3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Уважаемые читатели предлагаем вашему вниманию вторую статью...

Уважаемые читатели, предлагаем вашему вниманию вторую статью о GPU accelerated визуализаторах и первую статью-обзор новой версии системы визуализации V-Ray. На этот раз мы выпустим две независимых статьи о данном визуализаторе.

Написанию серии статьей о V-Ray поспособствовала мощная и очень интересная презентация на конференции CG EVENT 2010 СТЕРЕО, где делегация от Chaos Group продемонстрировала всем желающим основные возможности новой версии, в том числе и не имеющие аналогов в предыдущих версиях.

Возможно, многие из вас уже опробовали все новые «вкусные» фичи версии 2.0, ну, а те, кто еще не перешел на новую версию или только готовится обновить инструменты своего rendering pipeline, смогут узнать о них в этих статьях. В первой части мы рассмотрим V-Ray RT CPU и V-Ray RT GPU, так как в них есть различия и особенности, которые следует учитывать при работе. Эту статью можно считать русскоязычной справкой по этим визуализаторам и их возможностям.

С появлением V-Ray RT, многие пользователи оценили его возможности для ускорения подготовки сцены к визуализации с помощью визуализатора V-Ray. Еще примерно 2 года назад Chaos Group представила первые данные и результаты тестов GPU-ускоренной версии V-Ray RT. И вот, в конце 2010 года, разработчики выпустили версию V-Ray RT GPU. В этой статье мы сделаем упор и рассмотрим V-Ray RT GPU версии 2.00.02.

Первое, что следует учесть при переходе на V-Ray RT GPU — это поддержка устройств, участвующих в вычислениях. Хоть V-Ray RT GPU и разработан с применением технологии и спецификации Open CL, он оптимизирован под работу на GPU NVIDIA. Но при этом вы можете использовать как доступные игровые модели NVIDIA GeForce, так и профессиональные решения NVIDIA Quadro или NVIDIA Tesla.

Разработчики рекомендуют использовать модели GPU последних серий — серии 200 или серии 400 (500), вышедших в 2010 и 2011 годах. Однако, вы можете использовать модели и ранних поколений, поддерживающих вычисления с помощью Open CL (необходимо придерживаться совместимости с Compute Compatibility (вычислительная совместимость) которая должна быть не ниже 1.1 или даже 1.3.

Совершенно новый rendering pipeline с V-Ray RT

Перед тем, как мы с вами начнем рассматривать инструменты и возможности V-Ray RT, мы рассмотрим изменения в производственном процессе визуализации (rendering pipeline) за счет внедрения в него V-Ray RT. Так как раньше требовалось приобретать отдельно V-Ray RT, то сейчас эта проблема решена, и с появлением V-Ray 2.0 вы можете сразу пользоваться V-Ray RT для preview и production-визуализации ваших проектов.


Пример применения V-Ray RT в процессе визуализации.

На изображении выше представлен слайд из моей презентации с CG EVENT 2010 СТЕРЕО. На этом слайде приведен простой пример процесса визуализации, в котором задействованы V-Ray, V-Ray RT CPU и V-Ray RT GPU.

При работе только с production-визуализатором необходимо постоянно перевизуализировать сцену или часть кадра. Для небольших сцен этого вполне достаточно, но когда приходится работать с большими комплексными сценами (например, визуализация интерьера, визуализация сложных устройств), вам необходимо будет ждать, пока не закончится тестовый рендер.

Чтобы сократить время визуализации и не тратить время на перевизуализацию каждого небольшого изменения в сцене, можно воспользоваться V-Ray RT в режиме ActiveShade. Благодаря ему можно отследить все основные изменения в материалах, источниках света, камерах и даже в трансформации объектов.

Для финальной визуализации также можно воспользоваться V-Ray RT в режиме Production Renderer.

Подготовка V-Ray RT и параметры визуализатора

Первое, что требуется для начала работы с V-Ray RT — это выбрать его в качестве визуализатора в режиме ActiveShade или Production Renderer. Да-да, теперь V-Ray RT CPU и V-Ray RT GPU можно использовать в качестве Production Renderer! Также в качестве Production Renderer можно выбрать V-Ray Adv., а для preview-визуализации в качестве ActiveShade Renderer уже выбирается V-Ray RT.


Выбор визуализаторов V-Ray в окне Render Setup (пример для режима ActiveShade).

Чтобы приступить к работе с V-Ray RT для preview-визуализации, вам необходимо переключиться в режим ActiveShade. После переключения в режим ActiveShade будет доступна вкладка V-Ray RT с параметрами визуализатора. Следует заметить, что при переключении между режимами ActiveShade и Production интерфейс и возможности V-Ray RT не меняются. Только в Production Renderer отключается режим интерактивной перевизуализации сцены и становятся активны свитки из V-Ray Adv. Свитки, аналогичные V-Ray Adv., предназначены для расширенной настройки визуализатора, так как V-Ray RT использует возможности и параметры из V-Ray Adv.


Параметры визуализаторов V-Ray Adv 2.00.02 и V-Ray RT 2.00.02.

Для того, чтобы приступить к работе с GPU-версией V-Ray RT, вам необходимо переключить визуализатор на использование GPU accelerated движка визуализации. Для этого предусмотрена группа параметров Engine. В ней в раскрывающемся списке Type, выбирается режим Open CL (single kernel), после чего будет доступен параметр GPU Texture Size.


Выбор GPU Accelerated движка V-Ray RT GPU.

После окончания первичной настройки V-Ray RT вам будут доступны все те же параметры, что и в V-Ray RT CPU, но все вычисления будут осуществляться силами CPU+GPU, а не только CPU.


V-Ray RT GPU и его параметры аналогичны версии V-Ray RT CPU.

Параметры визуализатора V-Ray RT

В этом разделе мы познакомимся с параметрами визуализатора V-Ray RT и выполняемыми ими действиями. Визуализатор V-Ray RT обладает небольшим количеством настроек, но превосходит по возможностям визуализатор iray для 3ds Max.

Первые три группы, которые мы рассмотрим — Shading, Material Override и Performance.


Группы параметров Shading, Material Override и Performance.

Группа Shading

В этой группе вы можете настроить глубину трассировки и глубину трассировки для глобального освещения.

  • Trace depth (глубина трассировки) позволяет указать максимальное количество отскоков, которое будет учитываться для отражения и преломления. Индивидуальные параметры отражения/преломления в материале будут рассчитываться до тех пор, пока они не превысят значения, указанного в этом поле.
  • GI depth — число отскоков для глобального освещения (GI). Другие настройки GI (например, GI включен или выключен) взяты из Production-визуализатора V-Ray.

Пример визуализации с различными значениями параметров Trace depth и GI depth.

Группа Material Override

Эта небольшая группа предоставляет возможность использовать замещающий материал, например, для применения в тестовых рендерах с серым материалом.

  • Override mtl позволяет пользователям заменить материал в визуализируемой сцене. Все объекты в сцене будут визуализироватсья с выбранным вами материалом. Для выбора замещающего материала нажмите кнопку None.
  • Override Exclude - опция для исключения объектов из замещения материала. Когда вы выберете объекты в диалоге 3ds Max Include/Exclude, то выбранные объекты не будут участвовать в замещении материала.

Группа параметров Performance

В группе Performance сосредоточены основные параметры визуализатора V-Ray RT — пожалуй, именно эти параметры изменяются пользователями наиболее часто. Изменением этих параметров вы можете увеличить скорость визуализации или уменьшить её.

  • Ray bundle size позволяет контролировать количество лучей, которые вычисляются в доступном сервере V-Ray RT для визуализации. При использовании распределенной визуализации малые значения могут стать причиной более частых обращений к серверу с меньшими сетевыми пакетами, таким образом, уменьшая качество визуализации, но увеличивая интерактивность, и наоборот. Стоит отметить, что это число задает не точное количество лучей, а пропорциональное ему. Разработчики не рекомендуют увеличивать свыше 512.
  • Rays per pixel — количество лучей, которые проходят на каждый пиксель изображения за один проход. Чем больше значение, тем качественнее будет изображение с начала процесса визуализации с GI, но может значительно снизиться интерактивность.


Пример визуализации с различными значениями Ray bundle size и Rays per pixel.

Show statistics определяет, должна ли отображаться статистическая информация в правом верхнем углу окна буфера кадров:
  • версия V-Ray RT,
  • число проходов из вида камеры (image samples) в секунду, тысячи обозначаются (Kpaths/s),
  • время, прошедшее с начала процесса визуализации. Это значение обновляется при каждом внесении изменений в сцену,
  • тип движка визуализации (Engine).


Пример отображения статистики в окне буфера кадров ActiveShade.

