3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Уважаемые читатели 3dgo

Уважаемые читатели 3dgo.ru. Представляем вам очередное интервью с разработчиками программного обеспечения. На этот раз у нас в гостях главный разработчик системы для цифрового скульптинга и текстурирования 3D-Coat – Андрей Шпагин. Андрей расскажет о новых возможностях программы, о технологиях, используемых в последней версии, о планах на будущие версии 3D-Coat. Так же, Андрей расскажет о себе и своей семье.

3dgo.ru: Андрей, здравствуйте! Как настроение?

Андрей Шпагин: Здравствуйте! Настроение хорошее, как у людей, которые делают любимое дело, и при этом что-то получается.

3dgo.ru: Спасибо Вам за то, что согласились снова уделить немного времени на интервью. В прошлый раз мы общались чуть больше года назад (http://3dgo.ru/books/show_book.php?book_id=814). Мы о многом поговорили. Какие значительные изменения в программе произошли за это время?

Андрей Шпагин: Вот вкратце список главных изменений:

  • Auto-Retopology.
  • Multiresolution для вокселей.
  • Поддержка нескольких UV сетов в комнате UV и ретопологии.
  • Множество инструментов и режимов практически везде – Paint, UV, Retopo, Voxels, Render.
  • Инстансинг.
  • Удобные средства обмена контентом и презентации собственных работ – автоматический рендер и upload turntables на наш сервер или YouTube.
  • Множество AppLinks для обмена данными с основными 3D приложениями.
  • Более интенсивное использование многоядерных процессоров, улучшение быстродействия.
  • Новый Brush engine – более аккуратная работа с кистями, больше настроек и возможностей.

И очень, очень много другого, потому что разработка ведется постоянно и в очень интенсивном режиме.

3dgo.ru: Одним из достоинств 3D-Coat является технология воксельного скульптинга, расскажите подробней о ней, в чем её достоинства по сравнению с технологиями используемыми в других пакетах?

Андрей Шпагин: Главное достоинство это, конечно же, полная свобода. Ближе к искусству, чем к инженерному подходу. Хотя и любители инженерного подхода будут, несомненно, рады вокселям, поскольку булевские операции очень естественны для вокселей.
Недостаток – скорость. Но и это преодолимо. Каждый объект можно редактировать либо как воксельный, либо как традиционную поверхность и достаточно быстро переключаться между этими режимами. В режиме поверхности скорость редактирования заметно выше. В версии 4 планируется адаптивная тесселяция в режиме редактировании поверхности, наподобие Sculptris, но еще круче – в добавок к адаптивной тесселяции будет поддерживаться multiresolution.

Демонстрация возможностей Voxel Sculpting

 

3dgo.ru: Планируется дальнейшее развитие традиционного скульптинга (Sculpt Poom) основы которого уже реализовано в 3D-Coat?  Для более мощной и продуктивной связки воксельного и полигонального скульптинга?

Андрей Шпагин: Да, но скорее всего эта комната станет частью воксельной комнаты.

3dgo.ru: Великолепным новшеством стал инструмент Auto-retopology (AUTOPO), он на многих произвел серьезное впечатление. Планируется ли совершенствование алгоритма построения ретопологии в дальнейшем?

Андрей Шпагин: Мы планируем реализовать алгоритм, представленный на SIGGRAPH 2010 группой исследователей из Китая. Мы связывались с ними и получили разрешение на использование этого метода.

Демонстрация возможностей Auto-retopology

3dgo.ru: В каких областях компьютерной графики чаще всего применяется 3D-Coat? Чем это вызвано?

Андрей Шпагин: Области Gamedev, реклама, работы для портфолио, ювелирное дело, просто для самовыражения, «разогрева» перед работой, создание скетча в 3D. Но, честно говоря, вопрос использования не очень исследован. 3D-Coat используется в десятках известных компаний, например Lucasfilm, ID Software.

3dgo.ru: В 3D-Coat реализована поддержка GPU ускорения, какие возможности программы уже полностью реализованы с GPU ускорением? Есть ли планы на дальнейшее развитие пакета с ускорением со стороны GPU еще большего количества инструментов?

Андрей Шпагин: GPU ускорение используется только в воксельном скульптинге. Ускорение довольно заметное. Быть может, сделаем поддержку OpenCL. Но, честно говоря в этой области давно не было изменений.

3dgo.ru: Если в системе используется несколько GPU, 3D-Coat задействует возможности всех карт и весь объем доступной памяти сразу на всех доступных GPU? И можно ли осуществлять контроль устройств участвующих в вычислениях?

Андрей Шпагин: Используется только 1 GPU.

3dgo.ru: Будет ли 3D-Coat и его GPU Accelerated возможности оптимизированы под GPU AMD и технологию GPGPU, Stream?

Андрей Шпагин: Быть может, но это не очень приоритетное направление.

3dgo.ru: В последних версиях 3D-Coat реализована поддержка новой технологии Ptex, расскажите пожалуйста, чем хороша данная технология и как она реализована в пакете 3D-Coat?

