3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Многие пользователи Autodesk Maya хотели чегото более красивого ...

Многие пользователи Autodesk Maya хотели чего-то более красивого и радующего глаз, от каждой новой версии ждали, что Maya обновит свое лицо. Но как в Maya 2009 так и в Maya 2010 этого, не случилось. В Maya 2011 все кардинально изменилось. И знаете, только в лучшую сторону.

Скриншот Autodesk Maya 2011. новый стильный и улучшенный интерфейс сочетает в себе как уже привычные инструменты и концепцию, так и новые возможности по настройке.

Да, да! Autodesk Maya 2011 обрела темные тона, и полностью перерисованные иконки, а так же новые возможности в навигации по панелям инструментов. Их я и продемонстрирую в этом разделе.

В принципе остались те же полки, та же Status Line те же Channel Box / Layer Editor, Attribute Editor и другие элементы. Но действия с ними выполнять стало намного удобнее. Сейчас расскажу почему.

Channel Box. Как вы помните, внизу располагались специальные кнопки для сужения и расширения данного элемента интерфейса. Сейчас их нет. Просто берете, перемещаете край влево или право и меняете ширину. Не правда ли удобно?

Предыдущая и новая реализации Channel Box / Layer Editor.

Теперь при открытии не только Channel Box, но и Attribute Editor появляются простые и удобные закладки. Благодаря этим закладкам можно быстро переключиться между редактором атрибутов и редактором каналов.

Так же разработчики поменяли расположение панелей. Теперь панель Tool Settings располагается слева. Рядом с Toolbox. Особенно, что понравилось, смена положения панелей. Например, переместить тот же редактор атрибутов с правой стороны на левую сторону. Или поменять положение строки помощи (Help Line) подняв её повыше.

Новое расположение Toolbox и закладки при активных Attribute Editor и Channel Box / Layer Editor.

Перенастроенное положение панелей в новом интерфейсе Maya.

Что бы скрыть ненужный элемент интерфейса, просто кликните правой кнопкой и выберите необходимый элемент для скрытия.

Теперь перейдем к выбору цвета или Color Picker. Предыдущие версии этого инструмента были очень удобны и легки в использовании. Теперь же Color Picker стал более функциональным. Вот его новые возможности:

  • Выбор цвета по цветовому кругу или палитрам цветов.
  • Импорт изображений и взятие образца цвета прямо с изображения.
  • Смешивание цветов (Blend Colors) - улучшено.
  • Сохранение использованных цветов в истории цветов (Color History).
  • Создание собственных палитр.

Color Picker предыдущих версий Maya и Color Picker в Maya 2011 с новыми инструментами.

По умолчанию при выборе цвета открывается уменьшений и более «шустрый» Color Picker. Если цвет, который вы хотите выбрать находится на изображении, или вы хотите смешать цвета, вам нужно кликнуть два раза на селекторе цвета и в уже открывшемся полной версии Color Picker выбрать или настроить необходимый цвет. Вы так же сможете добавить в свою палитру новый, созданный цвет. Можете, просто загрузив изображение на закладке Image взять с него образец с помощью пипетки. Кстати, теперь не принципиально, откуда брать цвет, можно взять с любого участка рабочего стола или даже из другого приложения.

Blend Colors не изменился в значительной мере. Но данная закладка стала более удобной для доступа к ней и все градации цвета теперь можно выбирать значительно удобнее.

Следующим важным нововведением Maya 2011 представлен новый браузер для открытия файлов и обзора проекта, File Browser.

Новый File Browser в Maya 2011.

Новый браузер сделали с уклоном на более удобную организацию данных в проекте. Слева окна располагаются закладки для папок и структура текущего или любого другого выбранного проекта. В центре, конечно, отображается содержимое выделенной папки, а справой стороны расположена область с настройками для выбранного формата файлов и выделенного файла. Вверху окна расположена строка с абсолютным путем к папке или проекту. На самом деле, это очень удобно. Как вы помните ранее, приходилось открывать настройки и другие инструменты для управления настройками в отдельных окнах. Теперь все сгруппировано в одном окне. И при выборе типа файлов сразу отобразятся его настройки.

