3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Здравствуйте

Здравствуйте. Меня зовут Станислав Орехов. Я - занимаюсь дизайном и коммерческой визуализацией с 2002 года, обучением визуализации с 2009 года.

Подробнее про меня можно прочитать на моем сайте www.d-e-s-i-g-n.ru или в журнале http://stasorekhov.livejournal.com/

Сейчас я пишу книгу, которая будет состоять из моих наблюдений, опыта и знаний. Я не претендую на академичность или научность, а лишь описываю то, как я вижу мир, жизнь, 3d, бизнес и все, что с этим связано.

Книга будет состоять из набора статей объединенных этой темой. Мне важны ваши отзывы. Хорошие и особенно плохие. Больше критики. Это поможет сделать книгу лучше, а последующие статьи направить в правильное русло.

Задача книги - кратко и доступно рассказать о том, как стать успешным коммерческим визуализатором.

Откуда я беру материал и темы? Из жизни, реального опыта, практики и самых часто-задаваемых вопросов (об этом будет отдельная статья).

Сегодня пойдет рассказ о небольшой части дневного освещения. Фотоматериал собран в Италии, Форте де Марми  в октябре 2010 года. Статья написана в качестве дополнительного ответа на один часто встречающийся вопрос моего тренинга визуализации.

Про контраст, освещение, фототехнику

О пользе контрасте.

Как в фотографии, так и в 3d визуализации очень важным является контраст изображения. Без должного контраста изображение будет выглядеть блеклым или тусклым.

Материалы всегда должны быть яркими и контрастными - посмотрите любую рекламу. Именно это продается Жизнь, движение, красота.Следуя логике нашей программы, вы сможете сразу добиться результатов близких к фотографии.

Проблемы, связанные с контрастом

За контраст в реальном мире отвечает параметр контраста в настройках фотоаппарата (его лучше немного добавить, чтобы получать сразу звонкие изображения).

За контраст в 3d max отвечает гамма. Ее лучше не увеличивать, чтобы контраст был максимальным.

Контраст вместе со своей красотой ведет к другим проблемам, которые очень хорошо видно на этой фотографии:

фотография без обработки

На такой фотографии (без ухищрений, о которых в следующем посте) невозможно получить только дневное освещение в сколько-нибудь объемном пространстве без дополнительной подсветки. Точно также невозможно получить его и в 3d max.

Заметим, что человеческий глаз и видеокамера подвижны во времени, поэтому в отличие от фотографии и 3d автоматически подстраивается под изменение освещения.

Чем изображение контрастнее, тем свету становится сложнее проникать вглубь комнаты. С этим можно бороться в Photoshop, используя всего один инструмент shadows/highlights. В 1 клик, увеличиваем свет в темных участках, не высветляя белые.

Стало (shadows/highlights +15 в photoshop)

Так что, если у вас получилось на render изображение с темными участками, теперь вы знаете как это легко исправить. При этом стоит понимать, что чудес не бывает и повышение яркости какого-то участка всегда ведет к ухудшению качества и появлению шума. Не все участки получится вытянуть подобным образом.

О дневном освещении интерьера

Дневное освещение бывает 2х типов - только ДНЕВНОЕ и СМЕШАННОЕ.

ТОЛЬКО ДНЕВНОЕ характерно тем, что свет идет только из окна. При этом типе освещения изображение по законам физики и фототехники должно быть максимально контрастным, свет из окна - белым.Проверяется теория просто - делаем фотографию только используя дневное освещение.

Второй ракурс этого же помещения - в коридоре темно. Если вы построите подобное изображение в 3d max и настроите такой же свет, в коридоре будет точно также темно.

Избавиться от этого можно тремя способами.

