3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Ребята из компании Discreet уже создали один из широко используемых...

Ребята из компании Discreet уже создали один из широко используемых инструментов для 3D графики для профессиональных разработчиков игр в 3D Studio Max. В прошлом году компания объявила о планах выпуска бесплатной версии продукта названного gmax для разработчиков уровней в играх. Со времени последнего интервью Stomped (это наша контора) о gmax с Kevin Blaker из Discreet, которое состоялось на сейшене QuakeCon-2000, их компания была весьма лаконична, делясь своими планами. В ходе конференции разработчиков игр, проходившей в прошлом месяце, компания Discreet не только продемонстрировала версию gmax, в которую входит специальный игровой комплект для Quake III Arena, но и огласила о сделке, согласно которой Microsoft будет распространять игровые комплекты gmax для модификации их грядущего Microsoft Flight Simulator а также, возможно, и других игр.

У сайта Stomped.com был шанс пообщаться с Paul Perreault, менеджером проекта gmax компании Discreet. Мы поговорили о разработке gmax и о том, как это может повлиять как на разработчиков игр, так и на создателей дополнений.

Stomped: Как продвигается разработка gmax? Довольны ли вы уже достигнутым?

Perreault: Я весьма доволен. Было множество преград, которых мы не ожидали, но в конце концов преодолели -- но это является нормой в производстве. В ходе этого проекта я буквально прозревал в отношении архитектуры 3ds max. Такого рода проект был бы невозможен в такие сжатые сроки при работе с другим приложением. Архитектура plug-in, абстрактный уровень между пользовательским интерфейсом и блоками кода, которые непосредственно тянут лямку... max является весьма открытым и настраиваемым сам по себе, и мы отталкивались от этого и вносили поправки в свою работу. Добавьте теперь все те вещи, которые мы сделали на пути улучшения/ добавления/ и т.д. которые были внесены непосредственно в 3ds max. В ходе этого процесса инструменты только стали мощнее. Меня в самом деле это радует...

Stomped: Демонстрашка Quake 3 Arena, показанная на конференции разработчиков игр была, честно говоря, прозрением. Как вы думаете, есть ли вероятность, что редактор gmax Q3A будет выпущен для широкого использования?

Perreault: Держу цурики (стучу по дереву) - Это было бы замечательно! МЫ являемся страстными фанатами id и Quake поэтому выпуск игрового набора Hades был бы весьма кстати. Мы всего лишь хотим быть уверены, что все необходимые условия учтены при выпуске подобных вещей. Первое, что приходит мне в голову - это поддержка продукта - у нас просто нет такой широкой сети для поддержки такого количества народа, строящего уровни. И эти пользователи не станут обращаться в id software по простой причине, что это не их детище... Вы уже слышите раздраженные голоса: "так когда ж вы прекратите раздражать пользователей, продавая программы, которые не имеют поддержки"?

Stomped: А почему Discreet хочет попасть на рынок средств 3D моделирования для игр, в частности, когда все больше и больше игр выходят со своими собственными инструментами 3D моделирования?