Мы рассмотрели наиболее часто используемые параметры V-Ray RT. Далее мы рассмотрим остальные параметры визуализатора, позволяющие выполнить более тонкую настройку и тем самым повысить скорость визуализации. Два следующих раздела, которые мы рассмотрим — Rendering и Engine.


Группы параметров Rendering и Engine.

Группа Rendering

Пожалуй, одна из самых мощных возможностей всей линейки визуализаторов V-Ray - распределенная визуализация всети, использующая ресурсы других рабочих станций или серверов. V-Ray RT не стал исключением. В его набор инструментов входит очень полезная возможность — Distributed Rendering, позволяющая вам использовать несколько компьютеров в сети или доступные серверные мощности для выполнения визуализации.

  • Distributed — данный флажок отвечает за активацию режима распределенной визуализации. Если он установлен, компьютер будет обращаться к серверам в сети для распределения между ними задания на визуализацию.
  • Render Servers — открывает диалоговое окно управления узлами (rendernodes), используемыми в распределенной визуализации.


Окно настройки серверов для распределенной визуализации.

  • Max. Render time — здесь вы можете выставить максимально затрачиваемое время на визуализацию (в минутах).
  • Max paths per pixel — аналогично параметру Rays per pixel в группе Performance. Отличается оно тем, что указанное в этом поле значение будет присвоено серверам, участвующим в распределенной визуализации.

На 3dgo.ru в разделе уроков есть отличный урок по применению распределенной визуализации в V-Ray: Настройка сетевого рендера (Distributed Rendering) при помощи V-Ray. Автор: Paul_Winex. Вы можете познакомиться с этим уроком для самостоятельной настройки визуализации в сети.

Одно из самых важных достоинств распределенной визуализации в V-Ray RT — это поддержка визуализации с помощью V-Ray RT GPU. Вы можете выполнять визуализацию на всех компьютерах в сети с V-Ray RT GPU и задействовать их графические процессоры. Стоит также отметить, что на удаленных компьютерах необязательно использовать идентичные GPU, они могут быть разных моделей и даже различаться по характеристикам.

Группа Engine

В группе параметров Engine находится один из главных параметров визуализатора V-Ray RT — переключение движка визуализации между V-Ray RT CPU и V-Ray RT GPU.

Type — выберите движок V-Ray RT, версию CPU или версию GPU — пункт OpenCL (Single Kernel). При выборе GPU-версии вносятся некоторые изменения в параметры Ray bundle size и Rays per pixel, например, Ray bundle size = 256, а Rays per pixel = 16. Вы можете понизить эти значения для увеличения скорости визуализации, особенно это полезно если вы работаете в режиме Preview визуализации ActiveShade, но, если у вас производительный графический ускоритель, вы можете воспользоваться и стандартными параметрами, указанными по умолчанию.


Пример параметров Ray bundle size и Rays per pixel в CPU версии (слева) и GPU версии (справа).

  • GPU texture size указывает, какого разрешения будет текстура при экспорте в память GPU и последующей визуализации. Меньше значение — хуже качество и разрешение, больше — качество текстуры выше и больше разрешение.


Пример визуализации с различными значениями параметрами GPU texture size.

Как видите, переключение между типами движка V-Ray RT не составляет никакой трудности. Еще одна немаловажная возможность — управление вычислительными устройствами. в V-Ray RT реализована возможность ручного выбора вычислительного устройства для V-Ray RT GPU.


Контроль устройств OpenCL для визуализации с помощью V-Ray RT GPU.

Выбрав в меню Пуск > Все программы > Chaos Group > V-Ray RT Adv for 3ds Max 2011 x86 (или x64) > Select OpenCL devices for V-Ray RT GPU, вы можете выбрать, какой GPU будет участвовать в вычислениях, и проследить за отчетами в списке Output. Если в системе используется один графический ускоритель, то будет отображаться строчка «Found 1 OpenCL devices», в поле выше отображается модель GPU. Если же у вас два GPU в системе, вы можете один графический ускоритель оставить для обработки графики и отображения на дисплее, а второй назначить для вычислений с помощью V-Ray RT GPU.

Выбрав в списке устройство, не забудьте нажать на кнопку Set devices, чтобы применить изменения.

Вернемся к группам параметров визуализатора V-Ray RT. Следующие группы параметров — Locks и Adaptive Sampling.


Параметры группы Locks и Adaptive Sampling.

Группа Locks

В данной группе представлен один параметр — Lock render buffer.

  • Lock render buffer блокирует буфер кадров, поэтому внесенные изменения в сцену 3ds Max не будут отображаться в окне ActiveShade (однако V-Ray RT продолжает выполнять визуализацию). Следует отметить, что при запуске V-Ray RT в интерактивном режиме данный флажок отключен. Если во время визуализации этот параметр включить, а затем выключить, возможность интерактивного обновления буфера кадров будет все равно отключена. Это можно решить путем закрытия и повторного открытия буфера кадров ActiveShade.

Группа Adaptive sampling

В этой группе параметров вы можете задать уточнение выборки и включить отображение маски сэмплирования для наглядной демонстрации мест, где осуществляется выборка.

  • Show Mask — когда данный параметр включен, на визуализируемом изображении в буфере кадров будут отмечаться места, где на данный момент производится адаптация выборки.
  • Max. noise — максимальное значение шума в местах выборки, варьируется в значениях от 0,01 до 0,99.

Мы рассмотрели основные параметры визуализатора V-Ray RT, влияющие на итоговое качество изображения. Далее мы переходим к рассмотрению параметров, отвечающих за оптимизацию визуализации сцены и входящих в неё элементов. Начнем с группы параметров .vrscene export.


Группа параметров для экспорта сцены в формат .vrscene.

Группа .vrscene export

С помощью параметров этой группы вы можете быстро осуществить экспорт трехмерной сцены и её параметров в формат данных визуализатора V-Ray.

  • Export .vrscene file — с помощью этого параметра вы можете указать имя файла и путь к его сохранению (кнопка «...»). Когда флажок активен, сцена будет экспортироваться в файл формата .vrscene.
  • Don't render (just export) — данный флажок отвечает за то, что сцена будет только экспортироваться, но не будет визуализироваться и выводиться в буфер кадров.

После экспорта сцены, вы можете продолжить работать со Standalone версией V-Ray и другими возможностями V-Ray для визуализации Proxy объектов.

Группа Stereo Vision


Параметры группы Stereo Vision.

Представленными в этой группе параметрами вы можете настраивать визуализацию стереоизображений с помощью V-Ray RT.

В списке Type вы можете выбрать один из следующих типов стереоизображения:

  • Disabled — режим стерео полностью отключен.
  • Normal — в этом режиме изображение будет представлено в двух отдельных окнах — Left и Right, что соответствует левому и правому глазу.
  • Interlaced — в этом режиме изображения будут накладываться друг на друга в чересстрочной развертке.
  • Checkered — аналогичен режиму Interlaced, но изображение накладывается в виде шахматной доски.
  • Anaglyph (Red, Cyan) / Anaglyph (Green, Magenta) — данный режим создает анаглиф-изображение. Вы можете выбрать из двух методов формирования анаглифного изображения, классический красный и голубоватый или зеленый и розовый. Если у вас есть анаглифные очки, вы можете с их помощью просмотреть визуализируемое изображение.
  • OpenGL Stereo — этот режим является полностью аппаратным решением, вам необходимо воспользоваться решением NVIDIA 3D Vision для работы в данном режиме.
  • Swap left/right — поменять местами левый и правый каналы.
  • Eye distance — расстояние между глазами для формирования стереоизображения.


Пример визуализации в разных режимах Stereo Vision. 

Как видите, можно достаточно быстро оценить создаваемый стереоконтент, однако без дополнительной постобработки не обойтись.

Следующая группа, которую мы рассмотрим и опишем — группа Geometry.

Группа Geometry


Параметры группы Geometry. 

В этой группе собраны параметры, позволяющие использовать в V-Ray RT возможности оптимизации сцены. Вы можете активировать возможность применения VrayProxy-объектов (VrayProxy objects), можете воспользоваться стандартными ссылочными объектами 3ds Max — X-Ref scenes and containers, а также включить в визуализацию системы частиц — Particle Systems. Если у вас в сцене эти типы объектов и геометрии не используются, вы можете не включать эти параметры, для обеспечения большей производительности, если же вы хотите их использовать при визуализации, то можете включить эти параметры.

Группа Messages


Параметры группы Messages.

Мы подошли к последней группе параметров V-Ray RT. Она отвечает за системные сообщения, которые позволяют отслеживать ошибки и предупреждения во время тестовых рендеров.

