3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo.ru, мы продолжаем серию Making of-интервью, проводимых в формате конкурсов, CG Лиги с победителями мини конкурсов разных направлений, как 2D, так и 3D, в которых авторы рассказывают нам о создании своих работ, возникших проблемах и их решениях. Сегодня у нас в гостях победитель мини-конкурса CG Лиги – Сергей Кыхылов (maker-hs). Он стал победителем 33 конкурса "Техника. Organic Style" в 2D номинации.

В этом making of интервью Сергей расскажет о создании своей конкурсной работы, занявшей первое место. Уважаемые читатели. Начиная с этого интервью, по возможности, мы будем добавлять видео-дополнения, в которых показаны все этапы создания картин. Начиная с эскиза и заканчивая финальным вариантом.

3dgo.ru: Добрый день, Сергей! Расскажите пожалуйста о себе, где Вы сейчас проживаете, кем работаете?

Сергей: Доброго времени суток, зовут меня Сергей Кыхылов, (maker-hs) мне 27 лет, родился и вырос в Алтайском крае г. Бийск, там до сих пор и живу. Рисую сколько себя помню :-) по этому  еще в школе знал, кем хочу быть, получил среднее и высшее художественное образование, в свое время увлекался граффити, потом плавно аэрографией, но не авто, а интерьера, оформлял стены компьютерным игровым салонам в кафе и даже в ночном клубе :-), потом был бум на роспись текстиля , конечно же я себе раскрасил джинсы, огромного китайского дракона сползающего вниз по ноге это было очень интересно, так появились первые заказы, потом пока учился в университете подрабатывал в рекламном агенстве и в типографии. После защиты диплома думал чем заняться, но тут от товарища узнаю о фрилансе, попробовал, втянулся и уже 3й год тружусь на интернет просторах!

3dgo.ru: Сергей, расскажите пожалуйста, как обстоят дела с CG в Вашем крае? Насколько сильны различия между, скажем Уралом и Восточным регионом нашей страны?

Сергей: Дела с CG у нас обстоят очень и очень печально L (тут даже сравнивать не надо). Новосибирск это первая точка, куда переезжают наши дарования, чтобы не стоять на месте, а развиваться дальше, либо альтернатива, которой я сейчас и занимаюсь это фриланс.

 

3dgo.ru: С городом Бийском близка граница с республикой Алтай, скажите, как ни будь влияет на культуру такое соседство? В чем оно проявляется?

Сергей: Граница с республикой Алтай, нас многое связывает, - туризм, культура алтайцев,  уникальные заповедники необычайной красоты, горы и озера.

3dgo.ru: Скажите, что Вас привлекло к участию в 33-м конкурсе CG Лиги? У Вас уже была заранее подготовлена идея создания картины попадающей в условия конкурса?

Сергей: Ну вообще я давно хотел поучаствовать в CG Лиге, но загруженный рабочий график не давал такой возможности, хоть и прошедшие темы были очень интересны и близки мне по духу. У меня просто появилось небольшое окно в рабочем графике и оно совпало с появлением новой темы для CG Лиги, по началу я сомневался участвовать или нет, так как по моим работам в галерее можно увидеть, что технику я не рисовал вообще, в основном персонажи и пейзажи. Мне предстояло рисовать транспортное средство можно сказать впервые и все же интерес к новому переборол сомнения!

3dgo.ru: Расскажите о создании Вашей конкурсной работы. Как Вы разрабатывали идею своего концепта «water POLICE "BARRACUDA"»?

Сергей: Вообще идей было полно, но выбрать единственную было сложно. Всегда хотел нарисовать водную полицию, плюс, тема не заезженная с функционалом технического средства было решено, от этого начал думать каким животным рыбой или птицей стилизовать свою технику. Так как это водная полиция логично было выбирать из морских жителей, хотелось чего то хищного быстрого и маневренного, конечно барракуда попсовая рыба, но ее никто еще не рисовал транспортным средством водной полиции, таким образом сформировалась идея концепта.

 

3dgo.ru: Как и требовало того задание данного конкурса, вы создали свой концепт подводной полицейской лодки с очертаниями Барракуды.

Сергей: Эх, видать это мой косяк в работе раз даже вы ее посчитали подводной лодкой… на самом деле все на оборот :-). По идее носовая часть, как у обычных скоростных катеров нашего времени, находится в воде, а хвост парит под углом благодаря мощным двигателям, вот как то так :-).

