3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Ребята из компании Discreet уже создали один из широко используемых...

Ребята из компании Discreet уже создали один из широко используемых инструментов для 3D графики для профессиональных разработчиков игр в 3D Studio Max. В прошлом году компания объявила о планах выпуска бесплатной версии продукта названного gmax для разработчиков уровней в играх. Со времени последнего интервью Stomped (это наша контора) о gmax с Kevin Blaker из Discreet, которое состоялось на сейшене QuakeCon-2000, их компания была весьма лаконична, делясь своими планами. В ходе конференции разработчиков игр, проходившей в прошлом месяце, компания Discreet не только продемонстрировала версию gmax, в которую входит специальный игровой комплект для Quake III Arena, но и огласила о сделке, согласно которой Microsoft будет распространять игровые комплекты gmax для модификации их грядущего Microsoft Flight Simulator а также, возможно, и других игр.

У сайта Stomped.com был шанс пообщаться с Paul Perreault, менеджером проекта gmax компании Discreet. Мы поговорили о разработке gmax и о том, как это может повлиять как на разработчиков игр, так и на создателей дополнений.

Stomped: Как продвигается разработка gmax? Довольны ли вы уже достигнутым?

Perreault: Я весьма доволен. Было множество преград, которых мы не ожидали, но в конце концов преодолели -- но это является нормой в производстве. В ходе этого проекта я буквально прозревал в отношении архитектуры 3ds max. Такого рода проект был бы невозможен в такие сжатые сроки при работе с другим приложением. Архитектура plug-in, абстрактный уровень между пользовательским интерфейсом и блоками кода, которые непосредственно тянут лямку... max является весьма открытым и настраиваемым сам по себе, и мы отталкивались от этого и вносили поправки в свою работу. Добавьте теперь все те вещи, которые мы сделали на пути улучшения/ добавления/ и т.д. которые были внесены непосредственно в 3ds max. В ходе этого процесса инструменты только стали мощнее. Меня в самом деле это радует...

Stomped: Демонстрашка Quake 3 Arena, показанная на конференции разработчиков игр была, честно говоря, прозрением. Как вы думаете, есть ли вероятность, что редактор gmax Q3A будет выпущен для широкого использования?

Perreault: Держу цурики (стучу по дереву) - Это было бы замечательно! МЫ являемся страстными фанатами id и Quake поэтому выпуск игрового набора Hades был бы весьма кстати. Мы всего лишь хотим быть уверены, что все необходимые условия учтены при выпуске подобных вещей. Первое, что приходит мне в голову - это поддержка продукта - у нас просто нет такой широкой сети для поддержки такого количества народа, строящего уровни. И эти пользователи не станут обращаться в id software по простой причине, что это не их детище... Вы уже слышите раздраженные голоса: "так когда ж вы прекратите раздражать пользователей, продавая программы, которые не имеют поддержки"?

Stomped: А почему Discreet хочет попасть на рынок средств 3D моделирования для игр, в частности, когда все больше и больше игр выходят со своими собственными инструментами 3D моделирования?

Perreault: Отзывы некоторых наших клиентов стали при создании gmax своеобразными маяками. Это и в самом деле весьма редкий случай, когда, придя к разработчику игр, вы увидите, что каждый человек работает над содержанием, компоновкой, эскизом и т.д., пользуясь одним и тем же инструментом. Это все впечатляюще, но временами это приводит к скрытым затратам. Приходится рассчитывать задачи по времени и сосредоточивать внимание разработчиков на вопросе: хотят ли они тратить все свое время для поддержания уверенности, что все их инструменты работают как надо, занимаясь написанием программ для экспорта для каждого инструмента, поддерживая этот код, или же они хотят приспособить родственные технологии и сосредоточиться на разработке игр? Частенько мы говорили с парнями из некоторых фирм, которые просто горели идеями работать над какой-то определенной игрой... но затем их пыл угас, когда ежедневная работа свелась к поддержанию некоторых мрачных тулзовин, которые никому не нравятся. Известно, что многие игры выходят с их собственными редакторами - это придает законную силу появлению gmax, который собственно и создан для того, чтобы дать возможность пользователям изменять содержание игры. Не для того, чтобы подорвать авторитет любого из таких произведений - есть определенно в некотором роде замечательные встроенные редакторы (например, плагин для Tony Hawk 2), но компании-разработчики игр не являются разработчиками инструментария - в отличие от Discreet. Я поразмышляю: парочку лет тому назад gmax, скорее всего, даже не был бы приложением - это могла бы быть библиотека инструментов, которую разработчики игр доводили бы до законченного вида - все это технически возможно хоть сейчас. Ценность gmax в том, что разработчики игр смогут сосредоточиться на вещах, которые придают их играм (или игровым редакторам) уникальность - и оставляют нам заботу о вещах, общих для построения и редактирования содержания.

