3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Приветствую вас уважаемые читатели 3dgo

Приветствую вас уважаемые читатели 3dgo.ru. Давно в планах было написать, что то большое, серьезное и чрезвычайно полезное и тут, как это часто бывает, в самый подходящий момент мне посчастливилось поучаствовать в beta-тестировании новой Autodesk Maya 2011. Которая была представлена на GDC 2010.

Конечно, хочется оговориться заранее, что я описал исключительно новые возможности программного пакета, и писался материал по одной из beta (RC)-версии. Но все, что вы увидите здесь, будет реализовано в новой версии. В этой статье не описаны некоторые из новых возможностей, но с выходом финальной версии программы мы рассмотрим остальные возможности новой Maya 2011.

В данной статье я постарался не только описать новые инструменты и их возможности, но и продемонстрировать их на многочисленных скриншотах и видео-дополнениях.

Насколько они удобны и, как их использовать, решать вам.

Итак, приступаем.

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Чтобы сделать руки, создайте несколько геосфер и цилиндров (использование FFD позволит Вам получить правильную форму мускулов). Затем объедините их с помощью Boolean и доработайте получившуюся сетку.

Получилось немного неряшливо, так что надо провести некоторую доработку. По возможности оптимизируйте сетку, исправьте и добавьте кисти.

Для добавления кистей я воспользовался наиболее распространенной и наименее обсуждаемой техникой моделирования. Это один из самых быстрых способов, которые я знаю. Я взял готовые кисти у персонажа, которого моделировал раньше.

Неплохо сделать небольшую оптимизацию модели, но окончательную доводку лучше отложить на потом, когда будет известно, сколько полигонов получилось в Вашей модели

Я всегда устанавливаю руки модели под 45 градусов к корпусу (в том числе и для высокополигональных моделей). Дело в том, что если рука установлена параллельно к горизонту, то между плечом и рукой образуется рельеф, который затрудняет работу при анимации.

далее