3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Несмотря на провокационное название данного материала хочу сразу...

Несмотря на провокационное название данного материала, хочу сразу предупредить: я не буду сравнивать mental ray и V-Ray, так как это бесполезно. Это доказано в большинстве форумов бесконечными темами, сравнениями и тестами. Моя задача — попытаться определить причины популярность V-Ray и неоднозначного отношения к mental ray в 3ds Max в контексте хронологии развития. Не судите строго, информация весьма неоднозначна, и проверить историческую точность достаточно сложно. Как вы понимаете, сегодня популярность того или иного продукта редко зависит от каких то особых качеств самого продукта, чаще все зависит от маркетинговой стратегии подачи продукции или исторически сложившихся факторов — как, например, получилось с Coca Cola и Pepsi.

По данным wikipedia.org, впервые mental ray был интегрирован в 3ds Max еще в 1999 году (версия 3D Studio MAX R3). Уже тогда mental ray отличался высокими системными требованиями, особенно с учетом того, что настоящий отраженный свет в то время использовался редко, и освещение целиком и полностью ложилось на плечи компьютера. К тому же, ранние версии mental ray не отличались дружественным интерфейсом, все работало через десятки шейдеров, которые еще нужно было правильно сложить, а недостающие компоненты предлагалось дописать самостоятельно на C++. Естественно, популярности mental ray все это не добавляло. А на заре 2000-х прогремел V-Ray, более дружелюбная атмосфера которого, в сочетании с существенно меньшими требованиями к ресурсам, производили весьма благоприятное впечатление. В результате mental ray вообще перестал рассматриваться как система визуализации для широкого круга людей и стал уделом аниматоров и разработчиков спецэффектов.

Я сам использовал V-Ray несколько лет, просто не думая об альтернативных программах визуализации. В 2007 году мой товарищ Mpavel показал мне mental ray, на тот момент уже значительно доработанный. Новый подход к визуализации произвел на меня большое впечатление, с точки зрения как результата, так и рабочего процесса. Полученный свет получился практически идентичным реальному, качество результата приятно удивило, а схема работы визуализатора оказалась интуитивно понятна. Кстати, мне mental ray интересен еще и тем, что он интегрирован в AutoCAD 2007, а впоследствии, и в Revit.

Посмотреть видео

Первые шаги по адаптации mental ray были сделаны в версии 3.3, когда появился шейдер АО (Ambient Occlusion), но у V-Ray на тот момент уже было свое освещение и, главное, интуитивно понятные инструменты для работы с материалами, а в mental ray по-прежнему все делалось вручную, что устраивало, в основном, только визуализаторов и аниматоров. Ситуация требовала решительных действий по расширению целевой аудитории. Кому именно принадлежала инициатива, сказать трудно, но есть основания предполагать, что инициатором был Autodesk.

Так, в девятой версии 3ds Max появились, помимо прочих, такие технологии, как система освещения Daylight и материал Arch&Design. Эти нововведения значительно облегчили пользователям жизнь, но, так как они не сопровождались одной из тех «агрессивных» рекламных кампаний, на которые в последнее время сильно жалуются пользователи, практически никто не заподозрил, что это – лишь начало широкомасштабных изменений в mental ray.

3ds Max 2008 сделал еще несколько шагов в сторону улучшения mental ray, введя sky portal для освещения помещений и Photographic Exposure Control. mental ray привлек к себе внимание, но к этому времени практически все визуализаторы уже пользовались V-Ray. Появились активисты, которые своими уроками и работами начали продвигать mental ray. Например, Александр KAA  написал целую серию уроков, чем очень сильно помог начинающим, которые раньше, сталкиваясь с трудностями, массово переходили на V-Ray из-за большого количества уроков и статей по нему. А статьи Игоря Сивакова на ixbt.com до сих пор являются «библией» по mental ray.

В 3ds Max 2009 были введены pro material (сложные материалы, повседневный инструмент архитектурного визуализатора), proxy-объекты и многое другое. Особое внимание было уделено технологиям анализа освещения. Однако, несмотря на очевидные успехи, нельзя сказать, что mental ray обгонял V-Ray. Proxy-объекты были всего лишь ответным шагом, причем весьма неуверенным, зато Photographic Exposure Control и анализ освещения оказались настоящим прорывом и неоднократно подтверждали свою полезность впоследствии.

В этой же, 2009, версии от 3ds Max «отпочковался» 3ds Max Design. Программы получили основательную информационную поддержку. В то же время, в процессе общения на форуме Autodesk, проходящем в моем городе, я доказывал пользователям, что демонстрирую не V-Ray, а mental ray, о котором никто даже не слышал.

3ds Max 2010 кардинально нового предложил немного, но, вместе с тем, хочется отметить, что компания mental images всерьез взялась за разработку новых технологий, выпустив Quicksilver hardware renderer, Irradiance particles, Importons и, наконец, iRay, что вызвано покупкой mental images компанией NVIDIA для продвижения своих видео карт Quadro.

