3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Интервью с Владимиром Койлазовым CTO в Chaos Group и Петром Митевым CEO в Chaos Group

Интервью с Владимиром Койлазовым, CTO в Chaos Group и Петром Митевым, CEO в Chaos Group

Приветствуем вас уважаемые читатели и гости 3dgo.ru, после выхода долгожданной версии V-Ray 2.0, мы взяли эксклюзивное интервью у разработчиков этой легендарной системы визуализации. На наши вопросы ответили представители компании Chaos Group – Владимир (Vlado) Койлазов (CTO в Chaos Group) и Петр Митев (CEO в Chaos Group). В этом интервью вы многое узнаете о компании Chaos Group и о продуктах, выпускаемых ею на рынок программного обеспечения. Владимир и Питер поделились с нами своим видением будущего системы V-Ray и планами на дальнейшее развитие.

Это первая статья из серии статей посвященных прошедшей 11 и 12 декабря конференции CG EVENT 2010 СТЕРЕО и материалам с конференции.

На фотографиях Владимир Койлазов (слева) и Петр Митев (справа).

3dgo.ru: Приветствуем вас, Владо и Петр! Спасибо за то, что уделили нам время для интервью. Расскажите нам немного о себе и вашей компании Chaos Group. Как давно вы работаете в индустрии компьютерной графики?

Chaos Group: Мы познакомились в университете, и там же появилась идея создания компании. Компания Chaos Group была основана в 1997 году, но основная работа началась в 1998 году. Первый продукт, выпущенный нами на рынок, был Phoenix. Он был разработан, когда мы были на втором году обучения в университете. Компания Chaos Group начала свой путь как маленькая производственная студия по рекламе и 3D дизайну. Позже мы сделали несколько серьезных исследований в программировании, так как мы оба программисты.

  

Движок визуализации V-Ray был создан в 2002 году, и с тех пор все усилия в исследованиях мы концентрировали на разработке и глобальном продвижении через нашу дочернюю компанию Chaos Software.

V-Ray VFX Demoreel

3dgo.ru: Chaos Group, прежде всего известна своей системой визуализации V-Ray. Как и когда к вам пришла идея разработки собственной системы визуализации? Вы начали разрабатывать системы вдвоем?

Chaos Group: Все началось с разработки plug-in'а под названием AtmosBlender. Его основное назначение было корректно смешивать атмосферные эффекты в 3ds Max. Для этого нам был необходим простой трассировщик лучей. Мы вместе разработали AtmosBlender, но основную часть работы выполнил Владо. После окончания разработки оказалось, что этот plug-in гораздо быстрее, чем все, что было доступно на рынке в то время. Спустя два года и после многочисленных исследований ,и разработки, на свет появился V-Ray.



3dgo.ru: Визуализатор V-Ray считается одним из самых успешных движков визуализации, используется в различных областях дизайна, но особенно популярен в архитектурной визуализации. Что на ваш взгляд делает V-Ray настолько популярным?

Chaos Group: Во первых, V-ray был первым визуализатором в Autodesk 3ds Max, реализующим физически корректный подход к визуализации трехмерных сцен. Нам удалось создать нескольких очень оптимизированных и точных решений для расчета глобального освещения (Global Illumination), которые отлично подходят для архитектурной визуализации и были выбраны сообществом визуализаторов. Кроме того, параметры физически корректного материала легко понятны для обычного пользователя Autodesk 3ds Max.

 

V-Ray прокси, который появился позже, оказался весьма полезным инструментом для визуализации тяжелых сцен, в то время это было проблемой, так как 32-битные операционные системы ограничивали объем оперативной памяти и не позволяли визуализировать большие сцены. Дополнительные возможности сделавшие V-Ray очень популярным, это Image Based Lighting, displacement, area lights и множество других функций добавленных за последние годы.

3dgo.ru: Какие возможности Вы хотели реализовать в ранних версиях V-Ray? Ставилась ли цель сделать визуализатор достаточно быстрым и в тоже время способным получать реалистичный результат?