  • Warn for non-physical settings — выдает предупреждение при визуализации сцены с параметрами, не соответствующими физически точным.
  • Warn for unsupported features — это, пожалуй, наиболее важный тип сообщений, они позволяют определить какие параметры сцены и материалы не поддерживаются визуализатором, чтобы сделать оценку и произвести изменения под возможности V-Ray RT.
  • Message delay (s) — вы можете указать, через сколько секунд будет обновляться выводимое сообщение.
Хочется отметить, что данные сообщения предупреждений и информации выводятся только в режиме ActiveShade, при визуализации в Production режиме эти сообщения не отображаются. 

Следующая группа, которую мы рассмотрим и опишем — группа Geometry.

Группа Geometry


Параметры группы Geometry.

В этой группе собраны параметры, позволяющие использовать в V-Ray RT возможности оптимизации сцены. Вы можете активировать возможность применения VrayProxy-объектов (VrayProxy objects), можете воспользоваться стандартными ссылочными объектами 3ds Max — X-Ref scenes and containers, а также включить в визуализацию системы частиц — Particle Systems. Если у вас в сцене эти типы объектов и геометрии не используются, вы можете не включать эти параметры, для обеспечения большей производительности, если же вы хотите их использовать при визуализации, то можете включить эти параметры.

Группа Messages


Параметры группы Messages.

Мы подошли к последней группе параметров V-Ray RT. Она отвечает за системные сообщения, которые позволяют отслеживать ошибки и предупреждения во время тестовых рендеров.

  • Warn for non-physical settings — выдает предупреждение при визуализации сцены с параметрами, не соответствующими физически точным.
  • Warn for unsupported features — это, пожалуй, наиболее важный тип сообщений, они позволяют определить какие параметры сцены и материалы не поддерживаются визуализатором, чтобы сделать оценку и произвести изменения под возможности V-Ray RT.
  • Message delay (s) — вы можете указать, через сколько секунд будет обновляться выводимое сообщение.

Хочется отметить, что данные сообщения предупреждений и информации выводятся только в режиме ActiveShade, при визуализации в Production режиме эти сообщения не отображаются.

Системные сообщения в командной строке

Когда вы запускаете процесс визуализации, автоматически запускается сервер V-Ray RT отвечающий за выполнение визуализации. Весь процесс отображается в командной строке операционной системы Windows.


Системные сообщения сервера визуализации V-Ray RT.

В окне сообщений, вы можете увидеть технические данные о текущей версии V-Ray RT, также можете увидеть версию компилятора, и под какой операционной системой запущен процесс. Также отображаются пути, где в данный момент хранятся временные файлы. В выводимых сообщениях отображается время на подготовку визуализатора и время на подготовку геометрии, вы можете проанализировать эти показатели и произвести оптимизацию как сцены, так и визуализатора.

Приведем пример ряда сообщений, с помощью которых можно отслеживать состояние системы во время процесса визуализации, и некоторые технические моменты.

Характеристики системы и движка визуализации:

[2011/Apr/7|21:38:13] V-Ray RT render server, version 1.5.01 for x86

[2011/Apr/7|21:38:13] Build from Dec 6 2010, 01:01:49

[2011/Apr/7|21:38:13] Compiled with Intel C++ compiler, version 11

[2011/Apr/7|21:38:13] Operating system is Microsoft(tm) Windows(tm), version 6.1, Service Pack 1

[2011/Apr/7|21:38:13] V-Ray core version is 2.00.01

[2011/Apr/7|21:38:13] Loading plugins from "C:\Program Files (x86)\Chaos Group\V-Ray\RT for 3ds Max 2011 for x86\bin/plugins/vray_*.dll"

[2011/Apr/7|21:38:16] 110 plugin(s) loaded successfully

[2011/Apr/7|21:38:16] Finished loading plugins.

Реакция с сетевыми компонентами:

[2011/Apr/7|21:38:16] Entering server mode - waiting for render requests on port 20206. Press Ctrl+C to exit.
[2011/Apr/7|21:38:16] Starting DR session from 127.0.0.1

[2011/Apr/7|21:38:16] Receiving DR scene from 127.0.0.1

Обработка сцены:

[2011/Apr/7|21:38:16] Reading scene file "C:\Users\DAAF72~1.CHE\AppData\Local\Temp\vrscene.txt"

[2011/Apr/7|21:38:16] C:\Users\USER\AppData\Local\Temp\vrscene.txt: done [ 0h 0m 0.0s]

[2011/Apr/7|21:38:16] Scene file parsed successfully in 0.0 s.

[2011/Apr/7|21:38:16] Scene created successfully.

[2011/Apr/7|21:38:16] Objects in scene: 0

[2011/Apr/7|21:38:16] Starting render sequence.

[2011/Apr/7|21:38:16] Preparing renderer...

[2011/Apr/7|21:38:16] Preparing scene for rendering...: done [ 0h 0m 0.0s]

Сообщения о ходе визуализации и ошибках:

[2011/Apr/7|21:38:17] Starting frame 0.

[2011/Apr/7|21:38:17] warning: Camera FOV is too small, possible round-off errors.

[2011/Apr/7|21:38:17] Preparing scene for frame...: done [ 0h 0m 0.0s]

[2011/Apr/7|21:38:17] Compiling geometry...: done [ 0h 0m 0.0s]

[2011/Apr/7|21:38:17] Building SDTree for GPU

[2011/Apr/7|21:38:17] warning: Scene is empty.

Информация о движке V-Ray RT (RTEngine), анализ OpenCL устройств:

[2011/Apr/7|21:38:17] Running RTEngine

[2011/Apr/7|21:38:17] Initializing OpenCL renderer (single kernel version)...

[2011/Apr/7|21:38:20] Number of OpenCL devices found: 1

[2011/Apr/7|21:38:20] OpenCL device list:

[2011/Apr/7|21:38:20] Device 0: Quadro FX 1800

[2011/Apr/7|21:38:20] VRAY_OPENCL_DEVICES environment variable not specified; using all available devices

[2011/Apr/7|21:38:21] cl_nv_compiler_options supported!

[2011/Apr/7|21:38:21] Building OpenCL trace program...

[2011/Apr/7|21:38:21] OpenCL program built in 0.406 s

Параметры визуализатора V-Ray RT, сообщения о ходе трансляции сцены в OpenCL устройство:

[2011/Apr/7|21:38:21] Maximum kernel work group size: 128

[2011/Apr/7|21:38:21] Maximum device work group size: 512

[2011/Apr/7|21:38:21] Maximum device memory allocation size (MB): 188

[2011/Apr/7|21:38:21] Initializing material kernels

[2011/Apr/7|21:38:21] Number of OpenCL devices: 1

[2011/Apr/7|21:38:21] Transferring SD tree to OpenCL devices...

[2011/Apr/7|21:38:21] SD tree transferred to device 0

[2011/Apr/7|21:38:21] Transferring geometric data

[2011/Apr/7|21:38:21] Transferring vertex normals

[2011/Apr/7|21:38:21] 0 vertex normals transferred to device 0

[2011/Apr/7|21:38:21] Transferring nodes and meshes

[2011/Apr/7|21:38:21] Nodes and meshes transferred to device 0

[2011/Apr/7|21:38:21] Transferring map channels

[2011/Apr/7|21:38:21] Map channels transferred

[2011/Apr/7|21:38:21] Number of lights: 0

[2011/Apr/7|21:38:21] Number of area lights: 0

[2011/Apr/7|21:38:21] 0 point lights transferred to device 0

[2011/Apr/7|21:38:21] Total number of lights added by updateLights(): 0

[2011/Apr/7|21:38:22] Number of raycasts: 0

[2011/Apr/7|21:38:22]  Camera rays: 0

[2011/Apr/7|21:38:22]  Shadow rays: 0

[2011/Apr/7|21:38:22]  GI rays: 0

[2011/Apr/7|21:38:22]  Reflection rays: 0

[2011/Apr/7|21:38:22]  Refraction rays: 0

[2011/Apr/7|21:38:22]  Unshaded rays: 0

[2011/Apr/7|21:38:23] Scene constructed in 1.6 seconds

Подготовка визуализатора, время затраченное на подготовку отдельных компонентов сцены:

[2011/Apr/7|21:38:23] Preparing renderer...

[2011/Apr/7|21:38:24] Creating texture cache with size 0 MB0h 0m 0.0s est]

[2011/Apr/7|21:38:24] Preparing scene for rendering...: done [ 0h 0m 0.0s]

[2011/Apr/7|21:38:25] Preparing scene for frame...: done [ 0h 0m 0.2s]

[2011/Apr/7|21:38:25] Compiling geometry...: done [ 0h 0m 0.2s]

[2011/Apr/7|21:38:25] Building SDTree for GPU

[2011/Apr/7|21:38:27] Preparing ray server...: done [ 0h 0m 1.8s]

Статистика SDTree:

[2011/Apr/7|21:38:27] SDTree statistics:

[2011/Apr/7|21:38:27] Total number of faces stored: 703959

[2011/Apr/7|21:38:27] Max tree depth: 42

[2011/Apr/7|21:38:27] Average tree depth: 25.1775

[2011/Apr/7|21:38:27] Number of tree nodes: 343915

[2011/Apr/7|21:38:27] Number of tree faces: 2170970

[2011/Apr/7|21:38:27] Number of tree leafs: 125694

[2011/Apr/7|21:38:27] Average faces/leaf: 17.2719

[2011/Apr/7|21:38:27] Memory usage: 46.74 MB

[2011/Apr/7|21:38:27] Transferring SD tree to OpenCL devices...