Stomped: Насколько легко создавать новые уровни и персонажи, пользуясь gmax? Вы пытались создать инструмент, который был бы легок для понимания разработчиками-новичками?

Perreault: Вот это я называю замечательным вопросом!. gmax будет определенно подходящим выбором для людей, у которых нет опыта в 3D. Из-за того, что каждая игра (и, следовательно, игровой набор) имеют различные требования для того, как созданы, размещены компоненты содержания, и т.д., это действительно обязывало нас представить на суд разработчиков игр легкий в использовании инструмент. Тем не менее, это не говорит о том, что мы делаем ставку целиком на новые идеи пользователя. Я надеюсь приберечь пару вещичек для показа, когда мы приступим к продажам. Но сейчас еще слегка рано выдавать секреты.

Stomped: Вы уже объявили о соглашении с Microsoft для запуска поддержки gMax в Microsoft Flight Simulator. Не могли бы вы рассказать, как это будет осуществляться?

Perreault: В основном они - это наш первый клиент и эта сделка весьма поможет проверить идею gmax. (Хотя это не совсем правда -- мы были нашим первым клиентом с Hades! Также нам надо проверить идею в техническом плане). Они соорудят игровой комплект, специфичный для Flight Simulator. На сегодняшний день у них реально одна из наибольших и старейших "3D-модельных" коммун -- люди давно вскрыли формат их фалов и таким образом получили возможность добавлять новые примочки к самолетам, изменять местность и т.д.. я в самом деле ожидаю этого с нетерпением потому что мои родители тренировались для получения своей лицензии частного пилота с помощью Flight Sim. Теперь у них есть собственный самолет -- это было бы реально здорово, если бы они смогли увидеть одну из моделей Flight Sim выглядящей как раз как их самолет -- и вскоре у них будет такая возможность.

Stomped: Насколько легко или трудно будет разработчикам игр создавать их собственные игровые комплекты gMax для использования в их играх?

Perreault: Ну, в самом деле, для разработчиков, уже имеющих опыт использования 3ds max и написания парочки plugins для экспортирования своих работ это несложно. В этом случае, как правило, все, что им необходимо сделать так это перекомпилировать их 3ds max plugins с помощью gmax SDK. Вот еще одно преимущество работы с gmax -- инструменты, создаваемые игровой компанией, теперь имеют ценность и после фазы разработки. Их ценность продлена на период после начала продаж и становится главным привлекательным пунктом для пользователей. Это нравится игровым компаниям, потому что им приходится задействовать реальных людей/ время/ деньги, производя этот инструментарий, а теперь у них есть возможность немного меньше потеть над этим, и получить прибыль с этих инвестиций. Довольно интересно видеть, какими различными технологиями пользуются разработчики игр. Это действительно урок того, насколько уникален процесс разработки игры от студии к студии. Конечно же, будет достигнута немалая эффективность при некотором уровне стандартизации. Вот тут-то gmax и 3ds max как раз весьма кстати.

Stomped: Ну и когда же мы сможем скачать gMax, чтобы увидеть все это воочию?