Perreault: Отзывы некоторых наших клиентов стали при создании gmax своеобразными маяками. Это и в самом деле весьма редкий случай, когда, придя к разработчику игр, вы увидите, что каждый человек работает над содержанием, компоновкой, эскизом и т.д., пользуясь одним и тем же инструментом. Это все впечатляюще, но временами это приводит к скрытым затратам. Приходится рассчитывать задачи по времени и сосредоточивать внимание разработчиков на вопросе: хотят ли они тратить все свое время для поддержания уверенности, что все их инструменты работают как надо, занимаясь написанием программ для экспорта для каждого инструмента, поддерживая этот код, или же они хотят приспособить родственные технологии и сосредоточиться на разработке игр? Частенько мы говорили с парнями из некоторых фирм, которые просто горели идеями работать над какой-то определенной игрой... но затем их пыл угас, когда ежедневная работа свелась к поддержанию некоторых мрачных тулзовин, которые никому не нравятся. Известно, что многие игры выходят с их собственными редакторами - это придает законную силу появлению gmax, который собственно и создан для того, чтобы дать возможность пользователям изменять содержание игры. Не для того, чтобы подорвать авторитет любого из таких произведений - есть определенно в некотором роде замечательные встроенные редакторы (например, плагин для Tony Hawk 2), но компании-разработчики игр не являются разработчиками инструментария - в отличие от Discreet. Я поразмышляю: парочку лет тому назад gmax, скорее всего, даже не был бы приложением - это могла бы быть библиотека инструментов, которую разработчики игр доводили бы до законченного вида - все это технически возможно хоть сейчас. Ценность gmax в том, что разработчики игр смогут сосредоточиться на вещах, которые придают их играм (или игровым редакторам) уникальность - и оставляют нам заботу о вещах, общих для построения и редактирования содержания.

Stomped: Насколько легко создавать новые уровни и персонажи, пользуясь gmax? Вы пытались создать инструмент, который был бы легок для понимания разработчиками-новичками?

Perreault: Вот это я называю замечательным вопросом!. gmax будет определенно подходящим выбором для людей, у которых нет опыта в 3D. Из-за того, что каждая игра (и, следовательно, игровой набор) имеют различные требования для того, как созданы, размещены компоненты содержания, и т.д., это действительно обязывало нас представить на суд разработчиков игр легкий в использовании инструмент. Тем не менее, это не говорит о том, что мы делаем ставку целиком на новые идеи пользователя. Я надеюсь приберечь пару вещичек для показа, когда мы приступим к продажам. Но сейчас еще слегка рано выдавать секреты.

Stomped: Вы уже объявили о соглашении с Microsoft для запуска поддержки gMax в Microsoft Flight Simulator. Не могли бы вы рассказать, как это будет осуществляться?

Perreault: В основном они - это наш первый клиент и эта сделка весьма поможет проверить идею gmax. (Хотя это не совсем правда -- мы были нашим первым клиентом с Hades! Также нам надо проверить идею в техническом плане). Они соорудят игровой комплект, специфичный для Flight Simulator. На сегодняшний день у них реально одна из наибольших и старейших "3D-модельных" коммун -- люди давно вскрыли формат их фалов и таким образом получили возможность добавлять новые примочки к самолетам, изменять местность и т.д.. я в самом деле ожидаю этого с нетерпением потому что мои родители тренировались для получения своей лицензии частного пилота с помощью Flight Sim. Теперь у них есть собственный самолет -- это было бы реально здорово, если бы они смогли увидеть одну из моделей Flight Sim выглядящей как раз как их самолет -- и вскоре у них будет такая возможность.

Stomped: Насколько легко или трудно будет разработчикам игр создавать их собственные игровые комплекты gMax для использования в их играх?

Perreault: Ну, в самом деле, для разработчиков, уже имеющих опыт использования 3ds max и написания парочки plugins для экспортирования своих работ это несложно. В этом случае, как правило, все, что им необходимо сделать так это перекомпилировать их 3ds max plugins с помощью gmax SDK. Вот еще одно преимущество работы с gmax -- инструменты, создаваемые игровой компанией, теперь имеют ценность и после фазы разработки. Их ценность продлена на период после начала продаж и становится главным привлекательным пунктом для пользователей. Это нравится игровым компаниям, потому что им приходится задействовать реальных людей/ время/ деньги, производя этот инструментарий, а теперь у них есть возможность немного меньше потеть над этим, и получить прибыль с этих инвестиций. Довольно интересно видеть, какими различными технологиями пользуются разработчики игр. Это действительно урок того, насколько уникален процесс разработки игры от студии к студии. Конечно же, будет достигнута немалая эффективность при некотором уровне стандартизации. Вот тут-то gmax и 3ds max как раз весьма кстати.