Chaos Group: Изначально, в V-Ray не было поддержки визуализации displacement, так как сроки на реализацию первой версии были ограничены. Такие возможности как Light Cache и Photon Mapping были добавлены позже, это позволило разработать лучше другие возможности визуализатора. На самом деле разработанных изначально возможностей было достаточно для создания качественных изображений с самой первой версии, но множества  ставших сейчас популярными и привычных возможностей, в то время еще не было. Правда в том, что мы всегда общаемся с пользователями и выслушиваем их замечания и пожелания, что помогает нам в разработке новых версий.

Когда мы говорим о таком специфическом показателе как скорость в сравнении с другими решениями, мы можем точно сказать, что мы разработали и представили одно из самых быстрых решений для визуализации.

V-Ray Automotive Demoreel

3dgo.ru: Какие инструменты V-Ray сейчас выделяют его среди других конкурирующих продуктов?

Chaos Group: Различные методы расчета глобального освещения, которые дают реальное преимущество – Irradiance map, Brute force, Light Cache, area lights with textures, Dome Light для IBL (Image Based Lighting) и т.п. V-Ray - это первый продукт, объединяющий такие возможности, и все еще впереди конкурирующих с ним продуктов. Другая сильная возможность, которая включена сейчас в поставку – V-Ray RT для Autodesk 3ds Max (скоро будет доступен для Autodesk Maya)

Это уникальный продукт, который значительно повышает скорость в настройке освещения, и дает пользователю интерактивно производить настройку в рамках Autodesk 3ds Max. Не прибегая к постоянному экспорту и использованию сторонних приложений. V-Ray RT в состоянии выполнять вычисления освещения и затенения в интерактивном режиме и получать моментально результат, в некоторых областях это очень важно.

3dgo.ru: Сейчас, Chaos Group предлагает широкий диапазон эффективных решений в виде пакетов (пакеты V-Ray for 3ds Max, V-Ray RT and Pdplayer), пожалуйста, расскажите нам подробнее об этих предложениях. Какие программы включены в эти пакеты, какие сервисы предоставляет пользователям компания Chaos Group?

Chaos Group: Пакеты программ актуальны для всех пользователей, желающих приобрести все три продукта по лучшей и доступной цене. Известный production визуализатор V-Ray for Autodesk 3ds Max, V-Ray RT для интерактивной preview визуализации и подготовки сцен и Pdplayer – мощный sequence плеер, который может так же быть применен для базового композитинга в режиме реального времени. В качестве сервиса мы предлагаем высококачественную поддержку пользователей и программного обеспечения.

3dgo.ru: Перед выходом финальной версии V-Ray 2.0 хотелось бы узнать от разработчиков, какие новые возможности будут реализованы и что изменится по сравнению с предыдущим релизом V-Ray 1.5? Для примера расчет трассировки пути (path tracing, irradiance cache или light cache).

Chaos Group: В V-Ray 2.0 много новых возможностей, которые комбинируют мощь полноценного визуализатора, скорость и производительность интерактивного V-Ray RT, использующего для вычислений возможности GPU, и это все делает его полноценным и завершенным решением для визуализации. В основе лежат уже привычные для пользователя возможности, но мы добавили ряд новых опций. Расширили возможности шейдинга, добавив материалы Car Paint shader, multi sub texture и distance texture, а так же lens effects. Немного изменили Light Cache, теперь новые опции позволяют выполнять более аккуратный расчет при использовании глянцевых отражений (glossy reflections).

Это позволило обеспечить очень короткое время визуализации сцен с большим количеством поверхностей с размытыми отражениями. Мы также внедрили новый метод расчета глобального освещения – bidirectional path tracing (BPT). Данный метод до сих пор находится на стадии разработки и доработки, но уже сейчас в ряде случаев может дать корректные и очень хорошие результаты. Старые возможности, к которым уже привыкли пользователи, мы практически не изменяли, чтобы пользователи смогли работать с привычными инструментами программы и чтобы можно было получать тот же результат при использовании новой версии после обновления ПО.