Perreault: К осени он будет выложен на ftp - совсем рядом с вами...

Stomped: Когда можно ожидать очередные новости об играх, использующих gmax?

Perreault: К сожалению, ничего не могу ответить, пока не подсохнут чернила и все такое... но у нас состоялся весьма успешный дебют gmax на Конференции по разработке игр в Сан-Хосе парочку недель тому и мы преследуем весьма серьезные цели. Планируем выпустить несколько игровых комплектов уже в этом году.

Stomped: Что вы можете рассказать нам о планах Discreet по поводу конкурса разработчиков уровней на QuakeCon-2001?

Perreault: Я собираюсь сделать ставку на него. Все что я знаю - так это то, что нам было здорово на QuakeCon в прошлые годы и вот почему я уверен, что это будет нечто потрясающее в этом году.

Stomped: А у вас, в Discreet, есть планы по поддержке всего процесса создания игр с применением gmax, а не только для 3D объектов существующих игр?

Perreault: Это типа того, что называется системой для творческой деятельности (позволяющей разрабатывать интерактивные мультимедийные приложения) для производства игр? Что касается меня: это было бы здорово, не у нас нет в планах заниматься этим прямо сейчас. Если вы имеете ввиду применение gmax в цикле разработки игр - да, это в самом деле часть плана gmax. Существует две версии: одна, лицензируемая разработчиками у Discreet, и другая, которая выйдет бесплатно.
Так, версия gmax для разработчиков работает с 3ds max и тоже может использоваться для наполнения игры.

За дополнительной информацией добро пожаловать на
http://www2.discreet.com/games/gmax.html

Исчтоник: STOMPED

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Motion Blur, термин, который пришел из фотографии, относится к эффекту "смазывания", которое происходит, если объекты перемещаются на значительные расстояния, в то время, как шторка фотоаппарата открыта. В действительности, объект "растирается" вдоль снимка во время экспозиции, создавая ощущение размазанности. Также этот эффект может появиться, если во время экспозиции быстро перемещается камера (camera motion blur)- в этом случае размазанным получается все изображение-, или на снимке могут получиться смазанными тени, в случае, когда быстро перемещается источник света (light motion blur).

Когда вы снимаете реальной камерой, motion blur определяется двумя факторами: временем экспозиции и скоростью перемещающихся объектов, камеры, или источника света.

Вы можете использовать motion blur в ваших сценах и анимациях, чтобы подчеркнуть скорость быстро перемещающихся объектов или создать иллюзию, что камера перемещает рывками. Рендерер mental ray может моделировать это явление, используя глобальную установку времени экспозиции для всех областей просмотра.

В этой обучающей программе вы будете использовать вращающееся и катящееся колесо автомобиля, чтобы сравнить два типа motion blur в 3D Studio MAX и в mental ray, а также увидите, как улучшить качество рендеринга motion blur в mental ray.

Начало
  1. Откройте файл motion_blur.max в подкаталоге \mental_ray\tutorials в Вашем каталоге 3D Studio MAX.

    Эта сцена состоит из колеса автомобиля внутри блока, нескольких источников света, и камеры. Колесо анимировано.
  2. Перетащите ползунок шкалы времени, чтобы просмотреть анимацию колеса.

    В первой части анимации колесо вращается на месте, затем в кадре 24 начинает катится из сцены.

    Вы можете просмотреть motion_blur.avi, законченную анимацию этой сцены, в каталоге \mental_ray\tutorials в Вашем каталоге 3D Studio MAX. Если Вы захотите посмотреть на то, что получится после выполнения всего, что описано в обучающей программе, просмотрите этот файл перед тем, как начать.
Image motion blur, полученный с помощью scanline рендерера

Начнем с того, что попробуем отрендерить сцену с motion blur с помощью заданного по умолчанию scanline рендерером. Результат послужит нам основой для сравнения. Сначала проверим свойства motion blur .