Stomped: Ну и когда же мы сможем скачать gMax, чтобы увидеть все это воочию?

Perreault: К осени он будет выложен на ftp - совсем рядом с вами...

Stomped: Когда можно ожидать очередные новости об играх, использующих gmax?

Perreault: К сожалению, ничего не могу ответить, пока не подсохнут чернила и все такое... но у нас состоялся весьма успешный дебют gmax на Конференции по разработке игр в Сан-Хосе парочку недель тому и мы преследуем весьма серьезные цели. Планируем выпустить несколько игровых комплектов уже в этом году.

Stomped: Что вы можете рассказать нам о планах Discreet по поводу конкурса разработчиков уровней на QuakeCon-2001?

Perreault: Я собираюсь сделать ставку на него. Все что я знаю - так это то, что нам было здорово на QuakeCon в прошлые годы и вот почему я уверен, что это будет нечто потрясающее в этом году.

Stomped: А у вас, в Discreet, есть планы по поддержке всего процесса создания игр с применением gmax, а не только для 3D объектов существующих игр?

Perreault: Это типа того, что называется системой для творческой деятельности (позволяющей разрабатывать интерактивные мультимедийные приложения) для производства игр? Что касается меня: это было бы здорово, не у нас нет в планах заниматься этим прямо сейчас. Если вы имеете ввиду применение gmax в цикле разработки игр - да, это в самом деле часть плана gmax. Существует две версии: одна, лицензируемая разработчиками у Discreet, и другая, которая выйдет бесплатно.
Так, версия gmax для разработчиков работает с 3ds max и тоже может использоваться для наполнения игры.

За дополнительной информацией добро пожаловать на
http://www2.discreet.com/games/gmax.html

Исчтоник: STOMPED

 

Архив статей

 июн   Июль 2020   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Компания eyeon Software является одним из ведущих разработчиков программных решений для работы в области композинга, визуальных эффектов и цифрового видео. Пожалуй, наиболее известным пакетом следует признать Fusion, который "пережил" пять полноценных обновлений. Именно о последней версии Fusion с нами согласился пообщаться Isaac Guenard, один из ведущих разработчиков компании eyeone Software.

Пожалуйста, назовите три наиболее полезных и интересных инструмента в Fusion 5 и объясните свой выбор.

Только три? Наши разработчики много времени и сил потратили на разработку и внедрение реальной 3D среды: геометрия, камеры, свет и даже текст. Я бы мог с легкостью назвать три инструмента из этого нововведения, потому что ничего подобного не было в предыдущих версиях Fusion. 
Мне кажется, наши разработчики проделали фантастическую работу, теперь пользователь Fusion получил намного больше возможностей в работе с polylines, контролируя их «затухание». Данная функция является одной из наиболее часто используемых, к тому же с подобными настройками она существенно уменьшает загруженность специалистов по ротоскопингу. 
Наконец, мне нравится функция co-operative bins. Данная функция еще не получила столь широкого признания, но несомненно получит, так как обеспечивает лучшее взаимодействие с Fusion, установленном на других компьютерах, объедененных в сеть и работающих над одним проектом.  

Работают ли в компании eyeone software, в отделе разработок и развития женщины? 

На данный момент в компании нет женщин разработчиков. Более того, лишь 10% резюме, получаемых нами, присылают женщины, по-моему, это печальная статистика. Тем не менее, многие ключевые посты в отделе маркетинга и продаж занимают именно женщины. Признаться, нам без них совсем бы худо пришлось. 

Поразил ли вас уровень и качество композинга в каком-нибудь из последних голливудских блокбастеров? 