[2011/Apr/7|21:38:27] SD tree transferred to device 0

[2011/Apr/7|21:38:27] Transferring geometric data

[2011/Apr/7|21:38:28] Transferring vertex normals

[2011/Apr/7|21:38:28] 417208 vertex normals transferred to device 0

[2011/Apr/7|21:38:28] Transferring nodes and meshes

[2011/Apr/7|21:38:28] Nodes and meshes transferred to device 0

Обработка текстур:

[2011/Apr/7|21:38:28] Transferring map channels

[2011/Apr/7|21:38:28] Map channels transferred

[2011/Apr/7|21:38:31] Loaded bitmap "D:\WORKSPACE\DCC\3dsMax\vray_2011\sceneassets\images\groundTexture_color.tif"

[2011/Apr/7|21:38:31] Loaded bitmap "D:\WORKSPACE\DCC\3dsMax\vray_2011\sceneassets\images\groundTexture_bump.tif"

Обработка источников света, статистика:

[2011/Apr/7|21:38:32] Number of lights: 1

[2011/Apr/7|21:38:32] Number of area lights: 0

[2011/Apr/7|21:38:32] 1 point lights transferred to device 0

[2011/Apr/7|21:38:32] Total number of lights added by updateLights(): 1

Статистика по устройствам:

[2011/Apr/7|21:39:15] Device 0 statistics:

[2011/Apr/7|21:39:15]  GPU time: 98.988095 %

[2011/Apr/7|21:39:15]  GPU ray trace time 0.026945 %

[2011/Apr/7|21:39:15]  Transfer to GPU time 0.108448 %

[2011/Apr/7|21:39:15]  Transfer from GPU time 99.864607 %

Завершение процесса визуализации (при отмене самими пользователем (закрытие окна ActiveShade)):

[2011/Apr/7|21:39:15] Closing RTEngine (cancelled)

[2011/Apr/7|21:39:15] Max. Mpaths per second: 0.000000

[2011/Apr/7|21:39:15] Sampling level reached: 0 samples per pixel

[2011/Apr/7|21:39:15] Number of raycasts: 0

[2011/Apr/7|21:39:15]  Camera rays: 0

[2011/Apr/7|21:39:15]  Shadow rays: 0

[2011/Apr/7|21:39:15]  GI rays: 0

[2011/Apr/7|21:39:15]  Reflection rays: 0

[2011/Apr/7|21:39:15]  Refraction rays: 0

[2011/Apr/7|21:39:15]  Unshaded rays: 0

[2011/Apr/7|21:39:17] Cleaning up texture cache

[2011/Apr/7|21:39:17] Closing DR session from 127.0.0.1.

Clearing command queue

Как видите, V-Ray RT предоставляет достаточно детальный отчет о работе визуализатора и визуализируемой сцене, а также позволяет отследить работу устройств и выявить ошибки.

На этом мы заканчиваем обзор параметров Render Setup визуализатора V-Ray RT. В следующем разделе мы рассмотрим поддерживаемые V-Ray RT CPU и GPU материалы, текстуры и источники света. Также мы обратим внимание на то, как реализована поддержка различных технологий, и какие особенности необходимо учитывать при применении V-Ray RT.

Разработка шейдеров и освещения с V-Ray RT

В этом разделе мы рассмотрим детально возможности V-Ray RT CPU и V-Ray RT GPU при создании шейдеров и освещения, особое внимание мы уделим некоторым их особенностям, которые не позволяют использовать возможности шейдеров и источников света V-Ray в полной мере — вы можете только делать preview визуализации или применять V-Ray RT для финальной визуализации с рядом ограничений.

Возможности шейдинга вV-Ray RT CPU

Визуализатор V-Ray RT CPU поддерживает большую часть всех шейдеров (материалов) визуализатора V-Ray и позволяет создавать достаточно разнообразные типы поверхностей.

Благодаря поддержке различных типов геометрии (Triangle meshes, NURBS surfaces, patches, VRayPlane objects, VRayProxy primitives) вы можете в интерактивном режиме работать над шейдерами для поверхностей с любым уровнем детализации.


Пример визуализации VRayProxy primitives с помощью V-Ray RT CPU.

Ограничивать использование V-RayProxy может недостаточный объем оперативной памяти на вашей рабочей станции, т.к. приходится держать как сцену и запущенное приложение, так и данные для визуализации, рекомендуется использовать минимум 4 Гб ОЗУ, будет лучше, если у вас 6 Гб и больше. Но давайте подробнее рассмотрим возможности по созданию и работе с материалами поверхностей.

V-Ray RT СPU: Поддерживаемые шейдеры (материалы)

V-Ray RT CPU поддерживает следующие шейдеры (материалы) V-Ray: VRayMtl, VRayBlendMtl, VRayOverrideMtl, VRayLightMtl, VRay2SidedMtl и VRayWrapperMtl (частичная поддержка).


Пример визуализации VRayMtl, VrayBlendMtl и VRayLightMtl с помощью V-Ray RT CPU (внизу) и с помощью V-Ray Advanced (вверху).

Как видите, с помощью CPU версии можно визуализировать практически все основные и часто используемые типы шейдеров V-Ray. Результат практически идентичен тому, что мы получим при визуализации с помощью V-Ray Advanced. В версии 2.0 появился новый материал — шейдер автомобильной краски (VRayCarPaintMtl). Версия V-Ray RT CPU также поддерживает этот новый материал.

V-Ray RT CPU поддерживает стандартные материалы 3ds Max. Полная поддержка обеспечена следующим материалам: Multi/sub-object, Standard, Shellac, Blend. Вы можете использовать стандартные материалы при preview визуализации. Пожалуй, одним из наиболее популярных материалов из стандартного набора является Mylti/Sub-object material. Его поддержка обеспечена полностью, и вы можете работать с несколькими материалами на объекте при интерактивной визуализации в V-Ray RT CPU.


Пример визуализации стандартных материалов 3ds Max в V-Ray Advanced (вверху) и в V-Ray RT CPU (внизу).

V-Ray RT CPU, поддерживает все основные эффекты затенения:

  • Diffuse materials;
  • Bump and normal mapping;
  • Transparency;
  • Clear reflections and refractions;
  • Blurry reflections/refractions:
    • Phong, Blinn and Ward reflection models;
    • Anisotropy;
  • Absorption (fog) for refractive materials;
  • Layered materials;
  • Two-sided (translucent) materials;
  • Self-illuminated materials.

Как видите, благодаря поддержке такого широкого набора шейдеров (материалов), вы можете в интерактивном режиме ускорить работу с созданием самых разнообразных типов поверхностей. Однако, V-Ray RT был бы бесполезен без поддержки карт текстур. Далее мы рассмотрим поддерживаемые этим визуализатором текстурные карты.

V-Ray RT СPU: Поддерживаемые шейдеры (текстуры)

Система визуализации V-Ray Adv. славится качественной поддержкой различных текстур и специальных шейдеров. Благодаря этому можно создавать материалы поверхностей любой сложности и можно ограничиться использованием процедурных текстур.

Но без поддержки текстур в V-Ray RT, ценность данного решения была бы не высока. К счастью, система интерактивной визуализации V-Ray RT поддерживает все основные и наиболее часто используемые шейдеры и текстуры, позволяя оценивать материал и сцену при подготовке к визуализации.

Текстуры, поддерживаемые V-Ray RT CPU:

  • Карты текстур (bitmaps) — поддерживаются следующие типы файлов растровых карт текстур: PNG, BMP, TGA, JPG, EXR, HDR, SGI, PIC и TIFF
  • Процедурные текстуры (Procedural textures) - Checker, Noise, Falloff, Speckle, Cellular, Gradient Ramp, Tiles и другие.
  • Утилиты (Utility textures) - Output, Normal bump, Mix, Mask, RGB Multiply, RGB Tint и другие.
  • Текстуры V-Ray - VRayColor, VRayCompTex, VRayEdgesTex, VRayHDRI, VRaySky и VRayBmpFilter
  • Текстуры сторонних производителей (3rd party), V-Ray RT CPU поддерживает возможности подключаемого модуля ColorCorrect. Реализована полная поддержка следующих параметров — Source в секции RGB Space (Pre-Process). ColorCorrect Plug-in поддерживается до версии 3ds Max 2009 (x86 и x64).


