3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Здравствуйте! В этом рассказе о том как я делал работу «Запретная ...

Здравствуйте! В этом рассказе о том, как я делал работу «Запретная Зона», я не стану показывать процесс моделинга или настройки шейдеров итд. Вместо этого, разрешите рассказать вам о том, как из сырой идеи рождалась картина. Сразу хочу извиниться за порядочный объем текста, но иначе не вышло.

Идеи окружают нас в повседневной жизни. Они предстают перед нами или в чистом виде, или мы сами рождаем их из образов, увиденных вокруг. Сама по себе идея шагающей бетономешалки в виде саранчи пришла ко мне сравнительно давно — около двух лет назад. Мне очень нравилось, как выглядят проезжающие автомобили-бетономешалки. Наклон бочки с бетоном как-то сам собой проассоциировался с брюшком кузнечика. С этого момента идея начала постепенно созревать. Я размышлял, как можно удачнее всего реализовать огромную рабочую машину в виде насекомого, да так, чтобы было ощущение, что эта штуковина действительно могла бы существовать и работать по назначению. Я много фотографировал проезжающие мимо бетономешалки и потом анализировал эти фотографии на предмет того, как эти механизмы устроены и как они вообще работают. Наконец, я решил, что пора начинать «думать на бумаге». Так появился самый первый эскиз, собранный просто из двух фотографий — кузнечика и бетономешалки.

Как видите, идея настолько сыра, что даже не о чем говорить. Но я приступил к ее разработке и постепенно форма вцелом и отдельные детали начинали вырисовываться. Не могу похвастаться тем, что сделал тысячи эскизов, но несколько десятков точно наберется.

Я пробовал разные варианты не только технических моментов, но так же и чисто стилистического решения. Стараясь идти от общего к частному, я приступил к продумыванию механических мелочей только после того, как были достигнуты общий ритм, пластика, контур, расположение элементов и пропорции. Впрочем, и они в последствии неоднократно менялись и переделывались. Так же, не лишним было отвлечься и прикинуть, как эта идея могла быть реализована в виде другого насекомого.

Я постепенно отрабатывал вариант за вариантом, пока образ не был окончательно завершен.

Теперь мне предстояло выдумать, как такая машина могла бы функционировать. Соответственно, я должен был разработать базовые механические детали конструкции.

Как обычно, я пересмотрел тонны различных изображений с роботами, строительной техникой, двигателями. Все для того, чтобы понять, как должны выглядеть подобные машины. Я моделил придумывая, совершенствуя, меняя. Затем рисовал текстуры, настраивал шейдеры. Деталь за деталью, рендер за рендером я собирал образ воедино.

Когда модель была готова и я был доволен ее финальным видом, я приступил к продумыванию подходящего окружения.

Изначально идея была изобразить бетономешалку-саранчу, которая стоит на закрытой территории за сеткой рабицей, а мы, как бы находимся снаружи, на улице. Но в итоге видение композиции изменилось, мысль трансформировалась.

Забор сломался, соответственно, запретность территории изжила себя, но присутствие обслуживающего персонала говорит нам о том, что машина еще на ходу и используется по назначению. Для большего разнообразия и наполнения деталями было решено изобразить открытый ангар со стоящим внутри слоном-экскаватором — моей работой 2005 года (правда полностью перемоделеной и перетекстуренной).

Геометрия добавлялась по мере формирования идеи, материалы и текстуры подстраивались под свет, который тоже много раз менялся, пока я не увидел нужное настроение и атмосферу.

Вкратце говоря, сцена освещена при помощи системы physical sun and sky и лишь нескольких вспомогательных подсветок. Внушительное количество тестовых рендеров было сделано, много объектов было добавлено.

Не лишним будет упомянуть, что изначально я сделал большую ставку на пост обработку и это освободило меня от множества проблем с текстурами, шейдингом и настройками рендера. Я просто знал, что недостающие детали я добавлю в photoshop. Наконец, финальное освещение было достигнуто!

Ощущение раннего утра нового рабочего дня на мой взгляд удалось. В последствии, я решил усилить атмосферу, добавив признаки времени года — осени. Пришло время отправлять сцену на рендер. Как обычно, главным делом был просчет пасса beauty. Из-за большого размера изображения просчет занял порядка 12 часов. Остальные проходы, их было три, считались гораздо быстрее. Occlusion, color ID и Z-Depth – изображения, которые помогли мне добиться нужной атмосферы, объема и просто служили вспомогательными при композе в photoshop.

Процесс сборки и доведения до нужного состояния не занял много времени.

И вот, у меня уже все готово! Как же прекрасен и сладок этот миг. Идея реализована, технические вопросы решены и тот момент, когда я собирал первый эскиз, так далеко. У меня есть готовая работа и новые идеи уже стоят в очередь в моей голове.

Надеюсь, вам было интересно читать мой рассказ. Желаю вам творческих свершений и побед!

Страница Даниила: http://www.alikov.net/main_rus.php

 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

реальной жизни нелзя найти два одинаковых уха, но все они имеют примерно одинаковые детали.

Как обычно наложите картинку на прямоугольную грань. На этот раз, как и для головы, начнем моделирование с прямоугольника. Для этого создадим сплайн-прямоугольник (Rectangle) и конвертируем его в сетку (Editable Mesh).

Экструдируйте ребро полученной прямоугольной грани. Для этого достаточно переместить ребро с нажатой клавишей Shift. Обведя, таким образом полоску вокруг уха, замкните ее, слив вершины с помощью Weld.

То же самое нужно сделать для внутренней части уха. Выделите два ребра и экструдируйте их.

Выделите ребра, как показано на рисунке слева и экструдируйте их по направлению к голове, а затем, с помощью Uniform Scale, сделайте полученные грани сужающимися, как показано на рисунке.

Экструдируйте ребро несколько раз, как показано на рисунке. Получившаяся полоска должна Соединять две части ухаю Настройте положение вершин, как показано на рисунке. Extrude for the dimensions shown then adjust the vertecies to make the slope.

Создайте грани, помеченные красным, с помощью Create. Не забудьте применить к сетке сглаживание с числом итераций 1.

Экструдируйте ребра и слейте вершины с помощью Weld Target.

Наконец постройте грани, как показано на рисунке. Внутренний полигон будет использоваться позже для экструзии внутрь головы, чтобы смоделировать слуховой канал.

Закройте отверстие, как показано на рисунке.

Примените модификатор Meshsmooth и сделайте настройку положения вершин

Сделайте настройку вершин, чтобы получить ухо требуемой формы. Здесь требуется больше знания анатомии, чем техники моделированя. Однако надеюсь, что Вы без труда найдете подходящую модель у кого-нибудь из своих знакомых

Сетка, сглаженная с числом итераций 2.

Заделайте оставшееся отверстие с помощью трех- и четырехугольников.

Вставьте серию ребер, как на картинке слева вверху. Выберите две вершины и слейте их, чтобы избавится от треугольной грани.

Наконец, выделите внешние ребра, как на картинке слева.

Экструдируйте ребра по направлению к голове, а затем, с помощью Uniform Scale сузьте их к центру уха, чтобы создать его внутреннюю стенку.

Выделите полигон в полости уха и сделайте Extrude и Bevel, чтобы создать слуховое отверстие. Справа приведена сглаженная сетка (число итераций 2) и низкополигональная сетка.

Вот как выглядит сглаженная с двумя итерациями сетка уха перед сборкой. Присвойте ей материал с бликом, чтобы проверить и, если надо, откорректировать поверхность.

Перевод: Алексеев Виктор
Автор: Michel Roger
Урок взят с 3dcenter.ru

далее