Андрей Шпагин: Главные достоинства – не нужно UV и что еще важнее – нет швов, seams. Это круто, но есть несколько недостатков – нужны более - менее аккуратные quads, что совершенно не проблема для subdivided моделей, но большая проблема для gamedev. Кроме того, каждая вершина в полигоне имеет уникальный индекс, что увеличивает кол-во вершин, передаваемых в GPU в 3-4 раза. Эта проблема решаемая, можно написать шейдер, позволяющий этого избежать, но этим еще никто серьезно не занимался.
Особенность реализации в 3D-Coat – модель в Ptex представлении можно экспортировать как обычную модель и использовать для визуализации. Но не в играх, потому что будут проблемы с mipmapping.

3dgo.ru: С появлением технологии Ptex у дизайнеров появилась возможность уменьшить время на создание UV Разверток, можно ли считать, что Ptex со временем полностью заменит UV развертки и упростит этот процесс?

Андрей Шпагин: Врятли заменит. В gamedev использование Ptex крайне невыгодно, по крайней мере, сейчас. Но потенциально возможно, если кто-то серьезно этим займется, написать шейдеры с прямой поддержкой Ptex.

3dgo.ru: Можно ли надеяться на появление поддержки 32 битного цвета в программе?

Андрей Шпагин: Да, очень многие хотят поддержку 32 битного цвета. Потому, скорее всего это будет реализовано.

3dgo.ru: Планируете ли вы реализовать поддержку текстур размером более 8к?  Как например в MARI -16,32. В киноиндустрии, безусловно, эти особенности были бы востребованы.

Андрей Шпагин: Размер увеличить легко. Но потребуется видеокарта не менее чем с 2 гб видеопамяти.

3dgo.ru: В пакете ZBrush  отлично реализован рендерер. Хочется увидеть красот в 3D-Coat, таких как SSS Shader, Real-time АО, поддержка полупрозрачных  материалов, карт Glow, рендерер по пассам. Скажите, когда эти возможности будут реализованы?

Андрей Шпагин: В Real-time AO для скульптинга не вижу никакого смысла. Cavity вполне достаточно. Кроме того в Render room есть Real-time render, там почти в Real-time полноценный AO.  SSS сделаем. полупрозрачность уже поддерживается, но можно лучше. поддержку Glow сделаем.

3dgo.ru: Animation Room была бы сильным дополнением для программы 3D-Coat. Что вы об этом думаете?

Андрей Шпагин: Пользователи очень против этого. Чтобы не распыляться. Но Animation timeline как в MARI скорее всего сделаем, чтобы было удобнее рисовать на анимированных объектах.

3dgo.ru: Есть вопрос который мы не можем не задать. Планируется ли появление Modeling Room? Традиционного полигонального моделировании? Многим бы был интересен ответ на этот вопрос.

Андрей Шпагин: Да, планируется в версии 4.

3dgo.ru: Вы следите за изменениями происходящими в пакетах конкурентов? ZBrush, Mudbox, MARI и др. Например, как вы оцениваете новый пакет MARI, с точки зрения технологий, инструментария и построения рабочего процесса?

Андрей Шпагин: Да, пользователи докладывают и требуют новые возможности.

3dgo.ru: Какими возможностями экспорта обладает 3D-Coat? Есть ли оптимизация экспортируемых моделей и текстур под современные приложения компьютерной графики, такие как Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya и другие пакеты?

Андрей Шпагин: Есть экспорт – импорт OBJ, STL, PLY, LWO, вот-вот будет FBX. До недавнего времени проще всего было пользователям LW, но с появлением AppLinks всем будет хорошо.

3dgo.ru: Как изменилась ценовая политика для пользователей из-за рубежа и СНГ?

Андрей Шпагин: Для СНГ – на 100$ дешевле.

3dgo.ru: Как вы оцениваете перспективы рынка СНГ?

Андрей Шпагин: Трудно сказать, продажи в СНГ очень скромные, но я надеюсь все впереди :-)

3dgo.ru: Мы поговорили о технических аспектах создания и развития программы. Но безусловно в любой разработке большое значение имеет человеческий фактор. Ваша команда – кто они и какие они?

Андрей Шпагин: У нас небольшая команда – Сергей занимается портированием на Mac и Linux, системным программированием, Стас заведует продажами, финансами и налогами, а также вместе с Олегом – за PR. Володя – вебмастер, Даниил – тестирование, наполнение сайта и работа на форуме, Javis Jines и Greg Smith – обучающие материалы и работа на форуме. Моя жена Марина помогает по бухгалтерии. Почти все в команде  – мои старые друзья, мы знаем друг друга много лет, есть полное доверие друг другу. Практически все работают удаленно. Но, увы, пока что основная нагрузка – на мне. В этом есть некоторая несбалансированность.