Импорт файла формата FBX и настройки для этого формата в окне File Browser, назначение нового проекта через Set Project....

Отдельно хочется заметить, что для быстрого добавления папки в закладки вам потребуется просто перетянуть папку, которую хотите добавить в закладки средней кнопкой мыши. Не надо тянуться к кнопкам и другим элементам интерфейса. Как работает данное окно, вы увидите в видео-дополнении расположенном в конце раздела.

Все остальные возможности реализованы в контекстном меню, вызываемом RMB как на выделенном элементе, так и в любой другой области.

В версии 2011, разработчики переработали и такое немаловажное окно, как Shelves Editor. Теперь стало намного удобнее создавать и редактировать полки с инструментами. Особенно стоит отметить объединение двух ранее раздельных функций — список полок (Shelves), и список инструментов на полках (Shelves Contents).

Новое окно Shelf Editor содержит 3 закладки — Shelves, Command и Double Click Command.

Новое диалоговое окно Shelf Editor.

Первая закладка, закладка Shelves. Как описывалось выше содержит все инструменты расположенные ранее в двух закладках Shelves и Shelf Contents. Сейчас же следует просто выбрать полку, выбрать инструмент и произвести его редактирование. Причем изменения можно привести не только с описанием и выбором изображения иконки, но и выбрать цвета для подписей и установить прозрачности.

Следующим изменением стало использование команд написанных на двух языках макропрограммирования. На закладке Command вы выполняете все тоже самое, что ранее на закладке Edit Commands. Теперь доступен выбор между языком MEL и языком Python. Поэтому для разработчиков и тех, кому нравится Python, не составит труда описать функцию кнопки на знакомом языке. Закладка Double Click Command позволяет написать для кнопки функции, которые будут выполняться не по одному клику на кнопке, а сразу двумя. Это удобно, когда может потребоваться место для интерфейса или просто охота расшить кнопки большей функциональностью.

Помимо изменений в графическом интерфейсе и в настройках программы. Есть и хоть небольшие, но все же, обновления и дополнения в организационной части. Подробно я описывать все их не буду, но рассказать о них все же следует.

Namespace Editor. Это новое диалоговое окно для управления именами объектов. Создавая набор имен, все объекты в пределах набора будут уникальны для этого набора. Для примера возьмем сцену, где есть объекты разных типов. Открыв диалоговое окно Namespace Editor (Window > General Editors > Namespace Editor) Вы увидите уже заранее созданный по умолчанию набор. Для создания собственного просто щелкните на кнопке New.

Затем выделив необходимые объекты, просто щелкните на кнопку Add Selected. Если открыть окно Outliner можно проследить, как выглядит имя объекта с новым именем.

Пример применения Namespace для нескольких объектов в большой сцене.

Если хотите чтобы в Outliner не отображались имена с Namespace's — можно отключить. Для этого просто в меню окна Outliner выберите Display > Show Namespace's. После чего список объектов примет вид как показано на рисунке ниже.

Отображение Namespace's в окне Outliner.

Так же следует отметить, что если вы по какой, либо причине не можете найти объекты с текущим Namespace, это можно сделать благодаря отображению всех объектов с ним в Script Editor. Для этого просто выделите Namespace и щелкните на кнопке List Contents. В Script Editor отобразится список из объектов с текущим Namespace. Это удобно если вы разрабатываете какую ни будь систему риггинга или работаете с большим количеством объектов. Для написания уравнения или сценария можно будет скопировать текст и использовать его.

Список объектов сцены с выбранным Namespace, отображенные в Script Editor.