  1. Shadows/hihglights, как показано на изображении снизу, но при этом неизбежно появляется шум - не очень хороший метод, если вам нужно максимальное качество.
  2. Повысить гамму, уменьшив контраст изображения. Но этот способ нам тоже не очень подходит, так как контраст - залог красоты.
  3. Включить свет в коридоре и настроить смешанное освещение - вот это самый предпочтительный способ. Всегда подсвечивайте темные места. 

На этой фотографии показано решение первым способом - увеличение shadows/hihglights - качество в тенях низкое, хотя геометрия пространства уже читается.

Пример дневного света, когда дополнительное редактирование не нужно. Когда камера стоит возле источника дневного света и нигде нет темных участков - это идеальный случай для дневного освещения.

Есть еще 4й вариант, но он долгий и достаточно сложный. Не будем подробно останавливаться на нем. Смысл, как и в фотографии в таких случаях - сделать 2 кадра. Второй с заниженной экспозицией. Просчитать можно регионом и затем объединить в программе, позволяющей объединять изображения с разной экспозицией. Так была сделана эта фотография. Именно совмещением 2х или 3х изображений разных экспозицией можно добиться того, как видит реальность человеческий глаз и каким мы желаем видеть изображение на render.

На фотографии соединить 2-3 кадра очень просто. Нужно лишь поставить соответствующие настройки, не двигаться пол-секунды выполнить 3 кадра. с вилкой экспозиции  (-2, 0, +2) Пересвеченный нам не понадобится. Объединяем средний и затемненный (-2 и 0). В 3d это сделать сложнее - придется пересчитывать изображение, что достаточно долго и неразумно.

Сложность в том, что в 3d max эти физические законы придется симулировать вам вручную. А чтобы получилось, нужно понимание принципов работы и распространение света.

Дневной свет, высокий контраст, большое пространство или маленькие окна

Не всегда вам удастся вытянуть фотографию или render. Чем окно меньше, а пространство больше, тем жестче и контрастней свет. С засветами работать еще хуже, чем с темнотой - их невозможно вытянуть. Они так и останутся белым пятном навсегда.

Пример засвета на окне - от него уже не избавиться. И невозможно будет это сделать в 3d.

Часто на 3d изображениях мы видим такие засветы и некоторые люди аргументируют их, что так будет на фотографии. Ответ прост - да, так будет при неправильной фотосъемке. Фотореализм и правильное красивое изображение – разные вещи, как это не странно.

А это вид в обратную сторону - все пространство очень темное, хотя место у окон на пределе яркости.

Здесь спасаем положение shadow/highlights. Пространство отлично читается, но внутри темно - не подходит для качественной презентации ресторана. Зато визуализация была бы фотореалистичной.

Именно в таких случаях рекомендуется смешанное дневное освещение.

СМЕШАННОЕ ДНЕВНОЕ ОСВЕЩЕНИЕ.

Чем хорошо такое освещение?

Оно уравновешивает дневной и искусственный свет так, чтобы не было засветов и темных пятен. Чтобы изображение при этом не выглядело однородным, природа придумала color balance, когда разница температур свечения разных источников света дает разный цвет. Голубой у окна и желтый у искусственного света. В теорию и физику этого процесса здесь вдаваться не будем. Нам важен результат и его практическое применение.

Что при этом происходит на фотографии? все просто - камера автоматически собирает свет со всей комнаты. Белый из окна и желтый из источников света. Далее по внутреннему алгоритму подстраивает яркость и баланс белого.

Эти изображения были сделаны с помощью фотоаппарата и с пониманием логики работы света. Без обработки в Photoshop. Именно так должно получаться на у вас на render. Голубоватый свет из окна, бек не засвечен, желтоватый свет внутри помещения:

Качественное контрастное освещение, получаемое сразу в 3d max, в достаточно объемном помещении и без дополнительной обработки получается только при смешанном освещении.

