3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Как утверждает Майенс благодаря тому что качество реального ...

Как утверждает Майенс, благодаря тому, что качество реального поведения Ивы делает ее гораздо более правдоподобной и привлекательной в отличие от существующих 3D-героев, таких как героиня компьютерной игры Лара Крофт, студия Attitude может использовать Иву как законченную индивидуальность. На Web-сайте Ивы, www.evesolal.com, вы можете, кроме всего прочего, больше узнать о жизни Ивы из ее интервью с французским журналистом Томасом Баудоуин-Александром (Thomas Baudouin-Alexandre), прочитать ее резюме, которое рассказывает об ее образовании и опыте в кино, телевидении, рекламе и аудиоиндустрии, и прочитать об ее родителях.

Вы так же можете больше узнать об личных деталях Ивы. Например, что ее рост составляет 5 футов и 7 дюймов, что она родилась в городе Billancourt округа Boulogne 3-его мая в 1978 году, что ее любимый цвет - красный, и что она любит кошек. Кроме этого вы можете посмотреть несколько видео клипов: один - это тур по квартире Ивы, снятый и прокомментированный самой Ивой, другой - о ее друзьях, как они обсуждают свои отношения с Ивой, или же клип с коллегами Ивы по Fun Radio, где она работает Ди-джеем.

В то время, как эти мелочи на Web-сайте делают внушительную работу по созданию "жизни", для Ивы, конечно же наибольшую ее часть сделал видео-ролик, представленный на выставке Salon du Satis, в котором Ива дает интервью своему другу-журналисту. Снятая с точки зрения журналиста, съемка ведется в зале L'Opus и начинается снаружи, в нескольких футах от места действия. Репортер входит в зал, который заполнен развлекающимися людьми. Когда он подходит к танцплощадке, зритель видит на ней несколько реальных танцующих людей. Однако один из этих танцоров - не реальный, это Ива. Но ее внешность и движения настолько реалистичны, что почти невозможно сказать, что она является 3D-персонажем.

Репортер ловит внимание Иве, и они идут к барной стойке, где Ива садится. То, как она говорит, как ее тело, лицо и губы двигаются с удивительным реализмом, делает ее присутствие на экране весьма убедительным. К концу съемки фон переходит в черный цвет и тело Ивы превращается в сеточную модель.

Создание Ивы

Как утверждает специалист захвата движения студии Attitude Реми Бран (Remi Brun), потребовалась работа команды из 12-ти человек в течение 5-ти месяцев чтобы создать модель Ивы и анимировать ее. Создатели модели, работавшие с эскизов, нарисованных вручную независимым художником Марком Маджиори (Marc Majiori), построили скелетную структуру тела и лицо Ивы используя пакет Maya, запущенный на рабочих станциях NT. Затем начался период захвата движения. У исполнителя роли Ивы располагалось на теле около сорока датчиков, 25 на лице и две кибер-перчатки на руках, она выполняла движения Ивы и произносила ее диалог. Тем временем 12-ти камерная система Vicon студии Attitude собирала данные о захвате движения, а видеокамера снимала сцену и звук.

После использования пакета FilmBox компании Kaydara для наложения данных с датчиков на скелет в Maya, аниматоры создали тело Ивы в Maya и синхронизировали ее губы с аудиопотоком, используя SyncMagic, программу синхронизации губ, основанную на фонемах, французской компании с аналогичным названием. Они использовали видеопленку со съемок как образец в течение процесса синхронизации.

Когда эти этапы были закончены, команда вернулась к инструментам emotion mapper. Майенс говорит, что эти инструменты работают в Maya, что позволило аниматорам положиться более на данные, полученные после захвата движения, чем на создание ключей анимации для получения реалистических результатов. "До использования emotion mapper, чтобы получить реалистичное движение, вы должны были создавать ключевые кадры анимации, обманывать глаз, делая так, чтобы казалось, что вы смотрите на реального человека а не на компьютерного героя. Нет возможности получить эти нюансы движения с данных сканирования, так как современные технологии захвата движения такой информации не предоставляют, и вам приходится создавать все это самому от кадра к кадру".

"При работе с Ивой мы добавляли совсем немного ключевых кадров, и все они на ее лице", - добавляет он. "Почти все ее движения взяты с реального исполнителя, с данных захвата движения. Так что конечная анимация весьма реалистична".

 

Архив статей

 фев   Март 2020   апр

ВПВСЧПС
  1  2  3  4  5  6  7
  8  91011121314
15161718192021
22232425262728
293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость








Имеют значение и технические аспекты (скорость Интернета, мощность компьютера).

Выбрав сегменты, необходимо определить маркетинговый посыл. Как позиционировать себя – нужно продумать заранее, и эта позиция должна оставаться неизменной. Посыл будет соответствовать той особенности вашей игры, на которую вы хотите сделать упор. А значит, если вы хотите рассказать, как дешево стоит ваша стратегия для юных геймеров – это один посыл, а если это игра высокого качества, без элементов насилия, предназначенная для религиозных игроков – совсем другой.