Подводя итоги, могу сказать, что популярность mental ray низка по многим причинам. Открываем, например, «тест-драйв» по Autodesk 3ds Max 2011 в разделе «Визуализация архитектуры» — и что мы видим?! Как адекватный современный архитектор, приученный к фотореалистичной визуализации и сногсшибательным эффектам, может оценить этот продукт, видя такие «тест-драйвы»?

А теперь, для сравнения, возьмите пару картинок уважаемого Максима Ганжа, с минимальным количеством текстов…

Блог автора: pasha-sevkav.blogspot.com

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Для того чтобы понять, что же произошло с параллелепипедом в предыдущем упражнении, воспользуйтесь в следующем упражнении рамочной системой координат, в которой точнее всего представлены результаты эйлерова вращения объектов на сцене вокруг осей X, Y, Z.

1.  Выделите второй параллелепипед (т.е. объект Box02).

                       2.  Разверните иерархию треков в окне Track View вплоть до треков анимации вращения объекта Box02.

                       3.  Щелкните на кнопке Select and Rotate (Выделить и повернуть) и выберите вариант Gimbal (Рамочная система координат) из раскрывающегося списка Reference Coordinate System (Система опорных координат) на основной панели инструментов 3ds Max. Гизмо этой системы координат похож на гизмо локальной системы координат, но это сходство заканчивается, как только начинается вращение объекта.

                       4.  Поверните второй параллелепипед в любом видовом окне на 45° вокруг его оси X.

                       5.  Затем поверните второй параллелепипед на 45° вокруг его оси Y.

На треках анимации вращения данного объекта в окне Track View появятся значения 45, 45 и 0. Как видите, второй параллелепипед повернулся иначе, чем первый параллелепипед в локальной системе координат.

При вращении объектов в любой системе координат значения из текущей системы координат преобразуются внутри 3ds Max в значения рамочной системы координат для отображения на треках X Rotation, Y Rotation и Z Rotation, причем это делается совершенно незаметно для пользователя. А судить об этом можно лишь по соответствующим значениям на треках в окне Track View.

                       6.  Перейдите от локальной к рамочной системе координат и обратно, повернув в каждой из них оба параллелепипеда. Об отличиях во вращении в обоих системах координат можно судить по их гизмо. Так, в рамочной системе координат происходит следующее.

                                            Вслед за вращением вокруг оси Y поворачивается также гизмо оси X.

                                            Вслед за вращением вокруг оси Z поворачиваются также гизмо осей X и Y.

Объясняется это тем, что эйлерово вращение вокруг осей X, Y, Z должно выполняться поочередно и в определенном порядке. По умолчанию контроллер Euler XYZ выполняет соответствующие расчеты для вращения в следующем порядке: XYZ.

Из приведенного выше упражнения следует, что единственный способ точного расчета вращения вокруг нескольких осей состоит в использовании конкретных значений, представленных в рамочной системе координат. Вращение вокруг только одной оси (например, вокруг локальной оси Z параллелепипеда) можно достаточно точно выполнить в локальной системе координат. Но для вращения вокруг нескольких осей необходимо выбрать рамочную систему координат, чтобы получить точные значения углов вращения вокруг осей X, Y и Z.

Блокировка рамки

Из предыдущих упражнений напрашивается вывод, что для представления процесса вращения в MAXScript следует выбрать рамочную систему координат. Однако у этой системы координат имеется один существенный недостаток, который иллюстрирует следующее упражнение.

                       1.  Выберите вариант Gimbal из раскрывающегося списка Reference Coordinate System на основной панели инструментов 3ds Max.

                       2.  Выделите объект в любом видовом окне и поворачивайте его вокруг оси Y до тех пор, пока гизмо оси X не совпадет с гизмо оси Z.

Итак, существенный недостаток рамочной системы координат состоит в том, что при вращении вокруг оси Y на 90° положение гизмо осей X и Z совпадает, а следовательно, они обозначают одну и ту же ось вращения. Такая ситуация называется блокировкой рамки и в значительной степени ограничивает выбор видов вращения, которые можно выполнять.

Подобного осложнения можно в какой-то степени избежать, изменив порядок следования осей вращения. Так, если заранее известно, что объект должен, скорее всего, повернуться на 90° вокруг оси Y, порядок следования осей можно изменить на следующий: YZX или YXZ, чтобы первым выполнялось вращение вокруг оси Y. Это позволяет исключить блокировку рамки при вращении объекта на 90° вокруг оси Y. Но если затем повернуть объект на 90° вокруг оси Z или X, блокировки рамки избежать не удастся.

Это основная причина, ограничивающая применение рамочной системы координат для представления процесса вращения.

далее