Пример визуализации различных текстур с помощью V-Ray RT CPU. Вверху — стандартные текстуры, внизу — текстуры V-Ray.

На приведенных выше примерах видно, насколько реализована поддержка представленных на изображении текстур. Для карт текстур V-Ray эта поддержка особенно важна, т.к. с помощью этих текстур можно реализовывать необычные эффекты, например, как это показано выше.

На данный момент пока не поддерживаются следующие текстурные карты и шейдеры: VRayDirt, VRayMap, Dent, Perlin Marble, Wood, Planet. Вероятно, поддержка появится в последующих релизах визуализатора.

Вы можете самостоятельно проверить остальные текстуры и попробовать изменить параметры, чтобы увидеть возможности V-Ray RT CPU в полном объеме.

Подготовка сцены к визуализации не ограничивается только настройкой параметров визуализатора и материалов, также необходимо выполнять подготовку освещения. В следующем разделе мы рассмотрим параметры источников света и поддержку их в V-Ray RT.

V-Ray RT СPU: Поддерживаемые источники света

Помимо создания шейдеров (материалов), этап визуализации требует настройки освещения и установки в сцене нескольких источников света. Особенно этот этап пригодится перед созданием шейдеров, когда ко всем объектам применен один шейдер с серым цветом.

Интерактивный визуализатор V-Ray RT CPU поддерживает все основные параметры источников света V-Ray и стандартные источники света 3ds Max.

Следующие методы освещения поддерживаются V-Ray RT CPU:

  • Глобальное освещение (Indirect (Global) Illumination)
    • В качестве решения для расчета глобального освещения используется Progressive path tracing
  • Прямое освещение (Direct Illumination)
    • Стандартные источники света: Spot, Omni и Direct
      • Тени типа VRayShadow поддерживают типы резких (hard) и мягких (soft) теней
    • Фотометрические источники света (Photometric Lights)
    • Поддерживаемые источники света V-Ray: VRayLight (типы Plane, Sphere и Dome), VRaySun и VRayIES.
  • Освещение окружения (Environment Lighting) и Image Based Lighting (IBL):
    • Либо через расчет глобального освещения (GI) или через VRayLight в режиме Dome с текстурной картой окружения.

При работе с источниками света следует быть внимательным, особенно это касается стандартных источников света в 3ds Max. Для примера я сделал несколько рендеров простой сценки угла комнаты с разными типами источников света. 


Пример визуализации сцены со стандартными источниками света 3ds Max: Spot, Omni и Directional.

При настройке стандартных источников света, рекомендуется включать тени типа VRayShadow и задать тип тени который будет формироваться (мягкие или резкие тени).


Пример визуализации сцены с фотометрическими источниками света 3ds Max: Target Light, Halogen 100W bulb preset и Recessed 250W Wallwash preset.

При работе с фотометрическими источниками света стоит обратить внимание на то, что изменение типа источника света (Spot, Point и др.) не повлияет на конечный результат. Вы можете в полной мере использовать установки интенсивности источника света (в cd, lx и др.). В качестве теней рекомендуется использовать VRayShadow, т.к. это позволит корректно визуализировать тени от объектов.

Тем не менее, при визуализации с помощью V-Ray, рекомендуется пользоваться источниками света из поставки визуализатора, они наиболее корректно будут визуализироваться как в V-Ray Adv., так и в V-Ray RT визуализаторе.


Пример визуализации VRayLight в разных режимах и VRayIES Light в V-Ray RT CPU.

Как видите, V-Ray RT CPU позволяет работать со всеми основными источниками света, а так же с большинством параметров источника света V-Ray.

Стоит отметить пару незначительных ограничений источника VRayLight. Режим Mesh на данный момент не поддерживается. Эту функцию разработчики добавят в будущих обновлениях визуализатора. Что гораздо важнее, в VRayLight отсутствует поддержка списков include/exclude, таким образом, вы не сможете корректно визуализировать сцену с исключенными или включенными в освещение объектами. Но, так как V-Ray RT CPU, в первую очередь, предназначен для preview визуализации, эти недочеты можно пропустить и спокойно работать с визуализатором.

После знакомства с поддерживаемыми V-Ray RT CPU возможностями, мы рассмотрим возможности, поддерживаемые GPU-версией V-Ray RT. Однако стоит отметить, что GPU версия значительно отличается от CPU в поддерживаемых возможностях.

Возможности шейдинга вV-Ray RT GPU

В отличие от CPU-версии, V-Ray RT GPU менее функционален и обладает большим количеством ограничений в создании шейдеров (материалов) и источников света. Однако ради скорости вычислений при тестовых визуализациях можно смириться с ограничениями и создавать базовые эффекты затенения трехмерных сцен.

Ограничения GPU-версии начинаются с поддерживаемых типов геометрии. V-Ray RT GPU поддерживает только полигональные модели (Triangle meshes).

Как и с CPU-версией, мы начнем с поддерживаемых шейдеров (материалов).

V-Ray RT GPU: Поддерживаемые шейдеры (материалы) и текстуры

V-Ray RT GPU, в основном, поддерживает шейдеры (материалы) V-Ray. Но и тут есть ряд ограничений, которые мы с вами рассмотрим в этом разделе.

Поддерживаемые материалы:

  • VRayMtl — основной тип шейдера, который наиболее полно реализован в GPU-версии V-Ray RT. Основные отличия от CPU-версии заключаются в поддержке только следующих параметров шейдера: diffuse color, (glossy) reflections, refractions, opacity, bump mapping, Fresnel reflections.


Пример визуализации VRayMtl в V-Ray RT GPU. Показаны примеры diffuse color, reflections, refractions, Fresnel reflections.

  • Multi/Sub-object meterial — это единственный материал из списка материалов 3ds Max, полностью поддерживаемый V-Ray RT GPU. Без него нельзя было бы реализовать возможность использования множества материалов на объектах в сцене.


Пример визуализации Multi/Sub-object material в V-Ray RT GPU.

  • VRayLightMtl — шейдер из комплекта поставки V-Ray, позволяющий выполнять визуализацию светящихся объектов. В данном шейдере нет поддержки для визуализации прямого освещения (direct illumination).


Пример визуализации VRayLightMtl шейдера с помощью V-Ray RT GPU.

Как видите, список поддерживаемых материалов, мягко говоря, не такой внушительный, как у CPU-версии V-Ray RT. В плане текстур V-Ray RT GPU также не отличается поддержкой большого числа текстурных карт, особенно это касается процедурных текстур.


Пример визуализации текстуры в V-Ray RT GPU. GPU texture size = 1024.

Стоит отметить, что V-Ray RT GPU поддерживает текстурные карты VRayHDRI и VRaySky. Все загружаемые в память GPU текстуры ресэмплятся под размер, указанный в параметре GPU Texture Size, рассмотренном выше, в разделе параметров.

V-Ray RT GPU: Поддерживаемые источники света

Как и V-Ray RT CPU, GPU-версия V-Ray RT поддерживает все основные источники света 3ds Max и визуализатора V-Ray.

V-Ray RT GPU поддерживает следующие типы источников света:

  • Стандартные источники света 3ds Max: Spot, Omni и Direct, тип теней для всех ИС должен быть выбран VRayShadow.
  • Фотометрические источники света с профилями параметров (web profiles)


Пример визуализации сцены со стандартными источниками света (Spot, Omni и Direct).

Но при визуализации с помощью V-Ray наиболее подходящим для освещения сцены является набор ИС из комплекта V-Ray. V-Ray RT GPU поддерживает источники света VRayLight, VRayIES и VRaySun. Но стоит заметить, что далеко не все параметры VRayLight могут быть задействованы при визуализации в V-Ray RT GPU.


Пример визуализации сцены с источниками света VRayLight и VRayIES.

При визуализации VRayLight в режиме Dome light рекомендуется использовать текстурную карту для освещения по методу Image Based Lighting (IBL). Визуализация VRayIES осуществляется подключением профилей источников света (web profiles). Вы не сможете применить текстурную карту в режиме Plane, так как данная возможность не реализована в GPU версии V-Ray RT.


Пример визуализации сцен с VRayLight в режиме Dome (испольузется HDRI текстура) и с VRaySun.

Итак, мы познакомились со всеми типами шейдеров (материалов), карт текстур и источников света, которые поддерживает визуализатор V-Ray RT GPU. В следующих разделах мы рассмотрим общие возможности как для CPU, так и GPU версии V-Ray RT.