Помимо Namespaces в новой версии Maya 2011 произведены следующие обновления. Улучшена работа Assets и добавлены Assets with Transform. Улучшена работа с референсами сцен.

Из приятных мелочей разработчики расширили возможности настройки интерфейса поддержкой нескольких новых форматов графических файлов - BMP, GIF, JPG, JPEG, PNG, PBM, PGM, PPM, XBM, SVG, or XPM. Теперь вы можете сохранять свои иконки в удобном для вас формате и использовать их для настройки.

Для пользователей Mac — Maya 2011 64-bit теперь полностью поддерживается на MacOS X. Это позволит обеспечить вас большим объемом памяти.

На Microsoft Windows Vista — Maya 2011 поддерживает протокол IP v6.

И в заключение раздела. Script Editor теперь автоматически заканчивает команды которые относятся к путям к объектам и уже использованы. Эта функция активна при включении Command > Command Completion and Object Path Completion.

 

Архив статей

 янв   Февраль 2020   мар

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
Julianna Willis Technology

Случайная новость

3dgo.ru: Расскажите нам немного о себе, где учились? Как давно занимаетесь графикой?

Павел Михайленко: Я живу в Ростове-на-Дону. Мне 26 лет в данный момент. Закончил экономфак РГУ. По "званию" я магистер экономики ))) Звучит круто, но толку мало. С детства увлекался рисованием. Рисовал все, что видел. Чаще, конечно, технику - цветочки как-то не привлекали. Я даже 2 недели в художественной школе учился (на кладбище веселее ). У меня просто что-то от природы есть. Я нигде не учился, а тем не менее рисуют иногда даже неплохо получается. Позже начал рисовать портреты, пейзажи - получалось очень даже хорошо для 15 летнего самоучки. Я сам даже удивлялся. Но учиться пошел на экономиста; высшее образование никогда не помешает в жизни. Сейчас торчу в аспирантуре, но не ради знаний, а ради спокойствия - ведь военкомат не дремлет! А кирзу топтать как-то.. сами понимаете )))
На первом курсе университета (1998 год) у меня появился компьютер, но это не отправная точка моего изучения CG. Началось все в 9 классе. Мой брат где-то откопал диск 3D Max2. Мы тогда еще толком не знали, с какой стороны к нему подходить. О 3D графике тогда знали очень мало. Вот я и решил купить книгу по 3DМах - с этого и началось все. То есть я занимаюсь этим с 1996 примерно. Надеюсь, что эта "болезнь" не пройдет еще очень долго!

3dgo.ru: Какое из направлений вы определяете для себя как основное матте или 3-d?

Павел Михайленко: Еще года 3 назад у меня было основное направление - моделинг + рендер. Сейчас я занимаюсь многими вещами одновременно. Это моделинг, анимация, текстуринг, рендер, композ + рисование в фотошопе. Матте для меня - это как прикладной инструмент. Для меня открылись новые возможности - это создание полноценных 3д задников (backgrounds) любой сложности! Так что не могу сказать, что для меня матте это нечто отдельное от области 3D. Оно для меня выступает как раз, как инструмент повышения уровня именно в 3D. 

3dgo.ru: Есть ли у вас любимая работа или любимые все?

Павел Михайленко: Есть конечно. А как же без них )) Из моих старых работ мне очень нравится мой "Mercedes ML" в песках. Понятия не имею, как мне тогда удалось достичь такого реализма в картинке )))) Из моих последних работ в фотошопе очень нравится "Атлантида", которую я рисовал для конкурса, и "Морской народ". Остальные тоже вроде неплохие, но сейчас мне кажется, что в них что-то можно изменить, улучшить. А вот в этих двух работах я ничего не менял бы и сейчас и потом, я думаю.

3dgo.ru: Какое программное обеспечение используете?

Павел Михайленко: Основные программы для работы, это 3d Max, Rhino, Alias Studio Tools, ZBrush, After Effects, Photoshop. Для различных мелких задачь открываю Maya, BodyPaint 3d.

