3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo.ru, мы продолжаем серию Making of-интервью, проводимых в формате конкурсов, CG Лиги с победителями мини конкурсов разных направлений, как 2D, так и 3D, в которых авторы рассказывают нам о создании своих работ, возникших проблемах и их решениях. Сегодня у нас в гостях победитель мини-конкурса CG Лиги – Сергей Кыхылов (maker-hs). Он стал победителем 33 конкурса "Техника. Organic Style" в 2D номинации.

В этом making of интервью Сергей расскажет о создании своей конкурсной работы, занявшей первое место. Уважаемые читатели. Начиная с этого интервью, по возможности, мы будем добавлять видео-дополнения, в которых показаны все этапы создания картин. Начиная с эскиза и заканчивая финальным вариантом.

3dgo.ru: Добрый день, Сергей! Расскажите пожалуйста о себе, где Вы сейчас проживаете, кем работаете?

Сергей: Доброго времени суток, зовут меня Сергей Кыхылов, (maker-hs) мне 27 лет, родился и вырос в Алтайском крае г. Бийск, там до сих пор и живу. Рисую сколько себя помню :-) по этому  еще в школе знал, кем хочу быть, получил среднее и высшее художественное образование, в свое время увлекался граффити, потом плавно аэрографией, но не авто, а интерьера, оформлял стены компьютерным игровым салонам в кафе и даже в ночном клубе :-), потом был бум на роспись текстиля , конечно же я себе раскрасил джинсы, огромного китайского дракона сползающего вниз по ноге это было очень интересно, так появились первые заказы, потом пока учился в университете подрабатывал в рекламном агенстве и в типографии. После защиты диплома думал чем заняться, но тут от товарища узнаю о фрилансе, попробовал, втянулся и уже 3й год тружусь на интернет просторах!

3dgo.ru: Сергей, расскажите пожалуйста, как обстоят дела с CG в Вашем крае? Насколько сильны различия между, скажем Уралом и Восточным регионом нашей страны?

Сергей: Дела с CG у нас обстоят очень и очень печально L (тут даже сравнивать не надо). Новосибирск это первая точка, куда переезжают наши дарования, чтобы не стоять на месте, а развиваться дальше, либо альтернатива, которой я сейчас и занимаюсь это фриланс.

 

3dgo.ru: С городом Бийском близка граница с республикой Алтай, скажите, как ни будь влияет на культуру такое соседство? В чем оно проявляется?

Сергей: Граница с республикой Алтай, нас многое связывает, - туризм, культура алтайцев,  уникальные заповедники необычайной красоты, горы и озера.

3dgo.ru: Скажите, что Вас привлекло к участию в 33-м конкурсе CG Лиги? У Вас уже была заранее подготовлена идея создания картины попадающей в условия конкурса?

Сергей: Ну вообще я давно хотел поучаствовать в CG Лиге, но загруженный рабочий график не давал такой возможности, хоть и прошедшие темы были очень интересны и близки мне по духу. У меня просто появилось небольшое окно в рабочем графике и оно совпало с появлением новой темы для CG Лиги, по началу я сомневался участвовать или нет, так как по моим работам в галерее можно увидеть, что технику я не рисовал вообще, в основном персонажи и пейзажи. Мне предстояло рисовать транспортное средство можно сказать впервые и все же интерес к новому переборол сомнения!

3dgo.ru: Расскажите о создании Вашей конкурсной работы. Как Вы разрабатывали идею своего концепта «water POLICE "BARRACUDA"»?

Сергей: Вообще идей было полно, но выбрать единственную было сложно. Всегда хотел нарисовать водную полицию, плюс, тема не заезженная с функционалом технического средства было решено, от этого начал думать каким животным рыбой или птицей стилизовать свою технику. Так как это водная полиция логично было выбирать из морских жителей, хотелось чего то хищного быстрого и маневренного, конечно барракуда попсовая рыба, но ее никто еще не рисовал транспортным средством водной полиции, таким образом сформировалась идея концепта.

 

3dgo.ru: Как и требовало того задание данного конкурса, вы создали свой концепт подводной полицейской лодки с очертаниями Барракуды.

Сергей: Эх, видать это мой косяк в работе раз даже вы ее посчитали подводной лодкой… на самом деле все на оборот :-). По идее носовая часть, как у обычных скоростных катеров нашего времени, находится в воде, а хвост парит под углом благодаря мощным двигателям, вот как то так :-).

3dgo.ru: Распишите пожалуйста поэтапно весь ход работы над конкурсным заданием

Сергей: О разработке идеи я уже упомянул ранее так, что начну с того ,что нарыл в Интернете подходящий референс барракуды и начал рисовать линейный эскиз лодки формами напоминающий рыбу.

Далее приступил к объёму, свету и тени, этот этап я делаю черно белым, мне так удобнее что ли, следующий этап цветовое решение, тут все просто стандартный цвет полицейской машины темно синий с белым, создаю новый слой с режимом перекрытие и прокладываю цвет поверх черно-белого слоя.

