -268, Z= -358. Вводить эти координаты можно после того, как вы выделили в максе соответствующий объект и нажали клавишу F12 для вызова окна Move Transform Type-In.

В процессе создания композицию нам необходим 100% контроль над каждым её элементом, поэтому создавать мы её будем послойно. То есть сейчас нам необходимо сделать анимированное небо, а это горизонт, луна, звездное небо, грозовые тучи, гроза и молнии. Если всё это мы нарисуем в 3DS Max и просчитаем как единое целое видео и поставим на «задник» нашей композиции, то мы потеряем контроль над деталями и сможем лишь контролировать всё видео фона, а если вдруг нам понадобиться увеличить эффект свечения на двух молниях, что, обратно в макс, увеличим Glow и ставим всю сцену на просчет, а это время! Глупо, неправда ли. Поэтому мы разложим нашу сцену грозы на слои и в дальнейшем отдельно просчитаем каждый слой эффектов, что даст нам намеченный контроль над элементами сцены.

далее