3dgo.ru: Какой самый крупный проект в котором работали?

Павел Михайленко: Один из самых крупных проектов было создание целого спота на новый Porsche Cayenne этой осенью (результат на сайте www.porsche.com) Делал практически все - моделинг, анимацию, рендер, композ. Необходимо было сделать огромный объем работы начиная от плакатов до полноценной анимации. Было очень тяжело, но и не менее интересно. Побольше бы таких проектов ))

3dgo.ru: Где работаете сейчас (или над чем если есть крупный проект)?

Павел Михайленко: Сейчас сотрудничаю с крупной немецкой студией. Я у них вроде удаленного сотрудника. Так же иногда бывает работа для Швеции (студии, в которой я работал). Крупных проектов пока нет, но намечается на это лето. Это будет нечто! Полноценные рекламный ролик, где будет все, и даже то, что я пока плохо знаю - надо будет садиться за учебники ))) Если все получится - будет фантастический проект.

3dgo.ru: Что Вас вдохновляет и мотивирует в работе?

Павел Михайленко: Чаще всего работы мастеров. До сих пор я смотрю на то, что делают профессионалы, и у меня дух захватывает!! Сразу появляется мысль - я тоже так хочу!!! Просто желание быть лучше, знать больше, делать "красивее" ))) Да еще после просмотра очередного фильма вроде "Пиратов Карибского моря 3" понимаешь, что ты просто ничтожество!! Сиди и учись! а не строй из себя знатока и умельца. Примерно так )))

3dgo.ru: Как вы относитесь к критике и любите ли критиковать творчество товарищей по оружию?

Павел Михайленко: Отношусь положительно. Даже приветствую. Только когда она по делу, а не просто от зависти или еще по какой причине. Я на ней вырос по сути. Мои работы вечно разносили в пух и прах, не принимали в галереи. И это меня подстёгивало. А если кто-то выставил ерунду, а ему пишут: "Вау, неимоверная крутотень!", то часто "рост" прекращается, стимул может пропасть и т.д. Критиковать творчество других очень люблю. Но на сколько я понял, "другие" этого очень не любят. Стоит написать что-то отличное от "КРУТЬ, ты МЕГАГУРУ", сразу начинается конфликт - "а ты кто такой и так далее". Но мне на все равно - если по моему скромному мнению работа мусор - то я так и напишу ))

3dgo.ru: Над чем работаете сейчас?

Павел Михайленко: Сейчас есть несколько небольших проектов. Возможно, сделаю новые рекламные плакаты для Volvo XC60 (а может и нет, пока туманно =), делаю несколько шотов для научного документального фильма. Ничего особенного по сути ))

3dgo.ru: Чего Вам не хватает в программном обеспечении, которым Вы пользуетесь сегодня?

Павел Михайленко: Пока хватает всего! Жутко не хватает времени и мозга изучать новые программы, которые очень нужны в работе! Но обязательно изучу, куда я денусь )) 

3dgo.ru: Что бы Вы пожелали всем, кто готов связать свою жизнь с 3-d?

Павел Михайленко: Прежде всего, не останавливаться на достигнутом. То, что кажется совершенным сегодня, завтра безнадежно устареет. Пытаться найти что-то интересное для себя и добиться высших результатов именно там. Всего не успеть и не выучить. Ставить цель, и обязательно стараться достичь ее. Для этого нужно огромное терпение. Все приходит не сразу. Я тоже, увидев профессиональную работу, хотел сразу сделать так же. Иногда даже бросал, если не получалось. Но так не бывает. Со временем я это понял. Следить за всем, что происходит в мире CG в Интернете. Все обязательно получится - нужно только захотеть. Всем удачи!

3dgo.ru: Павел, спасибо большое за беседу, будем с нетерпением ждать новых работ, удачи тебе и творческих успехов.

далее