Мы не против, если пользователи, которые заплатили за обновление не будут сразу обновлять ПО. Они могут быть в середине производства продукта, поэтому им предоставляется возможность осуществить предоплату лицензии и выполнить техническое обновление ПО в любой момент, когда им будет удобно.

V-Ray Architectural Demoreel

3dgo.ru: Технологии, использующие GPU ускорение, становятся все более популярными в CG индустрии. Почему вы приняли решение задействовать возможности GPU в последней версии V-Ray?

Chaos Group: Графические чипы (GPU) обладают рядом уникальных характеристик для выполнения вычислений. Для некоторых пользователей текущая версия может полностью удовлетворить их потребности в работе, но к сожалению технологии с GPU ускорением имеют ряд ограничений, которые не позволяют использовать их в процессе финальной визуализации готового продукта.

Мы всегда следили за новыми технологиями, новыми тенденциями и предложениями, поэтому мы так быстро приняли решение задействовать возможности GPU в своих продуктах. Это было вызвано нашим желанием стать лидером в реализации новых технологий в индустрии, и улучшили бы программы, чтобы помочь пользователям быть более продуктивными.

Несмотря на все ограничения, мы продолжим следить за прогрессом технологий GPU вычислений и будем добавлять новые возможности в будущих обновлениях.

3dgo.ru: Особый интерес среди пользователей вызывает новый V-Ray RT GPU, скажите, насколько высок прирост производительности по сравнению с V-Ray RT CPU? Для ускорения вы используете технологию OpenCL или NVIDIA CUDA?

Chaos Group: Прирост производительности зависит от многих факторов, поэтому сложно дать точную оценку. Однако есть несколько основных различий между использованием CPU и GPU. С V-Ray RT CPU вы получаете возможность использовать широкий набор возможностей, как и в production визуализаторах и выполнять основные задачи при производстве визуализации.

Версия V-Ray RT GPU значительно упрощена, по той причине, что она не может принять такой сложный код. С другой стороны, это распараллеливание вычислений, что позволяет сделать процесс визуализации значительно быстрее. Мы используем OpenCL,  потому что код написанный с помощью него, может быть использован на большинстве доступных устройств с поддержкой OpenCL. Сейчас V-Ray RT GPU работает на оборудовании NVIDIA, в скором времени будет реализована поддержка оборудования AMD (ATI).

3dgo.ru: Какими возможностями и преимуществами обладает V-Ray RT GPU?

Chaos Group: Скорость. Это огромное преимущество для пользователей.

3dgo.ru: Какие типы алгоритмов визуализации лучше всего реализуются на GPU?

Chaos Group: Этот вопрос не совсем корректен, практически любой алгоритм может быть выполнен на современном GPU. Проблема заключается в эффективной и достаточно быстрой разработке, чтобы быстро применить решение на практике. В связи с этим, самыми простыми алгоритмами являются те, которые можно разложить на множество (порядка сотен тысяч) однотипных задач, где связь между задачами отсутствует или минимальна. Код выполняется независимо от различных поступающих параметров, это хорошо подходит для camera path tracing и расчета пересечения лучей с геометрией.

3dgo.ru: Насколько важна передача данных между CPU и GPU? Ведь это одно из узких мест в GPU вычислениях.

Chaos Group: Передача данных играет значительную роль и должна быть сведена к минимуму, чтобы вычислительные мощности GPU могли быть использованы в наибольшей степени. Поэтому наша цель добиться того, чтобы по возможности все вычисления максимально выполнялись на GPU.

3dgo.ru: Насколько обоснован выбор открытого стандарта для параллельных вычислений?

Chaos Group: Хм, нет хорошо обоснованного и установленного стандарта для любых видов вычислений, будь то параллельные или нет. Существует так много различных языков и парадигм, что невозможно установить любой из них как «стандарт». Для нас достаточно имеющихся инструментов для разработки на CUDA и OpenCL.

3dgo.ru: С тех пор как появилась версия V-Ray RT для Autodesk 3ds Max, это стало одно из самых популярных решений для визуализации, есть ли у вас планы на разработку версии для Cinema 4D и других систем 3D моделирования и анимации? Есть ли в ваших планах разработка версии V-Ray RT GPU для Autodesk Maya?