Каждый выбранный вами сегмент аудитории активизируется разными путями. Среди проверенных действенных способов: крупные сайты-каталоги, реклама, пресс-релизы, службы PAD, обзоры в журналах, на сайтах, в том числе новостных, блоги, конкурсы, номинации, форумы, конференции, баннерные объявления, обмен ссылками и новостные рассылки. Есть и более креативные способы, вроде наклейки на бампере вашей машины, «случайно» забытая партия дисков в автобусах – включайте воображение. Ну а если вы решили распространять свою игру через издателей – оставьте весь промоушн на них.

Продвижение Edoiki


Edoiki создается для любителей настольных и неказуальных игр, пристрастившихся к онлайновым мультиплеерным играм и ищущих, в какой бы еще схватке бросить вызов своим друзьям. Эти геймеры необязательно имеют любимый жанр, главная цель – играть с друзьями в любую хорошую игру. Таким игрокам больше 20 лет и в основном это мужчины. Доход их составляет $10 000 в год, $20-$30 из них время от времени они могут потратить на развлечение. Также целевые игроки Edoiki подключены к высокоскоростному Интернету (256 Кб и выше) или как минимум быстрому IDSN. Они должны понимать английский хотя бы на базовом уровне, интересуются японской/китайской мифологией и кое-что знают о восточных культурах.

Методы промоушна Edoiki: Google Adwords, нацеленные напрямую на настольные игры, баннерные объявления на мультиплеерных и подобных сайтах, мультиплеерные гейм- и коммьюнити-форумы, пресс-релизы на сайтах вроде этого, рассылки новостей, крупные сайты с обзорами игр, статьи, PAD-службы (пример), участие в Independent Games Festival.

Сайт. Как заставить геймеров скачать вашу демо-версию

Главная цель вашего сайта – заставить людей загрузить демо-версию вашей игры. Это означает, что маркетинговый план должен включать ваши шаги по увеличению маркетинговых возможностей вашего веб-сайта. Если посетители не ходят дальше главной страницы и ничего не качают – нужно пересмотреть контент. Еще одна причина существования этого сайта – заставить посетителей купить вашу игру. Так что геймер должен добраться до процесса покупки за 2-3 клика.

Edoiki website

Edoiki сайт будет базироваться на собственном сервере, чтобы регулировать трафик и знать, что сайт работает каждый день. На нем будут представлены скриншоты, форумы для игроков, контактная информация, информация о компании, а также простые и легкодоступные кнопки «скачать» и «купить». На сайте не будут использоваться Javascript или шрифт, усложняющий пользование. «Шапка» сайта будет тестироваться, а требования к игре, функции и другие связанные с игрой сведения перечислены подробно. Графика сайта будет доводиться до совершенства гейм-художником.   Трафик будет оцениваться, количество скачиваний также будет фиксироваться.

Демо-версия: чтобы игру покупали

Демо-версия нужна только для одной цели: совершить сделку, заставить геймера купить всю игру. Очень важно сделать соответствующую демонстрацию. Если после тестирования вашей игры процент продаж игры низок, то пересмотрите демо, возможно, его следует улучшить. Сфокусироваться лучше на следующих моментах:

Ограничения опций: если демо-версия содержит ограничения возможностей (меньше уровней, сил и т.д.), нужно подумать, достаточно ли четко вы даете представление о своей игре? Добавьте всплывающие окна вначале и в конце демонстрации, объясняющие все ограничения и те возможности, которые появятся в полной версии.

Ограничения времени: вместе с лимитированными опциями они могут быть выигрышными. Например, предложите 15 демо-попыток, или 60 минут геймплея, или 30-дневную тестовую версию и т.д.

Направьте игрока к покупке: демо-версия должна быстро (за 2-3 клика) позволить перейти к покупке.

Оценка: будьте в курсе

Единственный шанс удостоверится, что вы идете верной дорогой, это постоянно проверять и оценивать влияние различных модификаций. Если вы решили изменить стоимость игры, способ ее продвижения или демо-версию, устройте, например, тест типа «нравится\не нравится» и сравните реакцию на цену $20 и $30. Добавьте гарантию вернуть деньги, если не понравится игра, и посмотрите, как это влияет на продажи. Иногда помогают улучшенные и расширенные демо-версии, хорошие туториалы к игре. Главное – видеть реакцию пользователей.

Поддержка: все ли довольны?

Ваш маркетинговый план должен включать вопрос поддержки: покупатели должны быть на связи с вами. Поддержка включает FAQ, базу данных, автоматические email-службы. Нужно решить, будете ли вы использовать форумы поддержки, или передадите ее сторонней компании, включите ли в работу инструменты customer relationship management (CRM), сделаете ли он-лайн чат для клиентов, будете ли делать рассылки и вести блоги, сообщая об обновлениях, оставите ли этот вопрос на издателя и т.д

Улучшение: совершенствуйте свой план

Последний шаг в маркетинговом плане – отполировать его до совершенства. Начиная с первого пункта еще раз все проанализируйте. Если процент продаж упал до 0,5% - удвойте количество скачиваний. В этом случае нужно пересмотреть пункт с продвижением. Если вы хотите улучшить процент продаж – совершенствуйте качество игры, демо-версии или веб-сайта.

И помните: этот план нужен вам для того, чтобы обозначить цели и способы их достижения, но он должен редактироваться в соответствии с ходом работы.

далее