3dgo.ru: И последний вопрос, так сказать личного характера. Мы знаем ,что в этом году, Ваша супруга подарила вам четвертого малыша и это снова мальчик. Мы поздравляем Вас с этим замечательным событием. Как шутят на оф. сайте это будет серьезная команда программистов на C++. Расскажите немного о своей супруге, какую роль играет она в Вашей жизни\работе\творчестве?

Андрей Шпагин: Мою жену зовут Марина. У нас удивительно гармоничные и хорошие отношения, поддержка и взаимопонимание во всем. Она помогает по бухгалтерии. Я работаю дома, и трудно было бы сделать что-то стоящее, если бы не было мира и согласия. Я не трачу время на дорогу, потому есть время и на работу и на общение с женой и детьми. Недавно мы переехали в огромную 7-комнатную квартиру, и теперь есть много места и для детей и мне для работы. Моя мама живет с нами и очень хорошо помогает нам, они с Мариной очень хорошо ладят. Во многом миру и гармонии в семье мы обязаны тому, что строим свою жизнь по христианским принципам.

3dgo.ru: Андрей, скажите, в чем по-вашему смысл жизни?

Андрей Шпагин: Я полагаю, что в том, чтобы узнать, как «оно все по настоящему»,  а так же в том, чтобы реализовать свой потенциал. 3D-Coat отчасти отвечает на вторую часть этой цели. Но также, будучи христианином, я полагаю, что реализация своего потенциала – это также быть открытым, искренним, справедливым, то, что называется настоящим человеком. Что касается «как оно все по настоящему» - то по образованию я физик, меня по прежнему интересуют вопросы фундаментальной физики, в частности проблема измерения и индетерминизма в квантовой механике. Хотя, честно говоря, времени на серьезные занятия нет, но часто размышляю об этом. Стас из нашей команды по-прежнему активно занимается физикой, он кандидат наук и имеет немало опубликованных работ.

3dgo.ru: Андрей, большое Вам спасибо за отличное интервью. Редакция on-line журнала 3dgo.ru желает вам успехов и процветания.

Авторы: Дмитрий dimson3d Чехлов (dimson3d), Павел Лазовский (PalSan2)

 

Архив статей

 янв   Февраль 2020   мар

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

swatnaum
10.06.2009 16:22 Всё получилось. Похоже ошибка была в том, не перевёл сплайн в editmesh
Спасибо Wasteland!

swatnaum
08.06.2009 19:52 Цитирую Wasteland:

Ок, попробую. Я так понял, скаттер работает только телами. В случае выбора плоскостей он не активен.


Онлайн Wasteland (3D Work)
08.06.2009 19:43 Что-то не так значит сделал) всё с начала попробуй внимательно повторить

swatnaum
08.06.2009 19:23 [quote=Wasteland]

Я немного неправильно написал. При выделении травинки кнопка "scatter" не активна. Только Blobesh и Mesher.Вот


Онлайн Wasteland (3D Work)
08.06.2009 19:14 swatnaum, к объекту ground скаттер ты вообще не должен применять - откуда у тебя там параметр "pick distribution object" ?))
Выдели травинку, примени скаттер, проверь, чтоб стоял параметр use distribution object, нажми "pick distribution object" и кликни на ground

swatnaum
08.06.2009 18:28 В п.29 при выборе Straw01" не активна кнопка"pick distribution object". Она активна только, когда выделен объект "ground". В чём может быть причина этой нестыковочки? Заранее спасибо

HayPro
06.02.2009 10:45 TJT, просто в уроке пропущена одна маленькая деталь: при использовании "Array" нужно скопировать, т.е. выбрать "Copy", тем самым, создать 3 копии травинки, тогда каждая будет изгибаться по-своему. А насчет shineness и shin. strength, я и сам не мог найти эти функции, пока не догадался, что это, как пишет Wasteland, Glossiness и Specular Level. При правильном выполнении всех пунктов получается действительно реалистичная трава. А для большей реальности я добавил еще и чуть пожелтевшую траву =)

varvarvarvarra
11.01.2009 00:47 трава получилась, но с одним жестким недостатком.у меня травинки не нагнулись плавно, а просто повернулись...хотя так впринципи на траву похоже. надеюсь я просто напутала что то. урок понятный, главное внимательность.

s_father
25.11.2008 19:15 Что то не ахти... Тяжелая трава не годится. Нужно чтоб можно было большие площади застелять и с разных ракурсов одинаково хороша видна была бы.

sepia
18.06.2008 21:44 к сожалению у меня нечего не вышла, если создать line по описанию то получаю невидимый в рендере объект.

TJT
02.03.2008 19:25 почемуто я начинаю изгибать траву, гну одну а вместе с ней сами по себе гнуться остальные, что не так?


Онлайн Wasteland (3D Work)
18.10.2007 22:39 Параметры shineness и shin. strength равносильны параметрам glossiness и Specular Level соответственно.

Андрей Шарапов
25.06.2006 22:06 урок хороши, но я так и не нашел в настройках материала: shineness и shin. strength
мог бы поточнее сказать где ты нашел это ?




далее