Chaos Group: V-Ray RT уже доступен для Autodesk Maya в качестве beta версии. V-Ray RT для Autodesk Maya будет выпущен в 2011 году. Мы конечно работаем над направлениями под различные платформы, но время ограничено, и мы работаем шаг за шагом при реализации всех возможностей. Это требует много усилий и занимает много времени.

3dgo.ru: Вы также разрабатываете интересный и великолепный продукт, называемый Phoenix FD для симуляции огня, дыма и тумана. Пожалуйста, расскажите нам о его интеграции в среду Autodesk 3ds Max. Какие возможности поддерживаются системами визуализации, такими как mental ray, final renderer и другими?

Chaos Group: Phoenix FD имеет несколько компонентов, интегрированных в рабочее пространство Autodesk 3ds Max. Это в основном атмосферный эффект и содержит другие возможностях позволяющих симулировать атмосферные эффекты. Он поддерживает API системы Autodesk 3ds Max, поэтому можно визуализировать этот эффект с помощью любого визуализатора, поддерживающего API Autodesk 3ds Max.

Он работает со Scanline Renderer, final render, Brazil r/s и другими. Несмотря на эту возможность, предоставляемую Autodesk, к сожалению Phoenix FD не работает с системой визуализации mental ray, но если пользователям будет необходима поддержка mental ray, мы будем развивать этот вопрос и постараемся реализовать возможность визуализации в mental ray.

Планируется также интегрировать систему Phoenix FD в Autodesk Maya, но мы пока не можем сказать когда это произойдет, и Phoenix FD появится в Maya.

Phoenix FD introduce

3dgo.ru: Какие возможности Phoenix FD могут быть использованы совместно с V-Ray rendrer?

Chaos Group: При визуализации в V-Ray, данные из Phoenix FD визуализируются как solid поверхности, таким образом пользователи могут создавать жидкости и другие эффекты, например эффект дымки или тумана.

3dgo.ru: Решение Pdplayer также является продуктов из вашей линейки программного обеспечения, и представляет собой sequence проигрыватель. Можете рассказать подробнее о его возможностях?

Chaos Group: Pdplayer это простой инструмент для композитинга, который работает в режиме реального времени (real time). Он был разработан с идеей, создать очень быстрое и удобное, и в тоже время мощное решение. Он работает с безграничным числом слоев с поддержкой альфа (alpha) каналов и манипуляции в режиме реального времени. Он также не имеет ограничений на используемое разрешение, которое позволяет в полной мере производить множество версий создаваемой секвенции с одновременной коррекцией цвета. Имеется возможность использовать встроенный web-сервер, благодаря этому серверу можно загрузить изображения и секвенции, и предоставить возможность просматривать и оставлять рецензии нескольким пользователям. Он поддерживает абсолютно все форматы, включая Open EXR. Также он может быть использован для управления стандартным broadcasting оборудованием, таким как Blue Fish, Black Magic Dech Link и другими. Pdplayer будет необходим практически всем пользователям, работающим в области визуализации.

Видео My cars (showreel), Автор PANTURAL

3dgo.ru: V-ray использовался для визуализации эффектов в фильме Джеймса Кэмерона «Аватар». Можете назвать другие проекты, где V-Ray был успешно применен?

Chaos Group: Система визуализации V-Ray использовалась при производстве множества фильмов и эффектов (VFX). «Аватар» это один из многих проектов, где использовали наши продукты, но мы стараемся избегать упоминания названий крупных студий, т.к. это деликатный вопрос из-за ряда ограничений и условий договора. Наши решения для визуализации используются одними из крупнейших и известных брендов в индустрии, например Prime Focus и Pixomodo.

3dgo.ru: Насколько перспективным Вы считаете индустрию компьютерной графики в России? Много ли студий приобретают Ваши решения?