Потом шлифовка и детализация, рисую рамку сверху накладываю текстуру ржавого метала так же с режимом перекрытия и рисую на слое с рамкой царапины, потертости, лампочки и т.д.

Следующим этапом хотел рисовать черно-белые виды сзади  и спереди, но понял, что не успеваю на полноценный концепт по времени.

И тут мне пришла идея сделать как бы выдвижной дисплей на котором как раз будет упрощенные виды лодки и ее сопутствующая информация, как раз закончил к 1му дедлайну, а когда его продлили решил добавить в работу дрона.

3dgo.ru: Вы добавили в концепт еще одну деталь – небольшой морской угорь дрон. Какой функционал несет данный аппарат?

Сергей: Это мобильный запрограммированный аппарат задачи и функции которого преследование право нарушителей как поддержка с воздуха передача барракуде координат кратчайших путей и опасных участков цифровое видео наблюдение, мигалки и громкоговоритель с фразами типа: - «Немедленно остановитесь иначе мы будем вынуждены открыть огонь на поражение.»))).

3dgo.ru: Сергей, Вы рисуете портреты и реальных людей. Скажите, помогает ли это лучше понять, как создавать фигуру или лицо персонажа?

Сергей: Да конечно, а вообще нужно знать анатомию человека, то есть теория + практика залог успеха.

3dgo.ru: У вас большой опыт в создании картин фантастических миров и персонажей, скажите, чему важно в первую очередь уделять внимание при создании концепта фантастического мира и персонажа?

Сергей: Думаю, в первую очередь должна быть интересная композиция и оригинальный ракурс, а у персонажа читаться присущий ему  характер.

3dgo.ru: Расскажите, как Вы организовали рабочий процесс, чтобы выполнить все в установленный правилами конкурса срок?

Сергей: Сложно было, что то организовать из за недостатка времени и в перегруженном рабочем графике, поэтому рисовал вечерами в свободное время и когда было настроение.

 

3dgo.ru: Какие программы и дополнительные модули Вы использовали при работе над конкурсным концептом?

Сергей: Все рисовал в Adobe Photoshop, для создания рамки накладывал текстуры метала перекрытием.

 

3dgo.ru: Ваша работа хорошо детализирована и полностью завершена, планируете ли вы создание еще нескольких концептов техники в такой же тематике как и конкурс?

Сергей: Думаю да. :-)

3dgo.ru: Понравилось ли Вам участие в конкурсе №33 CG Лиги, и ответило ли оно Вашим ожиданиям? Были ли сильные для вас соперники, работы каких авторов Вы можете выделить среди них?

Сергей: А то :-),  давно хотел попробовать себя в CG Лиге, да еще и призовое место получил, я счастлив :-). Соперники, конечно, были, очень понравилась работа nin:-)a, был сильно удивлен, что она не заняла призового места. :-) Так же очень интересные концепты у PerpetuumMobile, Gottsnake, t0mmy, Chuvabak, еще у многих очень интересные идеи, но не хватило техники исполнения.

 

3dgo.ru: Что Вы можете посоветовать начинающим участникам CG Лиги?

Сергей: Советую не лениться, черпать идеи отовсюду из всего того что нас окружает! Больше рисовать и все получится. :-)

3dgo.ru: Сергей, редакция on-line журнала 3dgo.ru благодарит Вас за интересную беседу, и желает Вам неиссякаемого вдохновения, прекрасных новых работ и ждем Ваши новые работы в галерее 3dgo.ru.

Видео:

В представленном вашему вниманию видео, вы можете увидеть все этапы создания концепта "water POLICE BARRACUDA" от Сергея Кыхылова.

 

Архив статей

 апр   Май 2019   июн

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Важно уяснить себе что для создания реалистичной травы необходимо большое количество поликов, и от этого никуда не деться, это и есть самое грустное. как вы уже заметили на картинке с низу ничего военного нет всё до предела просто, и я покажу вам как это можно реализовать стандартными средствами Макса, а точнее функцией Scater

Вам конечно же известно что реальная трава растёт беспорядочно, и далеко не по отдельным видам... если она растёт то уж поверьте мне не один вид а несколько десятков. и все травинки имеют разную форму и высоту, так что для начала нам необходимо создать несколько заготовок травинок. обратите внимание на картинку ниже, тут указаны примерные заготовки стебельков травы(но необязательно ограничиваться именно такими, можете придумать ещё несколько или совершенно другие.

Короче говоря стебельки представляют из себя простую плоскость(Plane)конвертированную в поли(Poly). верхние вершины слиты вместе(Welded). остальные стебли имеют большее полигональное разбиение, так как нужно изменить их форму изгибом(Bend), следовательно для избежания резких граней нужны дополнительные разбиения поликов. изогнём их на разный манер, то есть в разные стороны и разные углы изгиба.

Ну и конечно же нам понадобятся небольшая плоскость(поверхность) для размещения нашей супер реальной травы :) Как вы видите на рисунке, я выделил некоторые фейсы(Faces) для размещения травы именно на них, а не в других местах или по всей плоскости

Сейчас мы выберем самый маленький стебель, и разместим его на нашей плоскости, для этого нужно войти в панель Создать(Create), из вываливающегося списка выбираем Составные объекты(Compound Objects), в появившемся списке функций выбираем Распространение(Scatter). Во вкладке Параметры(Parameters) выберем опцию Указать содержащий объект(Pick distribution object), и укажем нашу поверхность.