3dgo.ru: Распишите пожалуйста поэтапно весь ход работы над конкурсным заданием

Сергей: О разработке идеи я уже упомянул ранее так, что начну с того ,что нарыл в Интернете подходящий референс барракуды и начал рисовать линейный эскиз лодки формами напоминающий рыбу.

Далее приступил к объёму, свету и тени, этот этап я делаю черно белым, мне так удобнее что ли, следующий этап цветовое решение, тут все просто стандартный цвет полицейской машины темно синий с белым, создаю новый слой с режимом перекрытие и прокладываю цвет поверх черно-белого слоя.

Потом шлифовка и детализация, рисую рамку сверху накладываю текстуру ржавого метала так же с режимом перекрытия и рисую на слое с рамкой царапины, потертости, лампочки и т.д.

Следующим этапом хотел рисовать черно-белые виды сзади  и спереди, но понял, что не успеваю на полноценный концепт по времени.

И тут мне пришла идея сделать как бы выдвижной дисплей на котором как раз будет упрощенные виды лодки и ее сопутствующая информация, как раз закончил к 1му дедлайну, а когда его продлили решил добавить в работу дрона.

3dgo.ru: Вы добавили в концепт еще одну деталь – небольшой морской угорь дрон. Какой функционал несет данный аппарат?

Сергей: Это мобильный запрограммированный аппарат задачи и функции которого преследование право нарушителей как поддержка с воздуха передача барракуде координат кратчайших путей и опасных участков цифровое видео наблюдение, мигалки и громкоговоритель с фразами типа: - «Немедленно остановитесь иначе мы будем вынуждены открыть огонь на поражение.»))).

3dgo.ru: Сергей, Вы рисуете портреты и реальных людей. Скажите, помогает ли это лучше понять, как создавать фигуру или лицо персонажа?

Сергей: Да конечно, а вообще нужно знать анатомию человека, то есть теория + практика залог успеха.

3dgo.ru: У вас большой опыт в создании картин фантастических миров и персонажей, скажите, чему важно в первую очередь уделять внимание при создании концепта фантастического мира и персонажа?

Сергей: Думаю, в первую очередь должна быть интересная композиция и оригинальный ракурс, а у персонажа читаться присущий ему  характер.

3dgo.ru: Расскажите, как Вы организовали рабочий процесс, чтобы выполнить все в установленный правилами конкурса срок?

Сергей: Сложно было, что то организовать из за недостатка времени и в перегруженном рабочем графике, поэтому рисовал вечерами в свободное время и когда было настроение.

 

3dgo.ru: Какие программы и дополнительные модули Вы использовали при работе над конкурсным концептом?

Сергей: Все рисовал в Adobe Photoshop, для создания рамки накладывал текстуры метала перекрытием.

 

3dgo.ru: Ваша работа хорошо детализирована и полностью завершена, планируете ли вы создание еще нескольких концептов техники в такой же тематике как и конкурс?

Сергей: Думаю да. :-)

3dgo.ru: Понравилось ли Вам участие в конкурсе №33 CG Лиги, и ответило ли оно Вашим ожиданиям? Были ли сильные для вас соперники, работы каких авторов Вы можете выделить среди них?

Сергей: А то :-),  давно хотел попробовать себя в CG Лиге, да еще и призовое место получил, я счастлив :-). Соперники, конечно, были, очень понравилась работа nin:-)a, был сильно удивлен, что она не заняла призового места. :-) Так же очень интересные концепты у PerpetuumMobile, Gottsnake, t0mmy, Chuvabak, еще у многих очень интересные идеи, но не хватило техники исполнения.

 

3dgo.ru: Что Вы можете посоветовать начинающим участникам CG Лиги?

Сергей: Советую не лениться, черпать идеи отовсюду из всего того что нас окружает! Больше рисовать и все получится. :-)

3dgo.ru: Сергей, редакция on-line журнала 3dgo.ru благодарит Вас за интересную беседу, и желает Вам неиссякаемого вдохновения, прекрасных новых работ и ждем Ваши новые работы в галерее 3dgo.ru.

Видео:

В представленном вашему вниманию видео, вы можете увидеть все этапы создания концепта "water POLICE BARRACUDA" от Сергея Кыхылова.

 

Архив статей

 июн   Июль 2019   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5  6
  7  8  910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Здравствуйте, меня зовут Даниил Аликов. Мне 29 лет. Я родился и вырос в городе Тюмень, сейчас живу в Москве. Я работаю художником по текстурам и шейдингу. Сегодня я расскажу вам, как создавалась работа «Натюрморт с черным перцем».