Chaos Group: Насколько нам известно, около 90% архитекторов и дизайнеров в России, используют V-Ray для создания высококачественных продуктов визуализации. По всему миру, V-Ray используется в создании множества фильмов и эффектов (VFX). Некоторые из известных студий использовали V-Ray при создании фильмов, эффектов (VFX), рекламной продукции, визуализации автомобилей и концептов. К этим студиям можно отнести такие известные, как Blur, Taylor James, Omnibus, Speedshape, SWAY, With a Twist и многие другие. Наши клиенты из России используют практически все наши продукты - V-Ray for 3ds Max, V-Ray for Maya, Phoenix FD, Pdplayer. И многие совершают переход на наши продукты, когда создают свою художественную продукцию.

Transformers from repey815 on Vimeo.

Видео «Transformers», Автор Repey815.

3dgo.ru: Владимир и Питер, мы благодарим вас за уделенное время для интервью, 3dgo.ru желает вашей компании дальнейшего развития и удачи во всех новых разработках. А также желаем, чтобы вы всегда радовали пользователей новыми возможностями вашего программного обеспечения.

В оформлении статьи были использованы работы следующих авторов: Progressive (3D Award), Никита Веприков (3D Award), GTsw (3D Award), Swordlord (3D Award), NovA29R (3D Award), Dmitrytime (3D Work), iChisel (3D Work), Павел Кондратенко (3D&Anim Work), АKIМ (3D Work), Kuzmin Vladimir (3D Award), DOЛAR (3D Award),SHARben (3D Award), Opifex (3D Award), Mortius (3D Award),  B_E_R_G (3D Work), РоманС (3D Award).

Все работы размещены в галереях портала 3dgo.ru.

Благодарим за помощь в подготовке интервью:

  • Дарину Георгиеву (Chaos Group)
  • Джавида Иманова (Chaos Group)
  • Михаила Докучаева (Softline)

Приобрести последнюю версию V-Ray

Дмитрий dimson3d Чехлов, специально для on-line журнала 3dgo.ru.

 

Архив статей

 авг   Сентябрь 2019   окт

ВПВСЧПС
  1  2  3  4  5  6  7
  8  91011121314
15161718192021
22232425262728
2930 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Большинство недавних анимационных фильмов прогремело в прокате и… отправилось  на пыльные полки. Отлично разрекламированный мультфильм «Смывайся» не только не стал событием, но и сильно разочаровал инвесторов DreamWorks Animation. Оцененный в $143 млн проект принес «Фабрике грез» $40,5 прокатных миллионов, и, по самым смелым подсчетам, доход от мультфильма после закрытия прокатного периода составит не более $90 млн.

Долгожданный «Сезон охоты» от Sony Pictures Animation и Columbia Pictures пока не объявил суммы сборов с проката, но уже сейчас с определенностью можно сказать, что сенсацией он не стал. Вышли интересные работы: «Рога и копыта», чуть ранее «Лесная братва», «Большое путешествие», но последний назвали чуть ли не провалом, и остальные так же фурора не вызвали.

Усталость от больших дорогостоящих проектов выражается весьма своеобразным и во всех смыслах интересным образом: в последнее время стали появляться очень качественные и даже захватывающие анимационные короткометражки.

Процесс, на который мы решили обратить внимание наших читателей, происходит во всех странах, успешно производящих анимацию: это укрепление так называемой indie animation, или независимой анимации. Небольшие анимационные студии выпускают вполне качественные и захватывающие анимационные фильмы, обходя традиционный путь. При стандартной формуле производства, по которой работает Pixar, DreamWorks, и прочие "великие", обычно партнерство студии с дистрибьюторами начинается на ранней стадии работы над проектом, партнерская компания финансирует часть проекта студии, и отвечает за прокат и продажи. Новая же тенденция заключается в том, что небольшие, малоизвестные студии полностью берут на себя финансирование своего проекта и лишь затем ищут партнеров распространителей.