приобрести V-Ray 2.0

 

Архив статей

 дек   Январь 2020   фев

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Привет всем. Зовут меня Аббасов Талех. Мне 25 лет. Живу в солнечном городе Баку. 3Д графикой занимаюсь почти 4 года, архитектурной визуализацией занимаюсь почти год. Люблю послушать музыку в стиле Транс и Рок. Работаю в дизайн студии “Master Design” MMC на должности 3Д-моделлера/визуализатора.

В нашей работе нам понадобятся: 3D Studio Max 9 SP2 или 3D Studio Max 2008, Vray 1.5 RC5 или Vray 1.5 Final SP1, Adobe Photoshop CS3 (или CS2 – это не критично).

Не могу утверждать, что урок окажется актуальным, ибо таких уроков достаточно много, но надеюсь, новичкам урок будет полезен. Тем не менее, пишу урок о том, что умею J.

Прежде, чем мы приступим к уроку, надо будет сделать несколько вещей, которые по идее должны будут облегчить и ускорить процесс работы (мне лично помогают J):

1. Если у вас стоит ОС Windows XP SP2, то проделайте следующие действия: правый клик на иконке “My computer” => Properties => Advanced => в разделе Startup and Recovery жмём кнопку Settings => далее жмём кнопку Edit => в последней строчке «multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect» прописываем в конце «/usepmtime/3GB». То есть должна получится такая строка:

multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect/usepmtime/3GB

Жмём Ctrl+S, закрываем все окна и перезагружаемся. Делается это для того, чтобы ОС могла выделять больше оперативной памяти для того или иного приложения (в нашем случае 3D S Max), в противном случае (особенно это касается сцен с классическими интеръерами) при запуске рендера ваш 3Д Макс на вас просто обидится и отключится.

2. Настройка гаммы для рендера. По умолчанию, 3Д макс работает в гамме 1,0. Но нам нужно назначить гамму 2,2, так как все фотоаппараты, видеокамеры и прочая цифровая техника работает в гамме 2,2. Кроме того, работая с гаммой 2,2 легче настроить и смоделировать свет, не используя при этом дополнительных источников света, к примеру, чтобы подсветить тёмные углы. Если у вас LCD монитор, то не слишком уж и обольщайтесь красотой и красочностью ваших рендеров, ибо LCD мониторы выдают более яркие и сочные цвета, чем обычные трубковые мониторы, которые показывают реальный цвет. В этом ещё одно преимущество работы в гамме 2,2: проверял сам, при рендере интерьеров в гамме 1,0 на LCD мониторах выходило всё красиво, но при печати файлов на фотобумаге на тёмных участках картинки (в тенях, к примеру) теряются детали,

 чего не скажешь о гамме 2,2, при распечатке которой на фотобумаге выдаются именно те цвета, которые я получаю на рендере

Итак, как же включить нашу волшебную гамму? Очень просто: для начала нажмите F10, чтобы открыть панель рендера и назначьте текущим рендером Vray 1.5 RC5.

Далее, в панели рендера перейдите во вкладку renderer, откройте свиток параметров Vray: Color Mapping  и настройте параметры так, как показано на рисунке

Почему я настроил параметры именно так, я объясню позже, когда будем настраивать параметры рендера.

Затем перейдите в меню Customize => Preferences, в открывшемся окне выберете Gamma and LUT и настройте параметры, как указано на рисунке (спасибо Косте ака Mentor-у за сию технику настройки Максовской гаммы).

Теперь по подробнее о некоторых этих параметрах и почему мы настроили их именно так:

Ключевыми моментами в этих параметрах являются Input gamma 2,2 и Output gamma 1,0.

Инпут гамма 2,2 – означает, что все текстуры (растровые и процедурные) в Максе будут корректироваться под гамму 2,2. Что это значит? Это значит, что если у вас в инпут гамме стояла бы цифра 1,0, то все ваши текстуры, применённые к материалам, получились бы выцветшими. То есть 1*2,2 = 2,2, а изначально наши текстуры имеют гамму 1,0, поэтому текстуры, имеющие гамму 1,0 на рендере становятся ярче, чем обычно, что приводит к неправильному результату. Инпут гамма 2,2, как на рисунке 8, решает эту проблему с текстурами, так как в этом случае к текстурам применяется автоматическая гамма коррекция 0,4545. То есть 0,4545*2,2 = 1. Текстуры попадают в мат эдитор тёмными, а на рендере получаются именно такими, какими должны получится. Метод проверенный и работает правильно J. Надеюсь, что не слишком запутал вас этими цифрами и гаммами, так как пока сам пришёл к этому немало наломал дров J.

Оутпут гамма 1,0 – означает, что ваш рендер будет сохраняться на компьютере правильно. То есть, если вы запустите рендер, используя стандартный максовский фрейм буфер, то вы ужаснётесь, когда увидете результат, так как он будет слишком ярким и выцветшим. Но не стоит так рано паниковать. Сохраните полученный результат на компьютере и откройте его; вы будете приятно удивлены, когда увидете, что цвета на картинке правильные. Но, если всё же в процессе визуализации вы хотите видеть правильные цвета, то вам придётся включить VFB (Vray Frame Bufer). Для этого откройте панель рендера (F10), перейдите во вкладу renderer; далее, откройте свиток Vray: Frame Buffer и включите VFB одной галочкой, как показано на рисунке:

Единственный недостаток в работе с гаммой 2,2 – это то, что гамма коррекция применяется только к текстурам. К примеру, если у вас в канале диффуз того или иного материала нету текстуры и используется какой то цвет, то на рендере этот цвет получится выцветшим. Решается эта проблема с помощью плагина Color Correct, или с помощью карты Vray Color, или просто на глаз – кому как удобно, но об этом мы поговорим позже, когда будем назначать материалы в нашем будущем интерьере.

Ну вот, с лирическим отступлением мы закончили, теперь можно переходить непосредственно к самому уроку.

Допустим, что у вас есть интерьер – не важно какой, важен конечный результат, которого вы хотите добиться. В моём случае – это коммерческий проект нашей дизайн студии.

Ведущий дизайнер проекта – Нигяр Ибрагимова

Моделирование и виз – ваш покорный слуга

Директор проекта – Мухтар Велизаде

Итак, материалы. Как я писал выше, применять гамма коррекцию к текстурам не нужно – 3Д макс будет применять её автоматически, если вы всё правильно настроили, как я описал выше. Но, к примеру, если вы делаете материал стен, потолка или любого другого объекта, где не используется текстура в канале Diffuse, то гамма коррекцию придётся применять самому. Я использую в данном случае плагин Color Correct, который подстраивает цвета под гамму 2.2. Единственное, что хотел бы заметить, так же гамма коррекция не применяется к белому, чёрному, и чистым цветам палитры RGB (к примеру – красный 255;0;0… Комбинации могут быть любые, к счастью выбор маленький: 255;0;0 – 0;255;0 – 0;0;255 – 255;255;0 – 255;0;255 – 0;255;255). Как применять гамма коррекцию с помощью Color Correct: Вы копируете цвет, который выбрали для канала диффуз, затем назначаете каналу диффуз карту Color Correct. Далее скопированный цвет назначаете цвету Color Correct (по умолчанию – красный) и в параметре gamma просто прописываете значение 2.2.

Теперь, когда с самой гаммой мы разобрались, можно заняться непосредственно самими материалами. Я не буду рассматривать с вами простые материалы, в которых достаточно назначить текстуру в каналы диффуз и в бамп. Рассмотрим такие материалы, где нужно использовать средства фотошопа.

Дерево:

Текстура для Диффуза

Текстура для Бампа создаётся с помощью нажатия комбинации клавиш в фотошопе Ctrl+Shift+U (desaturate – разбавить)

Текстура для бликов (Specular – glossy) и отражений (Reflection) создаётся из текстуры бампа в том же фотошопе. Нажмите Ctrl+L (levels) и двигаете ползунки влево/вправо, пока не получите нужный вам результат (по вкусу). Светлые участки на текстуре будут создавать более сильные отражения и блики, тёмные – наоборот.

В действительности эти текстуры имеют разрешение 2000Х2000 пикселей, так что советую использовать более качественные текстуры в своих работах, чтоб получить лучший эффект, только не слишком перебарщивайте с текстурами ультра разрешения – ваш компьютер может просто отказаться рендерить изображение, если ему не будет хватать памяти.

В каналы Reflect и Refl. Glossines (на рис. помечены цифрой 2) назначте текстуру для отражений, бликов и глянца. Обязательно включите галочку Fresnel Reflections, которая отвечает за включение отражений по Фреснелю: то есть степень отражения зависит от угла обзора. К примеру: вы можете смотреть на лакированный паркет сверху вниз и заметить слабые отражения, но если вы посмотрите на тот же паркет под тупым углом, то заметите, что отражения усилились. Эффект Фреснеля не включается, если вы хотите получить металлический материал (если он конечно же не покрыт краской), к примеру: золото, хром, сталь, серебро и т.д. В канал Диффуз назначается цветная текстура (см. выше), в канал Bump назначается 2-я текстура (см. выше) в свитке каналов Maps настроек материалов. Значение бампа выберите по вкусу.