  1. Выбираем объект Rim (обод), и затем щелкаем на нем правой кнопкой мыши, и выбираем Properties, чтобы открыть диалог Object Properties. В группе Motion Blur, удостоверьтесь, что Enabled включено, что тип motion blur установлен в Image, и Multiplier установлен в 1.0. Закройте диалог.

    Image Motion Blur доступен также для объектов Lugs и Tire(покрышка).

    Отрендерите кадр, который находится подальше от начала анимации, чтобы убедиться, что колесо вращается на полной скорости.

  2. Переместите слайдер шкалы времени на кадр 20. В этом кадре колесо вращается на полной скорости.

    Если Вы следовали стандартной инсталляционной процедуре, рендерер mental ray установлен в качестве "чистового" рендерера, а заданный по умолчанию 3DS MAX scanline рендерер - как "черновой" renderer. Если у Вас другие установки, измените их так, как необходимо.
  3. Откройте диалог Render Scene, и в нижнем левом углу, щелкните на радиокнопке рендерера, которая относится к заданному по умолчанию рендереру Default Scanline Renderer. По умолчанию он считается черновым рендерером.



  4. Чтобы было лучше видно motion blur , увеличьте продолжительность motion blur: в свитке MAX Default Scanline A-Buffer > Image Motion Blur group, установите Duration (frames) в 1.0.


    Этим мы установили настройку шторки камеры - виртуальная шторка будет открыта все время между одним кадром и следующим за ним.

  5. Объекты Rim и Lugs в настоящее время используют карту Raytrace в качестве карты Reflection (отражения). Для того, чтобы рендеринг происходил быстрее, откройте Material Editor, и назначите объектам Rim и Lugs материал Rim2.

  6. Произведите рендеринг сцены.

    Обратите внимание, что, хотя мы и работаем с анимацией, диалог Render Scene > опция Time Output установлена в Single, так что вы рендерите только один кадр.

    Сначала колесо рендерится в резкости, а затем применяется motion blur.


    Кадр 20, отрендеренный с помощью scanline рендерера и image motion blur.

    Вращающееся колесо с толстыми спицами - прекрасный объект для испытания motion blur - по мере удаления от центра колеса увеличивается линейная скорость точки на спице, и соответственно увеличивается размытость. Обратите внимание, что, хотя колесо размыто, тень его изображена более резко.
Объект motion blur в scanline рендерере.

Попробуйте также scanline рендерер с object motion blur.

Совет: Чтобы было легче сравнить два типа motion blur, скопируйте виртуальный кадр в буфер перед выполнением следующего шага: щелкните на кнопке Clone Virtual Frame Buffer на панели инструментов VFB. Можно сделать это и по-другому: сохраните два отрендеренных изображения картинки на диск, и сравните их, используя меню Rendering > инструмент RAM Player.

  1. Для объектов Tire, Rim и Lugs, установите свойства: Object Properties>Motion Blur в Object

    Совет: чтобы открыть диалог Object Properties для объекта, сначала выберите объект, щелкните правой кнопкой мыши в активной области просмотра, и выберите Properties. Вы можете сэкономить время, выбрав все три объекта перед открытием диалога Object Properties. Если Вы выбираете объекты в различных областях просмотра, убедитесь, что после того, как Вы закончите, область просмотра Camera01 является активной.

  2. В диалоге Render Scene > свиток MAX Default Scanline A-Buffer > группа Object Motion Blur, установите Duration (frames) в 1.0.

  3. Заново отрендерите сцену.


    Кадр 20, отрендеренный с помощью scanline рендерера и оbject motion blur

    В отличие от "двухпроходного" процесса Image Motion Blur, Object Motion blur производится в один проход. На вид размытия получаются разными, но тень выглядит все так же в резкости.

    Знаете ли Вы, что motion blur в scanline рендерере 3D Studio MAX зависит от сглаживания? Это очень просто продемонстрировать.

  4. В свитке MAX Default Scanline A-Buffer > группа Anti-Aliasing, выключите Anti-Aliasing. Отрендерите сцену.