2004 год, возможно, будет записан в историю анимации как год, в котором был создан первый прецедент успешной с коммерческой точки зрения работы indie animation. Студия Exodus Film Group открыла фонд, направленный исключительно на нужды анимации, частные инвестиции в который позволили собрать $50 млн. Пожалуй, это был первый в истории фонд, созданный именно для анимации. Организовано все было по простой системе закрытого акционерного общества, каждый инвестор получал акции, эквивалентные сумме, вложенной в фонд. На собранные средства было запущено в работу три CG-анимационных фильма: Igor (2007), The Hero of Color City (2007) и Amarillo Armadillo (2008). И история о сумасшедшем ученом в стране Малярии, и банда цветных карандашей, и путешествие забавной компании по техасским просторам 20х годов сродни нашему фестивальному кино и мультипликации. В них изобилуют весьма странные, недиснеевские персонажи, а сюжет не по-мультяшному закручен.

Еще одна история «независимого» успеха – студия Fathom Studios из Атланты, США. Весной следующего года должна завершиться работа над мультфильмом Delgo, по-настоящему доброй сказке, сдобренной интересными ландшафтами и яркими боями добра со злом… Качество анимации с пиксаровским не спорит, и все же проект развивается и занимает свою нишу. Над этим мультфильмом работает целая команда студии Fathom, у него есть два создателя и вдохновителя – Джейсон Маорер и Марк Адлер.

Но, пожалуй, ярчайший пример существования независимой анимации – мультфильм, над которым в удовольствие посмеялись все мы буквально в позапрошлом году. Это Hoodwinked, в русском прокате известный как «Правдивая история Красной Шапочки». Правда бюджет получился солидный – чуть меньше $20 млн. И все же продюсеры упорно называют фильм независимым, потому что продакшн-модель варьировалась от анимации, созданной в студии на Филиппинах; композитинга, визуализации и текстурирования, выполненных разнообразными фирмочками в Индии; и до всей концептуальной части, сторибординга, редактирования и окончания работы в маленьком продакшн-офисе в городе Бурбанке штата Калифорния.

А предыстория была такова. Создатели фильма сами написали сценарий, нашли единственного инвестора, который их подстраховывал, сделали мультфильм за гроши за океаном, отредактировали и собрали зародыш фильма сами в Final Cut Pro, отправили его на Каннский фестиваль и заманили братьев Вайнстайн купить фильм как первый анимационный релиз для их новой дистрибьюторской конторы. Соглашение было приправлено таким количеством наличных, которого хватило на  завершение проекта в FotoKem DI и на добавление «звездной» озвучки (как, например, Глен Клоус, Анн Хетэуэй, Джеймс Белуши, Энди Дик и Патрик Уарбёртон).

Можно понять и представить себя приходящим домой с работы, садящимся за компьютер и до поздней ночи (раннего дня) сидящего и разрабатывающего свой собственный мультфильм… Но самое невероятное в indie animation – это ее коммерческая сторона. На чем может заработать независимый аниматор или небольшая команда?  Уже имеющийся опыт выявил вот такие способы:

  • Продажи DVD
  • Фестивальные награды
  • Продажи сопутствующих товаров (постеров, футболок, игрушек и чего угодно)
  • Госдотации и прочие «чудеса»
  • Получение крупной спонсорской помощи (из разряда наиболее утопических)
  • Предложения от мобильных компаний использовать части работы для рингтонов и анимационных заставок.

В качестве примера можно вспомнить прекрасный короткометражный аниме мультфильм «Voices Of A Distant Star», созданный в одиночку японским аниматором Синкаем Макото. 25-минутная история двух влюбленных, которых разделяет вселенная и соединяют лишь мобильные смс-сообщения, разошлась на DVD тиражом 20.000 экземпляров и это вошло в историю indie animation, как результат выше среднего для аниме-короткометражки.

Большую популярность завоевал «Kaze, Ghost Warrior», своим появлением еще раз доказавший, что процесс кинопроизводства навсегда изменился. Длительность мультфильма – 22 минуты, его за 6 месяцев на двух компьютерах создал известный аниматор Timothy Albee. Точное количество проданных DVD не известно, стоимость одного диска $17.95, и даже если их продано 10.000, то сумма в $179500 вряд ли достаточна, чтобы хотя бы окупить расходы на производство. Тем не менее, Тимоти продолжает работать над следующими частями, ведет целый ряд проектов, а значит - дело выгодное.