Уровень и качество композинга улучшается с каждым годом. Мне очень сложно выделить какой-нибудь один фильм, потому что проектов с по-настоящему хорошим композингом было действительно много. Но все же больше других запомнился «Город грехов», который действительно впечатляет, при этом фильм снимался при полном отсутствии реальных декораций. Последний фильм Романа Поланского «Оливер Твист» также очень интересен отличным сочетанием реальных и виртуальных декораций. 
Больше всего меня все же поражает возросшее качество эффектов в телевизионных постановках. Такие телевизионные проекты как «Звездные врата», «Потерянные» и «Воинствующая галактика», несмотря на небольшой бюджет и жесткий график съемки, впечатляют уровнем и качеством работы специалистов по визуальным эффектам.

Известно, что большинство компаний, производящих программные продукты, выпускают так называемые beta версии, чтобы выявить и исправить возможные ошибки перед запуском финальной версии в производство. Выпускает ли компания eyeon software beta версии своих программ? 

Конечно. Выпуск beta версия просто необходим, потому что Fusion очень сложная программа, которая совершает сотни тысяч различных комбинаций, поэтому возможны программные ошибки. От ошибок никто не застрахован, потому что невозможно даже отличным программистам просчитать заранее все действия, которые будет совершать пользователь в процессе работы. 
Beta версия программы не только помогает выявить возможные ошибки, но и определяет жизнеспособность и практичность идей, которые вы вкладывали в разработку своей программы. По результатам опроса ведущих композеров, учавствующих в тестировании программы, некоторые инструменты программы либо корректируются, либо «выбрасываются». 

В программе Fusion 5 пользователь импортирует файл с 3D проектом в FBX формате и воссоздает полностью все его настройки без изменений, включая геометрию и текстуру . Как вы считаете, произойдет ли в дальнейшем полноценная интеграция 3D пакетов с программами для композинга? 

Мне кажется, специалист по композингу никогда не заменит художника по 3D. В производственном процессе всегда будет место для специализированных программных пакетов по созданию 3D. МЫ лишь хотели облегчить работу специалистам по композитингу и 3D художникам, предоставив возможность работать и тем и другим с трехмерной средой: камеры, объекты и т.д. Предоставленная возможность действительно помогает композерам решать целый ряд сложных задач без привлечения специалистов по 3D, у которых и так работы полно. 

На вашем сайте есть очень интересный вопрос: Какое у вас любимое пиво? Я на него дал ответ, теперь настала моя очередь спрашивать: Какое у вас любимое пиво?

Лично я предпочитаю Hobgoblin, официальное же пиво компании eyeon Software – Coopers Sparkling Ale. 

По мнению многих специалистов, предыдущая версия Fusion отличалась повышенным аппетитом на оперативную память в работе над сложными сценами, что приводило к некоторому замедлению рабочего процесса. Изменилось ли что-нибудь к лучшему в Fusion 5? 

Я уверен в том, что Fusion использует Ram именно столько, сколько необходимо для рабочего процесса. Существует предубеждение, что излишне использовать 2 GB Ram памяти. Это действительно так, если память используется не рационально и не эффективно. Что касается Fusion, то программа использует память очень рационально, и вы можете быть уверены в том, что весь ее объем задействован и работает по полной программе. 
Fusion требует объем памяти не больший чем конкурирующие программы. Fusion начинает использовать больше памяти только в том случае, если это действительно необходимо. Именно это обстоятельство выгодно отличает Fusion от конкурирующих программ и со мной, я думаю, согласятся 15 000 наших пользователей.

Почему в программе вы не реализовали систему перманентного сохранения в режиме реального времени, которая с успехом функционирует в продуктах компании Pinnacle, предназначенных для видео монтажа?

Метод сохранения данных, предложенный Pinnacle действительно интересен, но использование его в программах не для видео монтажа, а для композинга не рационально. Чем объемнее и сложнее будет композинг, тем больше времени компьютеру потребуется на сохранение данных. У меня самого несколько подобных сцен, каждая из которых весит значительно больше 100 MB при сохранении на диск. При перманентном сохранении в режиме реального времени пользователь будет вынужден прерывать работу на время, которое требуется для сохранения данных. В случае с Fusion 5, пользователь сам решает, когда и что ему лучше сохранить.

далее