    Сцена рендерится намного быстрее, но без намека на motion blur .
Motion blur с помощью mental ray

Теперь вы готовы к сравннению3D Studio MAX scanline рендерера с mental ray рендерером.

  1. В диалоге Render Scene, выберите mental ray (Production) renderer. Отрендерите сцену.

    Что, никакого motion blur ? Конечно! Вы же должны включить эффект!

  2. В mental ray: свиток Camera Effects, включите Motion blur . Обратите внимание, что по умолчанию время экспозиции установлено в 1.0.

  3. Отрендерите сцену.

    Так же, как и Object Motion Blur в scanline рендерере , motion blur в mental ray проходит те же шаги, что и при настоящем рендеринге .


    Кадр 20, отрендеренный с помощью mental ray и motion blur

    Обратите на одно значительное отличие - motion blur тени колеса, чего невозможно достичь со scanline рендерером. Если в Вашей сцене несколько источников света отбрасывают shadow-mapped тени, Вы можете отключить motion blur тени в диалоге Render Scene > mental ray : свиток Shadows, выключив Motion blur. Этот выключатель не влияет на ray-traced тени.

    Заметно, что размытие слегка зернисто, но от этого эффекта можно избавиться. Вот как это можно быстро сделать. Сначала оцените влияние установок в диалоге Object Properties > Motion Blur на motion blur в mental ray.

  4. В области просмотра Camera01, выберите объект Rim, щелкните правой кнопкой мыши, и выберите Properties. В свойствах Object Properties > группы Motion Blur , установите blur type в Image. Отрендерите сцену.

    Размытие идентично полученному на предыдущем шаге, с включенным Object Motion Blur.

  5. Щелкните правой кнопкой мыши на объекте Rim, и выберите Properties. В Object Properties > Motion Blur группе, выберите None для motion blur type, или просто выключите Enabled. Отрендерите сцену.

    Даже при том, что Motion blur включено в диалоге Render Scene, мы не получаем никакого эффекта .

    Из последних двух шагов Вы можете сделать вывод, что для того, чтобы получить motion blur в mental ray, необходимо, чтобы в Object Properties было включено motion blur. Также можно заключить, что не имеет значения, установлен ли тип в Object или в Image. Аналогично, на motion blur в mental ray не оказывает никакого воздействия установка Image Motion Blur > Multiplier, в Object Properties.

  6. В диалоге Object Properties, снова включите motion blur объекта Rim.

    Вы можете управлять степенью размытия с помощью установки времени экспозиции (Shutter).

  7. Измените mental ray: свиток Camera Effects > Shutter setting в 0.5, и отрендерите. Потом установите в 5.0, и снова отрендерите.


    Shutter=0.5 (слева), Shutter=5.0 справа)

    Уменьшение значения Shutter setting уменьшает степень размытия, а увеличение этого значения - увеличивает. Таким образом эта установка - это аналог установки времени экспозиции камеры. Чем больше выдержка, тем сильнее размытие движущегося объекта.
Корректировка настроек сэмплирования

Вы можете уменьшать зернистость motion blur в mental ray, увеличивая значение параметров настройки sampling.

  1. Установите Shutter в 1.0.

  2. В mental ray: свиток Sampling Quality, установите Samples > Minimum и Maximum в 1 и 2, соответственно. Отрендерите сцену.

    Качество изображения значительно улучшилось, хотя и за счет времени рендеринга. Это относится также и к размытию тени.

  3. Отрендерите несколько произвольно выбранных кадров (в районе 28-го кадра), чтобы просмотреть эффект motion blur при объединении вращательного и поступательного движения.


    Объединенное вращательное и поступательное движение

  4. Повторно примените материал Rim к объектам Rim и Lugs в Material Editor, и отрендерите несколько кадров в различных точках анимации.

    Так как mental ray работает с ray tracing'ом намного быстрее, чем scanline рендерер, вы получите результаты за достаточно короткий период времени.

Источник: Файл помощи Mentalray

далее