Однажды у меня и моей жены Софьи возникла идея сделать картину с натюрмортом, который бы содержал много разных фактур и материалов. Были придуманы объекты, которые бы составили композицию. Я хотел поставить и реализовать сверхзадачу для себя, поэтому объекты изначально придумывались сложные и маскимально интересные для работы.

Пересмотрев тонну фото-натюрмортов, сделанных мастерами своего дела, я собрал необходимое количество референс-изображений, сфотографировал множество текстур и приступил к работе.

Моделинг я начал еще до осмысления композиции и создания эскиза. На этом этапе останавливаться не буду, скажу только, что модели создавались и доделывались практически на протяжении всего времени до финального рендера.

Соня нарисовала быстрый эскиз в Photoshop, придумав композицию, освещение и колористику натюрморта.

Когда идея была сформирована и реализована в эскизе, дело оставалось за техническими мелочами. :) 

Расставив объекты, я занялся освещением. Сначала я настроил Global Illumination (от которого в последствии отказался). Затем поставил три источника по классической схеме — Ключевой, Контровой, Заливающий.

Настройка освещения также длилась практически до финального рендера, наряду с шейдингом и текстурированием. Были созданы вспомогательные источники — засветляющие и затемняющие отдельные фрагменты сцены.

Шейдинг начался сразу после постановки первичного света. Поскольку в этой сцене много объектов с разными материалами, они должны правильно гармонировать с освещением и друг с другом. Изначально я задумал использовать в этой сцене только один материал — mia_material_x_passes. Это новый универсальный материал mental ray, позволяющий получить практически любые поверхности и поддерживающий рендеринг некоторых пассов. Назначение материалов, их настройка и рисование текстур происходило одновременно. Конечно же было сделано безумное количество тестовых рендеров. Проверить действие текстуры прозрачности стекла, например, или его отражающей способности можно только нажав кнопку render. :)

Поэтому и текстуры и шейдинг, доводились и переделывались постоянно. Далее, я привожу настройки некоторых наиболее интересных материалов.

Чеснок:

Лампа:

Бутылка:

В ходе работы мне пару раз приходилось отвлекаться от основной сцены и погружаться в туториалы, тесты и техническую документацию для поисков подходящих настроек некоторых материалов. Например для стеклянной бутылки и сыра мне пришлось сделать недельный перерыв в основной работе.

В итоге для сыра я остановился на материале miss_physical. Только он дал мне почти то, что я хотел. Поскольку этот материал работает только при наличии источника фотонов в сцене, я создал таковой специально для него. Я уже говорил, что использовал только mia_material_x_passes в этой сцене, поэтому результат miss_physical я просто завел на diffuse канал материала сыра.

Текстуры я рисовал в Photoshop и Zbrush.

Я много фотографировал исходных материалов сам, а что-то брал с сайта с бесплатными текстурами.

Текстуру для рецепта французского блюда «Треска под острым соусом чили» рисовала Соня. Лист бумаги, карандаш, тушь. Затем картинку в сканер, и в Photoshop'e текст и текстура пожелтевшей бумаги. Вуаля! :)

Наконец, пришло время финального рендера. Финальная картинка практически не требовала доработки. Поэтому я отказался от идеи собирать ее из пассов. Вышло так, что пассы понадобились мне только для интереса и тренировки настроек mental ray. Рендер финальной картинки в размере 4000х2900 занял около 15 часов. Дополнительно был посчитан Ambient Occlusion (около 3 часов), а так же ч/б маски для каждого объекта и канал глубины Z-Depth.

Затем я собрал все это в Photoshop. Тут пригодились и маски объектов для цветокоррекции каждого из них, канал глубины Z-Depth и ambient occlusion. Надо заметить, что для этой работы потребовалось минимум пост обработки, поскольку одной из задач было получить на финальном рендере максимально приближенную к желаемой картинку.

В заключение хочу сказать, что моя жена, как автор основы этого натюрморта курировала всю работу от начала и до конца, и очень помогла мне своими знаниями и дельными советами. Работа над этой картиной дала мне много полезного и нового опыта, в основном в шейдинге материалами mental ray, а так же в базовых принципах постановки света и взаимодействии предметов разных фактур и материалов внутри одной композиции. Много сил и времени было потрачено и, надеюсь, не зря.

Благодарю за внимание. Успехов вам в творчестве :)

далее