3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Несмотря на провокационное название данного материала хочу сразу...

Несмотря на провокационное название данного материала, хочу сразу предупредить: я не буду сравнивать mental ray и V-Ray, так как это бесполезно. Это доказано в большинстве форумов бесконечными темами, сравнениями и тестами. Моя задача — попытаться определить причины популярность V-Ray и неоднозначного отношения к mental ray в 3ds Max в контексте хронологии развития. Не судите строго, информация весьма неоднозначна, и проверить историческую точность достаточно сложно. Как вы понимаете, сегодня популярность того или иного продукта редко зависит от каких то особых качеств самого продукта, чаще все зависит от маркетинговой стратегии подачи продукции или исторически сложившихся факторов — как, например, получилось с Coca Cola и Pepsi.

По данным wikipedia.org, впервые mental ray был интегрирован в 3ds Max еще в 1999 году (версия 3D Studio MAX R3). Уже тогда mental ray отличался высокими системными требованиями, особенно с учетом того, что настоящий отраженный свет в то время использовался редко, и освещение целиком и полностью ложилось на плечи компьютера. К тому же, ранние версии mental ray не отличались дружественным интерфейсом, все работало через десятки шейдеров, которые еще нужно было правильно сложить, а недостающие компоненты предлагалось дописать самостоятельно на C++. Естественно, популярности mental ray все это не добавляло. А на заре 2000-х прогремел V-Ray, более дружелюбная атмосфера которого, в сочетании с существенно меньшими требованиями к ресурсам, производили весьма благоприятное впечатление. В результате mental ray вообще перестал рассматриваться как система визуализации для широкого круга людей и стал уделом аниматоров и разработчиков спецэффектов.

Я сам использовал V-Ray несколько лет, просто не думая об альтернативных программах визуализации. В 2007 году мой товарищ Mpavel показал мне mental ray, на тот момент уже значительно доработанный. Новый подход к визуализации произвел на меня большое впечатление, с точки зрения как результата, так и рабочего процесса. Полученный свет получился практически идентичным реальному, качество результата приятно удивило, а схема работы визуализатора оказалась интуитивно понятна. Кстати, мне mental ray интересен еще и тем, что он интегрирован в AutoCAD 2007, а впоследствии, и в Revit.

Посмотреть видео

Первые шаги по адаптации mental ray были сделаны в версии 3.3, когда появился шейдер АО (Ambient Occlusion), но у V-Ray на тот момент уже было свое освещение и, главное, интуитивно понятные инструменты для работы с материалами, а в mental ray по-прежнему все делалось вручную, что устраивало, в основном, только визуализаторов и аниматоров. Ситуация требовала решительных действий по расширению целевой аудитории. Кому именно принадлежала инициатива, сказать трудно, но есть основания предполагать, что инициатором был Autodesk.

Так, в девятой версии 3ds Max появились, помимо прочих, такие технологии, как система освещения Daylight и материал Arch&Design. Эти нововведения значительно облегчили пользователям жизнь, но, так как они не сопровождались одной из тех «агрессивных» рекламных кампаний, на которые в последнее время сильно жалуются пользователи, практически никто не заподозрил, что это – лишь начало широкомасштабных изменений в mental ray.

3ds Max 2008 сделал еще несколько шагов в сторону улучшения mental ray, введя sky portal для освещения помещений и Photographic Exposure Control. mental ray привлек к себе внимание, но к этому времени практически все визуализаторы уже пользовались V-Ray. Появились активисты, которые своими уроками и работами начали продвигать mental ray. Например, Александр KAA  написал целую серию уроков, чем очень сильно помог начинающим, которые раньше, сталкиваясь с трудностями, массово переходили на V-Ray из-за большого количества уроков и статей по нему. А статьи Игоря Сивакова на ixbt.com до сих пор являются «библией» по mental ray.

В 3ds Max 2009 были введены pro material (сложные материалы, повседневный инструмент архитектурного визуализатора), proxy-объекты и многое другое. Особое внимание было уделено технологиям анализа освещения. Однако, несмотря на очевидные успехи, нельзя сказать, что mental ray обгонял V-Ray. Proxy-объекты были всего лишь ответным шагом, причем весьма неуверенным, зато Photographic Exposure Control и анализ освещения оказались настоящим прорывом и неоднократно подтверждали свою полезность впоследствии.

В этой же, 2009, версии от 3ds Max «отпочковался» 3ds Max Design. Программы получили основательную информационную поддержку. В то же время, в процессе общения на форуме Autodesk, проходящем в моем городе, я доказывал пользователям, что демонстрирую не V-Ray, а mental ray, о котором никто даже не слышал.