Материал шторы:

В моём случае – это экструдированный сплайн с дальнейшим применения модификатора Cloth и силы Wind, чтобы, как бы так сказать, смотрелось физично J. Так как модель моей шторы не имела толщины, я использовал Vray2SidedMtl при создании её материала. В слот Front Material я назначил обычный VrayMtl материал; если в слот Back Material ничего не назначать, то по умолчанию ему присваивается материал из слота Front Material. Настройки Ви-рэй материала, использованного в слоте переднего материала: на каналы diffuse (цветная)  и refract (чёрно-белая) назначены текстуры

Значение IOR (index of Refraction – коэффициент преломления) я задал равное 1,01, так как занавески или не преломляют света совсем, или преломляют, но чуть-чуть – в зависимости от типа ткани, из которой делается штора. Галочки Affect Shadows и Affect Alpha в прозрачный материалах включаю всегда – для меня это дефолт J: это значит, что прозрачность штор будет учитываться и в тенях, и в Альфа-канале, если буду сохранять картинку в TGA-формате или в любом другом формате, поддерживающем Альфа-канал.

Пескоструйное стекло/витраж, которое я использовал в перегородке между гостиной и кабинетом.

Настройки материала:

Опять-таки, я использовал текстуры для каналов диффузного цвета и преломления. Цвет Reflect в параметрах отражений я задал RGB=10;10;10 и включил галочку отражений по Фреснелю. В параметрах преломлений значение Glossiness изменил на 0,9, чтобы получить слегка мутные преломления. Так же назначил в канал Bump ту же текстуру, что и в канал Refract, значение бампа указал равное 60. Значение IOR указал равное 1,2, чтобы витраж не слишком сильно преломлял свет (по умолчанию стоит 1,6).

Почти всегда, я стараюсь использовать текстуры для отражений, преломлений, если таковые имеются в наличии. Если же нет, то делаю их сам в фотошопе из цветной текстуры для диффуза. Этот метод позволяет добиться наиболее хороших результатов, нежели стандартное использование значение цифр и цвета в каналах и слотах.

Свет, окружение и камера:

В качестве основного источника света я использовал Вирэй Сан. Хочу заметить, что при использовании этого источника света, чтобы добиться хороших результатов, стоит использовать связку Вирэй Сан + Вирэй Скай + Вирэй Физическая камера + Гамма 2,2. Гамма 2,2 у нас уже настроена по умолчанию, поэтому разберём всё оставшееся.

«Всё должно работать по дефолту» (с) SALuto

Так и есть, всё работает по умолчанию в билдах Вирея, начиная с RC4 в отношении вышеупомянутой связки.

Итак, создаём Вирэй Солнце снаружи, светящее внутрь нашего интерьера. При возникновении вопроса «Назначить ли в качестве карты окружения карту VraySky?» соглашаемся и жмём Yes. Оставьте настройки Вирей Солнца и Неба без изменения, но нам нужно их связать. Откройте панель Environment (клавиша 8) и панель Редактора Материалов, затем перетащите Вирэй Скай из панели энвайронмента в любой слот редактора материала, метод копирования выберите Instance, чтобы при внесении изменений в параметрах Вирэй ская, они автоматически применялись и к Вирей скаю, находящемся в слоте эвайронмента; проще говоря – мы связываем наши карты Вирэй Скай. Затем, в параметрах Вирей Ская включите галочку manual sun node, потом нажмите на слоте sun node и кликните по вашему Вирей Сану в любом окне проекции – на этом связка будет завершена. Единственное, что нужно будет изменить, это параметр Shadow Subdivs – назначьте ему значение, равное 20, чтобы получать более качественные тени от Солнца.

Теперь Вирэй физическая камера:

Создайте Vray Physical Cam там, где вы хотите. В принципе, её параметры можно тоже оставить без изменения, но рассмотрим их поподробнее.

Итак, главными контроллерами параметров физичкой камеры являются f-number или другое её название f-stop (апертура), shutter speed [s в степени «-1»]  (выдержка или скорость затвора фотокамеры) и film speed(ISO) (экспозиция или скорость фотоплёнки или светочувствительность фотоплёнки). Параметры F-number и shutter speed можно оставить без изменения, ну а параметр film speed(ISO) –крутите по вкусу. Хотите ярче – выставьте более высокие значения, хотите темнее – уменьшите значение. Параметры f-number и shutter speed тоже влияют на яркость получаемого изображения, но, к примеру, если включить в настройках камеры эффект глубины резкости (Depth of Field – DOF), то f-number так же будет действовать и на этот эффект. В моём случае, если я хочу создать такой эффект, то я использую инструменты фотошопа, так как в этом случае я затрачу меньше времени для получения этого эффекта.

Далее, небесные порталы в окнах интерьера: звучит красиво, не правда ли? J Итак, перед шторами внутри интерьера я создал два прямоугольных Вирэй лайта и включил у них галочки Skylight Portal и Simple.

Включение Skylight portal позволяет вирэй лайту пропускать небесный свет через себя внутрь интерьера, включение Simple позволяет пропускать небесные свет только в одном направлении, а именно в том, куда направлен сам источник света.

Ниже показан рисунок с параметрами вирэй лайта: галочку Store with Irradiance map можно и не включать – это ваше право J. Сравню: при выключенной этой галочки тени смотрятся красивее и реальнее, но скорость рендера падает и в картинке в этом случае будет присутствовать больше шума, тогда вам придётся уменьшить параметр Noise Threshold в настройках рендера, чтобы уменьшить шум, что опять-таки приведёт к замедлению скорости рендера. Но, если у вас времени придостаточно и заказчик никуда не торопит – можете не включать. Галочку Affect Reflections стоит выключить, чтобы источник света не отражался в зеркалах и других объектах, способных отражать (в природе вообще-то все объекты отражают J, но не все материалы дают чистое и напраленное отражение света). Subdivs в любом случае – стоит повысить, чтобы улучшить качество получаемой картинки на рендере.

Ну и последнее, фон за окном. Я создал за окном сплайн Arc (обязательно вогнутый, а не выпуклый), затем применил к нему модификатор Extrude. Далее назначил материал с текстурой фона города. Единственное, что пришлось изменить – это свойства объекта. Нажмите ПКМ при выделенном объекте, в открывшемся меню выберите Vray Properties. В открывшемся окне, отключите галочку – Visible to GI. Это делается для того, чтобы сам фон, грубо говоря, «не светил» внутрь интерьера.

Ну и последнее, что нужно сделать – настроить рендер. В Global Switches отключить галочки Default lights и Hidden Lights, чтобы исключить из рендера «освещение по умолчанию» и невидимые источники света. Хотя, если у вас есть источники света в сцене, то «освещение по умолчанию» в любом случае не будет учитываться при рендере. У меня просто выработалась привычка – отключать эти галочки.

B Image Sampler (Antialiasing) выбрать Adaptive DMC (в старых версиях QMC) в качестве сэмплера изображения, а так же нужно отключить Antialiasing filter – при использовании какого из фильтров скорость рендера уеньшается. Многие используют фильтр Catmull-Rom, дабы картинка получилась чётче во время просчёта изображения. Могу вас уверить, что сделать чётче картинку можно во много раз быстрее используя фильтр Unsharp Mask в фотошопе, не жертвуя при этом скоростью рендера.

В свитке параметров Adaptive DMC image sampler нужно Max subdivs установить 100, чтобы получить более качественное изображение.

Color Mapping: что ж, здесь вопрос спорный, какой тип Колор Мэппинга использовать. По сути дела, колор мэппинг – это постобработка во время просчёта изображения. Многие недолюбливают тип мэппинга Linear Multiply, так как с его использованием в интерьерах появляются яркие засветы, в частности рядом с источниками света. Но, как сказал один человек на форуме одного из сайтов по 3Д графике (не помню уже ник): « если у человека прямые руки и кривые извилины, то он любыми методами достигнет хорошего результата, ну а если же наоборот – то ему ни Вирей, ни 3Д макс любых версий не помогут».

«У вас есть инструмент. Как им вы будете пользоваться – не имеет значения. Главное – конечный результат.» (с) SALuto

Вернёмся к колор меппингу. В данной сцене я использовал HSV exponential тип колор меппинга, так как в отличие от простого Exponential колор меппинга, он даёт более насыщенные цвета. В качестве альтернативы, можно использовать Reinhard тип колор меппинга, где есть параметр Burn, который управляет яркостью засветов: если Burn=0, то вы получите такой же эффект, как от Exponential; если Burn=1, то – эффект, как от Linear Multiply. В этом случае вы можете установить значение Burn=0,5, чтобы получить что-то среднее между Exponential и Linear Multiply.