Награды с кинофестивалей и гонорары за телетрансляцию indie-проекта дополняются синдикацией на Интернет-трансляции через дистрибьюторов, как, например, знаменитый Atomfilms. По словам аниматоров-одиночек, добиться этих благ сложнее и дольше, чем само производство фильма.

 

Еще один известный indie-аниматор, Билл Плимптон, один из немногих независимых аниматоров, который, во-первых, делает короткометражные и полнометражные мультфильмы (2D), а во-вторых, зарабатывает этим на жизнь, поделился своим секретом успешного проекта:

  1. Кратко (небольшое количество минут)
  2. Дешево в производстве
  3. Смешно (и в целом особое внимание - содержанию).
В принципе, это и есть три основных принципа создания независимой короткометражной мультипликации и кино. Короткометражки, по опыту Плимптона, с большей вероятностью попадают на фестивали, веселые фильмы наиболее популярны у аудитории, ну а без малозатратного производства не стоит ожидать дохода в итоге. Также к списку возможностей заработать indie-аниматорам Билл добавил мастер-классы и семинары, которые будут интересны коллегам и начинающим, и помогут подзаработать.В целом к готовому качественному анимационному фильму нужно приложить серьезный маркетинг, и тогда можно ожидать барышей. Самый распространенный путь для малобюджетных микро-студий и аниматоров-одиночек таков:
  • Открыть красивый веб-сайт проекта с парой тизеров-трейлеров, чем вызвать первоначальный интерес к нему
  • Отправить фильм на ifilm.com, atomfilms.com и прочие подобные сайты
  • Связаться со всеми мыслимыми телеканалами (начать надо с несколько "заштатных") и предложить им свою работу
  • Пробовать пробиться на фестивали

За этим последует определенная известность, и дорога открывается к более затратным вариантам бизнеса (DVD, сувенирная продукция и т.п. )
И еще один аспект. Что почем, как и где продать, словом, материальная часть – это можно придумать, посидев за пивом с друзьями и полистав пару книг. Но какова жизнь этих людей, решивших делать собственный проект, так, как хочет он того как автор, не ожидая нелепых поправок от продюсеров, дистрибьюторов, инвесторов?… Идеальная концепция работы микро-студии или indie-аниматора такова: отдельно взятый индивидуум, не имеющий материальных проблем, ведущий спартанский образ жизни, сфокусированный, а точнее зацикленный на одной единственной цели, берет идею и полностью занимается ее воплощением в жизнь. Ясное дело, что идеальных ситуаций не бывает - всегда есть дети, жены, долги, фрилансовые заказы, а то и постоянная работа. Кто-то берется за свой проект с мыслью делать его столько, нужно. И год за годом пишет сценарии, прорабатывает гэги, диалоги, нарабатывает навыки в софте, анимации, моделинге, рисовании. Ждет, когда дети чуть повзрослеют, чтобы уж точно все бросить и начать реализовывать мечту. И вот с криком «Я делаю собственный мульт!» начинается борьба со всевозможными обстоятельствами, выкраивание времени и денег. И в минуты уныния всплывает картина: старый седой аниматор сидит в кинотеатре на премьере своего первого собственного независимого фильма. И вместо того, чтобы радоваться, он думает о тех проектах, которые живут в нем и уже не родятся, за ветхостью и недолговечностью самого производителя…

И все-таки когда мы с упоением смотрим работы Энди Мёрдока, Михаэля Сорманна, Тарренса Уокера, Синкая Макото (кстати, это люди в основном молодые, воспитывающие детей и работающие где-то еще), очевидным становится, что все дело в подходе. Indiе-анимация, indie-кинематограф существуют, уже примечательным образом теснят гигантов и приобретают популярность. А значит – «безумству храбрых поем мы славу!»

Редакция 3dgo.ru выражает благодарность Михаэлю Сорманну и Энди Мёрдоку за помощь в подготовке статьи.

далее