Теперь наш стебель размещён на плоскости. И нам необходимо решить какое количество копий травинок этого вида нам нужно. Возьмем к примеру 50000, эту цифру нужно вписать в соответствующее поле(см. рисунок). Вот теперь другое дело.. наши стебли более менее разместились по поверхности нашей земли. Не обращайте внимание пока на положение травы, относительно плоскости земли, потом подправим.

Но нам нужно разместить нашу траву не по всей поверхности, а на заданной территории. так что мы выберем опцию Использовать выбранные сегменты(Use selected faces only). Посмотрите наша трава переместилась на заранее выбранные территории. Я решил изменить количество копий травы и указал немного меньшую цифру, 40000(вы же можете оставить прежнее количество стеблей, решать вам, всё зависит от того какую вы хотите получить растительность, густую или жиденькую, также излишнее увеличение плотности растительности может повлечь за собой некоторую задумчивость компьютера, в народе именуемой тормозами).

...Да кстати учтите тот факт что для каждой заготовки травы нужно использовать разные настройки, это позволит добиться природного, реалистичного эффекта. и ещё... не забывайте время от времени делать тест-рендеры, так вы будете видеть картину в целом и уже представлять будущий результат, а возможно придумаете ещё какую-нибудь деталь, так обычно и происходит. В данном случае я делаю тест-рендеры для определения оптимального количества стеблей.

Так теперь вернёмся к вопросу о положении нашей травянистости относительно плоскости земли, пока что она не правильно располагается.. она лежит, а нам необходимо её поставить. для этого нам потребуется изменить некоторые значения в поле ротации. посмотрите на рисунке выделены ротационные поля, наиболее важным для нас является поле которое отвечает за ось Х, укажем там угол поворота девяносто (90) градусов, это поставит нашу траву в нормальное вертикальное положение. Кстати вы можете поковырять эти опции самостоятельно, изменить масштабирование, ротацию(поворот), это позволит добиться более реалистичного эффекта.

Проанализируем, мы только подготовили первые стебли, а в нашей сцене уже большое количество поликов - 40000. попробуем оптимизировать нашу сценку, для дальнейшего моделинга растительности нам необходимо корректное и желательно быстрое отображение нашей сетки в видовых окнах, поэтому мы немного изменим настройку отображения травы, вернее её количества. Как вы можете видеть на рисунке, я изменил процент отображения объектов, я выставил 1%. То есть теперь мы можем наблюдать в видовых окнах всего лишь 1% от всей растительности одного стебля. Внимание очень важно включить опцию Скрыть содержащий объект(Hide distribution object), он не понадобится для нашего рендера.

Теперь мы приступим к следующей части нашего урока, нам необходимо конвертировать нашу поверхность(землю) в полик(Convert to Edotable poly), так как нужно будет выбрать следующие сегменты(Faces). посмотрите на рисунок и вы увидите какие полики я выбрал. благодаря этому действию наша трава будет выглядеть реальней.

И снова мы выбираем стебель, далее как мы уже это делали, Scatter> Pick distribution object>наша поверхность. на этот раз я уменьшил значение Duplicates=3000, так как вторая травинка длиннее первой и её будет более заметно. ну естественно нужно выбрать опцию Use selected faces only. Выставим значение ротации в 90 градусов по оси Х. Так же не забываем про тип отображения 1% и Hide distibution object.

После всего этого снова конвертим нашу землю в полигон, для продолжения заселения её растительностью. Выбираем следующий стебель(эту операцию необходимо повторить до тех пор пока каждая заготовка травинки не будет посажена в землю). делаем всё те же операции, только количество копий на этот раз 20000. Не забываем про выбор сегментов.И не забываем про 1%(так как уже на этом этапе мы имеем очень большое количество полигонов, так что если не использовать этот приём то ваш компьютер просто загнётся) и опцию Hide distribution object.

Так вот вроде бы и всё..., но мне кажется чего-то не хватает. добавим ещё один элемент. запомните, у нас итак дофига уже полигонов, так что никакой детализации всё максимально просто, низкоплигональный цилиндр, пара поликов(листиков) и всё, лёгкий модификатор Изгиб(Bend) для реалистичности. Расположить листики вдоль ствола можете сами как вам удобно, я использовал массив Array, но вообщето в идеале самый оптимальный способ это текстурой и картой Opacity.

Действуем по той же схеме что и раньше, только количество копий поставим 70, это как раз то что надо, больше это уже будет не натурально. также смотрите на рисунке параметры ротации и масштабирования.

И последнее действие, изменим отображение нашего куста на Proxi. это буден нормально, у нас всего то их 70 штук так что как говорится не волнуйтесь всё будет пучком

Это всё. далее вам предстоит применить материалы поставить свет и отрендерить :) сущие пустяки.

далее