В свитке параметров Indirect Illumination (GI) выберите связку Irradiance map + Light Cache, так как это самая быстрая связка по скорости рендера. Secondary bounces multiplier установите на значение равное 0,85. Множитель вторичных отскоков должен быть в районе 0,8-0,85, так как в реальности свет, отразившись от поверхности, слабеет – то есть теряет энергию. Так же значение вторичного отскока воздействует на Color Bleeding – то есть на воздействие одного цвета на другой. Чем выше множитель вторичных отскоков, тем сильнее возействие. Так же это воздействие зависит от параметра Saturation (насыщенность) в параметрах Post-processing. Трогать мы их не будем, только изменим значение Contrast Base на 0,9 (по умолчанию 0,5), чтобы повысить контрастность глобального освещения.

В свитках параметров Irradiance map, можно оставить всё без изменения. Обращу ваше внимание только на две вещи. Если у вас есть лишнее время, то можно включить Detail enhancement, чтобы улучшить качество просчёта картинки, но при этом вы пожертвуете скоростью просчёта.

И второе, если у вас многоядерный процессор, то советую отключить галочку Multipass – это поможет вам немного выиграть в скорости просчёта изображения: с включённой галочкой Multipass карта светимости с пресетом High будет просчитываться в 4 шага, с отключённой галочкой – в один шаг, с учётом того, что 2 шага будет просчитывать одно ядро, а другие 2 шага – другое ядро процессора.

В параметрах Light Cache тоже почти ничего менять не придётся. Sample Size назначьте 0,04, чтобы сделать карту кеша света слегка размытой, это избавит от лишних артефактов и пятен. Теперь по параметру Subdivs: в моём случае я рендерил картинку с разрешением 1024Х768, поэтому 1000 сабдивов для меня было достаточно. При увеличении разрешении рендера, придётся увеличить сабдивы кеша света, чтобы получить лучший результат.

Ну и последнее по параметрам. DMC Sampler: Adaptive amount=0.8 (по умолчанию=0,85; чем меньше, тем качественнее просчёт); Min samples=16 (по умолчанию=8; чем больше, тем качественнее просчёт); ну и главный оператор скорости просчёта финального изображения Noise Threshold (порог шума) =0,01 (оставил по умолчанию; чем меньше значение, тем меньше шума в конечном изображении).

Параметры System: тут тоже затронем два параметра, которые стоит затронуть J.

Dynamic Memory Limit я установил 2048 МБ, так как у меня оперативки 2 Гигабайт.

Default geometry я установил Static, так как сцена, которую я рендерю и возможности моего компьютера позволяют это сделать. Итак, для чего это делается? В режиме Static – скорость рендера выше, но Вирей есть больше памяти и ресурсов компьютера. Это значит, что очень тяжёлые сцены будут рендерится с трудом или вообще не будут: 3Д макс будет просто отключаться, так как ваша ОС не будет позволять есть программе больше 3Гб памяти. Выход есть, а точнее четыре: 1-й – объекты в сцене с большим количеством полигонов перевести в Vray Proxy; 2-й – одинаковые объекты в сцене копировать методом Instance; 3-й – не использовать карты и материалов типа Raytrace – Вирей с ними не дружит (к примеру вы можете импортировать в сцену объект, в котором использовались материалы или карты Raytrace – в этом случае вам нужно: либо создать материалы для этого объекта заново, либо просто заменить карты Raytrace на карту Vray map); 4-й – установить себе на компьютер ОС Windows 64-bit, который вроде как поддерживает до 16 Гб оперативной памяти.

Последнее, на что нужно обратить внимание – это render region division, где можно изменить размер бакета, который рендерит изображение. Я установил значение на X=128 (по умолчанию 64). Чем больше размер бакета, тем выше скорость рендера. Для разрешения изображения 1024Х768 вполне устроит размер бакета равный 128 пикселей.

Пост-обработка – то есть то, что сделает наш рендер красочнее и красивее. Почти все свои работы я в конце обрабатываю в Фотошопе. Изначально изображение должно выглядеть вот так.

Откроем его в фотошопе и в первую же очередь применим к нему фильтр Filters=>Sharpen=>Unsharp Mask

Далее нужно скопировать слой Background. Для этого просто перетащим его на кнопочку (отмечена красным на рисунке) Create a new layer в панели Layers.

Теперь у нас есть два слоя: Background и Background Copy. Поэтому будьте внимательны при применении фильтров, которые будут применяться к копиям. Далее выполните команду Filter=>Blur=>Gaussian Blur. Значение Amount выставьте равное 3-м пикселям и нажмите ОК.

В панели Layers откройте список методов смешивания и выберите метод Soft Light.

Как вы сможете заметить, картинка стала намного сочнее, тени – выразительнее, но изображение – в зависимости от цветов, которые вы используете в интерьере – так же стало ярче или темнее. Что ж, мы поборем эту проблему чуть позже, так как сейчас самое время создать лёгкое сияние на бликах. Для начала просто уменьшим сочность картинки, для этого измените значение параметра Opacity в панели Layers на 50%. Нажмите Ctrl+E (Merge Down), чтобы слить верхний слой с нижним. Снова создайте копию слоя Background методом, описанным выше, затем нажмите CTrl+F (повторить последний фильтр – последним был фильтр размытие по Гауссу – именно он нам и нужен). Теперь создайте маску для слоя, нажав на кнопку Add Layer Mask в панели Layers.

Маска создаётся белой, поэтому нужно закрасить её в чёрный цвет. В зависимости от того, какой цвет у вас является Foreground color и какой Background color в панели инструментов, вам нужно будет нажать либо Ctrl+Backspace, либо Alt+Backspace, главное закрасить маску в чёрный цвет :).

После закрашивания слоя в чёрный цвет, эффект от размытия по Гауссу пропадёт, точнее он будет скрыт чёрной маской слоя :). Теперь измените метод смешивания слоя с Normal на Lighten. Никаких изменений? Не волнуйтесь, попробуйте провести пару мазков белой кистью по ярким и засвеченным местам, по бликам на картинке. Вы будете приятно удивлены, когда заметите, как будут светиться блики :). Я сделал мазки кистью на окнах, на солнечных пятнах, бликах и отражениях. Промежуточный результат стал таким.

После окончания мазков, вновь нажмите Ctrl+E, чтобы слить верхний слой с нижним. Теперь пора поправить яркость. Нажмите Ctrl+M (Curves). В открывшемся окне, вы увидите диагональную прямую, которую можно искривлять. В зависимости от того, каким стал ваш интерьер после применения смешивания Soft Light, вам нужно будет искривить кривую либо вверх, либо вниз, взявшись за её середину. Искривление вверх – значит сделать ярче, вниз – значит темнее. На сколько сильно искривлять туда или обратно – решать вам – это дело вкуса. После моей поправки кривой яркости изображение стало таким.

Теперь нужно подсветить интерьер волшебным светом для радости глаз :). Вновь скопируйте слой Background, нажмите Ctrl+F, затем примените фильтр Filter=>Distort=>Diffuse Glow. Если хотите меньше зернистости в волшебном свете – уменьшите значение Graininess.

После применения фильтра, используйте метод смешивания Soft Light, значение Opacity выберите по вкусу (я вновь установил значение равное 50%).

Предпоследнее, что надо или не надо делать (дело вкуса) – дополнительная чёткость. Если вам не хватает чёткости изображения, повторите шаг описанный выше с фильтром Unsharp Mask (в этой работе я чёткость добавил и на этом шаге).

Ну и последнее – объёмный свет. Создайте новый пустой слой, нажав кнопку Create a new layer (см. выше). Затем создайте на нём два таких выделения, с помощью инструмента «полигональное лассо».

Теперь закрасьте выделения белым цветом (см. выше). Нажмите Ctrl+D (Deselect), чтобы снять выделение.

Назначьте слою маску, далее воспользуйтесь инструментом Gradient и проведите градиентом по белым лучам снизу-вверх или сверху-вниз (это будет зависеть от того, стоит ли в настройках градиента галочка Reverse). Так или иначе, вы должны получить такой результат.

Ну и в конце, просто пройдитесь чёрной кистью по краям лучей, чтобы создать эффект затухания у краёв. После этого, можно, но не обязательно, поиграть со значением Opacity слоя и с методами смешивания в панели Layers (наиболее красивые из них – это Overlay и Soft Light). Нажмите Ctrl+e и сохраните работу. Конечный результат постобработки.

На этом заканчиваю этот урок. Спасибо за внимание. Надеюсь, урок будет вам полезен. С любыми вопросами по этому уроку можно будет обратиться по адресу Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript . Удачи J.

далее