3ds Max 2010 кардинально нового предложил немного, но, вместе с тем, хочется отметить, что компания mental images всерьез взялась за разработку новых технологий, выпустив Quicksilver hardware renderer, Irradiance particles, Importons и, наконец, iRay, что вызвано покупкой mental images компанией NVIDIA для продвижения своих видео карт Quadro.

Подводя итоги, могу сказать, что популярность mental ray низка по многим причинам. Открываем, например, «тест-драйв» по Autodesk 3ds Max 2011 в разделе «Визуализация архитектуры» — и что мы видим?! Как адекватный современный архитектор, приученный к фотореалистичной визуализации и сногсшибательным эффектам, может оценить этот продукт, видя такие «тест-драйвы»?

А теперь, для сравнения, возьмите пару картинок уважаемого Максима Ганжа, с минимальным количеством текстов…

Блог автора: pasha-sevkav.blogspot.com

 

Архив статей

 дек   Январь 2020   фев

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Ну, приступим.

Для начала запустите приложение 3ds max. Плагин Dremscape мыслит немного своеобразно нежели сам 3ds max, поэтому для получения необходимого результата приходится играть по его правилам. Для того, чтобы наблюдать происходящее, необходимо создать камеру - эта одна из прихотей Dremscape, далее переключившись на вид с камеры (клавиша "С").
В моем случае Camera pos [0,-90, 19], Camera Target pos [0, 4.5, 6]
Создадим небо (Dreamscape sky). Откройте панель Enviroment (клавиша 8) как показано на рис.1

рис.1

После необходимо создать солнце (Dreamscape Sun) рис.2
Sun pos [130, 1000, 450], Sun target pos[80, 180, 4.5]

рис.2

Смотрим результат (не забывайте просчитывать надо с вида камеры) жмем F9 или Shift + Q

рис.3

Создайте sea surface в окне TOP со следующими параметрами 200x200 смотрите рис.4
Sea surface pos [0, -90, 0]

рис.4

Задайте sea surface материал DreamScape SeaMaterial (Rendering => Material Editor => Standart => DreamScape SeaMaterial)

Смотрим результат (F9)

рис.4

Прежде чем смотреть следующий результат, сделаем серию изменений параметров.

Для начала в меню Rendering (F10) поменяйте Output size на HDTV (video) и выберете разрешение 490X270 (Это мое предпочтение, вы можете сделать иначе)

Меняем параметры материала как показано на рис.5

рис.5

Немного об измененных параметрах:

Glitter - позволяет регулировать резкость(sharp) и яркость(intensity) солнечных бликов на поверхности воды
Отражение (Reflect) - отражает объекты окружающей среды
Преломление (Refract) - прозрачность и приломление объектов
Цвет неба (Sky color) - по желанию можете выбрать цвет(User) или изменение цвета относительно цвета неба ( Use Ds sky)
Цвет дна (Underwater color) - выбрать цвет (User), прозрачность (SubSurface), Относительно цвета неба (Automatic)

Теперь изменим параметры водной поверхности (Sea Surface) как показано на рис.6

рис.6

Благодоря параметру Adaptive Mesh можно использовать ресурсы компьютера экономно, а также задать более плотную сетку
Свиток Waves
Wind speed - определяет величину волны
Hight scale - определяет высоту волн
Choppy waves - определяет заострение волн
Directionality - направление волн
Smoothness - сглаживание волн
Свиток Motion
Wind from/deg - угол направления волн
Propogation factor - частота (скорость) волны
Loopable waves - повторяющиеся (цикличные) волны
Period/Frames - время цикла
Reflected waves - отражаемые волны (волны двигающиеся противоположно ветру)
Свиток Details
Grid detail - плотность сетки
Grid spacing - позволяет увеличить масштаб динамики водной поверхности
Random seed - случайный выбор положения волн

Измените цвет окружающей среды (Enviroment) (клавиша 8)
Изменение цвета окружающей среды позволяет смягчить общий вид сцены, изменяя цвета на любые другие цвета, вы сможете сами убедится в этом.

рис.7


Далее меняем параметры DreamScape в свике Enviroment (клавиша 8) смотрите рис 8.

рис.8

Для более полного понимания данных параметров, желательно просмотреть вспомогательный материал прилагающийся к дополнению DreamScape.


Все, смотрим результат.

Видео: Final calm_sea download

далее