Чтобы поддерживать современные стандарты качества, вам необходимо научиться работать с color balance и физической кмерой. Экспериментируйте с реальной фотокамерой. Зайдите в любой ресторан или отель и проведите там 1-2 часа. Поймите освещение, сделайте разные фотографии в разных режимах. Попробуйте сфотографировать интерьер так, чтобы не было засветов и чтобы изображение не пришлось дополнительно редактировать в photoshop. Проанализируйте собранную информацию, настройки камеры, удачные кадры. Попробуйте перенести все эти полученные знания в 3d.

В 3d max вам приходится все выставлять в ручном формате - экспозицию, iso, баланс белого, скорость затвора, гамму.

Обязательно включайте дневное освещение, ставьте физическую камеру, настраивайте дополнительное интерьерное освещение, включайте color balance и вы получите именно такое изображение. Сразу в 3d max и без редактирования.

К выходу этой первой статьи хочу приурочить финал нашего тренинга визуализации:
Результаты 2010:

  • Интерьер
  • Экстерьер
 

Архив статей

 сен   Октябрь 2019   ноя

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5
  6  7  8  9101112
13141516171819
20212223242526
2728293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

swatnaum
10.06.2009 16:22 Всё получилось. Похоже ошибка была в том, не перевёл сплайн в editmesh
Спасибо Wasteland!

swatnaum
08.06.2009 19:52 Цитирую Wasteland:

Ок, попробую. Я так понял, скаттер работает только телами. В случае выбора плоскостей он не активен.


Онлайн Wasteland (3D Work)
08.06.2009 19:43 Что-то не так значит сделал) всё с начала попробуй внимательно повторить

swatnaum
08.06.2009 19:23 [quote=Wasteland]

Я немного неправильно написал. При выделении травинки кнопка "scatter" не активна. Только Blobesh и Mesher.Вот


Онлайн Wasteland (3D Work)
08.06.2009 19:14 swatnaum, к объекту ground скаттер ты вообще не должен применять - откуда у тебя там параметр "pick distribution object" ?))
Выдели травинку, примени скаттер, проверь, чтоб стоял параметр use distribution object, нажми "pick distribution object" и кликни на ground

swatnaum
08.06.2009 18:28 В п.29 при выборе Straw01" не активна кнопка"pick distribution object". Она активна только, когда выделен объект "ground". В чём может быть причина этой нестыковочки? Заранее спасибо

HayPro
06.02.2009 10:45 TJT, просто в уроке пропущена одна маленькая деталь: при использовании "Array" нужно скопировать, т.е. выбрать "Copy", тем самым, создать 3 копии травинки, тогда каждая будет изгибаться по-своему. А насчет shineness и shin. strength, я и сам не мог найти эти функции, пока не догадался, что это, как пишет Wasteland, Glossiness и Specular Level. При правильном выполнении всех пунктов получается действительно реалистичная трава. А для большей реальности я добавил еще и чуть пожелтевшую траву =)

varvarvarvarra
11.01.2009 00:47 трава получилась, но с одним жестким недостатком.у меня травинки не нагнулись плавно, а просто повернулись...хотя так впринципи на траву похоже. надеюсь я просто напутала что то. урок понятный, главное внимательность.

s_father
25.11.2008 19:15 Что то не ахти... Тяжелая трава не годится. Нужно чтоб можно было большие площади застелять и с разных ракурсов одинаково хороша видна была бы.

sepia
18.06.2008 21:44 к сожалению у меня нечего не вышла, если создать line по описанию то получаю невидимый в рендере объект.

TJT
02.03.2008 19:25 почемуто я начинаю изгибать траву, гну одну а вместе с ней сами по себе гнуться остальные, что не так?


Онлайн Wasteland (3D Work)
18.10.2007 22:39 Параметры shineness и shin. strength равносильны параметрам glossiness и Specular Level соответственно.

Андрей Шарапов
25.06.2006 22:06 урок хороши, но я так и не нашел в настройках материала: shineness и shin. strength
мог бы поточнее сказать где ты нашел это ?




далее