3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Виталий К нам пришла идея передать миру наше понимание творческой ...

Виталий: К нам пришла идея передать миру наше понимание творческой энергии, которая возникает, когда человек создает что-то на пустом месте, исходя из необходимости самовыражения. Этот импульс, заставляющий человека сочинять музыку, писать картины. Не ради материальных наград, а для выражения своего настроения. Так появилось название passion (страсть) – в данном случае как страсть к творчеству, к созданию. И к созданию самого ролика мы подошли со страстью.

Мы решили выразить страсть к творчеству через музыку. Ударная установка уже была сделана Антоном, оставалось только придумать персонажа. И вот, собравшись однажды в уютном кафе, мы стали творить. Написали сценарий, сделали кое-какие зарисовки персонажа, набросали раскадровку, прикинули план действий и началось… Решили работать в Houdini, Антон был уже знаком с этим пакетом, а мне пришлось познавать в процессе работы с самого начала. Должен сказать что ни разу не пожалел, что связался с гудини, программа замечательная, очень удобная и понятная, с огромными возможностями.

Идея стала понятна, в голове появилось четкое представление конечного результата, началась работа. Пока я моделировал персонажа, Антон написал музыку. «Почему персонаж носит противогаз?» - спросите Вы. Во первых это делает его необычным персонажем, не так уж много людей ходят по улицам в противогазах. Во вторых это должно было добавить настроение одиночества и безнадежности той пустынной улице, где он проходил. Ну и так мы избавились от работы над мимикой. Смоделировал точную копию своих любимых ботинок, куртку, штаны, маску… Две недели было потрачено на работу над внешностью нашего героя.

Антон:Ударная установка очень хорошо пригодилась в нашем сюжете. Это один из ключевых элементов передачи эмоций нашего персонажа, впрочем как и сам он. На реализацию ударной установки ушло пара дней. Хотелось сделать как можно более реальный инструмент, со всеми мелочами. Просмотрев немало сайтов по ударным установком и фирмам, их производящих, я определился на нужной модели. Далее состоялся этап воплощения в жизнь. Здесь я использовал очень мощную штуку в Houdini – это Digital Assets. Основа всего в Houdini – это процедурность. Я создал один барабан, из него с некоторыми поправками сделал еще два (с различными креплениями) : для бочки и малых барабанов. Все это поместил в созданный мною Digital Asset. Вуаля! Теперь у нас есть бесконечное число барабанов разных типов и конфигураций. Тарелки моделил по аналогично, но оказалось проще. Уделю еще немного внимания педали и хету. Все параметры управления (нажатие на педаль) были вынесены на уровень обьектов, что очень упрощает работу при анимации. Хет соответственно двигался от нажатия на педаль за счет прописанной зависимости. 

Несколько дней ушло на риггинг персонажа. Очень интересно работать в Houdini с его богатым выбором кинематик. Сам процесс риггинга и захвата геометрии весьма несложен и довольно приятен в работе. Еще несколько дней у меня ушло на создание текстур и шейдинг персонажа. Мы проводили тестовые варианты рендера персонажа на фоне различных подборок фотографий города, находя наиболее интересную атмосферу.

Виталий:Персонаж готов, музыка есть. Заригили персонажа и начали анимировать. Это была моя первая анимация такого масштаба, это был настоящий вызов. Для работы над походкой в начале ролика я несколько дней наблюдал на улицах за прохожими, считал количество шагов в минуту и т.п. В общем увлекся с головой. А когда пришло время анимировать игру на барабанах, пришлось даже взять в руки палочки (никогда раньше их в руках не держал), и пройти несколько видео-уроков от Jojo Mayer.

Антон:Интересный момент в анимации - это использование широких возможностей Houdini. Например, имея файл со звуковой дорожкой хета или тарелки, легко создать из этого файла анимацию. В каналы (CHOPs) загружаем звуковой файл, небольшая обработка и у нас уже есть готовая кривая для присваивания параметрам объектов. Например педали для хета. Очень удобно.

Виталий: На анимацию ушло около месяца работы. Некоторые зрители критикуют непопадание анимации в музыку, да, только в одном моменте барабанщик бьет по хэту через раз, переделывать музыку было поздно, руки у него уже были заняты, а ногой бить чаще было бы слишком… Так что мы решили оставить как есть. А для достижения совершенства будут еще ролики.

Антон: А теперь несколько слов об окружении, свете и рендере. Несколько дней ушло на прорисовку текстур и настройку шейдеров. Со светом были варианты. Их было много. Но основые были 3 вариант освещения. Выбрали наиболее лучший и доработанный. При этом, чтобы время рендера было вполне удовлетворительным. Рендер использовали встроенный в Houdini – PBR (Physically Based Rendering).

Композинг я решил делать в Nuke, FinalCut Pro и  Color. В Nuke удобно склеивать слои, да и вообще работать. Очень мощная программа. FinalCut Pro я использовал для финального композинга. Apple Color – для создания детального цветового решения.

Этот ролик стал для нас отличным опытом и зарядом творчества, мы продолжаем творить и совершенствовать свои навыки, учиться создавать и передавать идеи. И не собираемся останавливаться.

Спасибо всем вдохновителям.

Всем коллегам хотим пожелать не останавливаться в своем творчестве и не бояться создавать и показывать свои творения людям.

 

Архив статей

 июн   Июль 2020   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Square Visual Works Co., Ltd. (Токио, Япония), компания которая производит высококачественные анимационные фильмы, используя самые современные технологии, выпустила в Японии этим летом 10-ю часть своей игры Final Fantasy для приставки "PlayStation(R)2". Мы взяли интервью у Mr. Masayuki Tanaka и Mr. Hideki Mizoguchi, специалистов по компьютерной графике работавших над визуальными эффектами для анимационных роликов в Final Fantasy X (FFX), а также о важной роли, которую сыграла Houdini при создании анимационных фильмов в проекте.
Проект FFX был одним из самых больших, в котором участвовали Mr. Tanaka и Mr. Mizoguchi, учитывая общее количество участников, а также объем работ и учитывая высокие требования к качеству. Весь проект был разделен на несколько специализированных частей; Mr. Tanaka и Mr. Mizoguchi работали в команде, которая отвечала за создание реалистичных водяных эффектов, которые являлись немаловажным фактором в преподнесении сюжетной линии.

С тех пор как Tanaka и Mizoguchi использовали предшественника Houdini - систему PRISMS - было естественным для них, что их выбор пал на Houdini, как средство для создания эффектов в анимационных фильмах для проекта FFX. Им нужно было управлять большим количеством частиц, чтобы создать эффекты, связанные с водой, помимо этого Houdini представлял прекрасный интерфейс для работы с RenderMan(R). В результате они получили высококачественные водяные эффекты, что явилось доказательством того, что они сделали правильный выбор графического пакета.
Система редактирования частиц Houdini's (POPs) использовалась для создания сложных эффектов, связанных с большими водяными всплесками. В каждом кадре был использовано от 1 до 5 миллионов частиц в нескольких слоях.

Система управления процедурными поверхностями (SOPs) использовалась для моделирования и анимации мистических сфер- водяных объектов, появляющихся в игре под названием "Blitz" (см. картинки). Использование SOPs также позволило сделать размер анимации очень компактным.
Встроенный в Houdini's компоузер (COPs) использовали для пре-визуализации перед финальным композитингом. COPs представил возможность работать в рамках одного рабочего интерфейса как с 2D так и с 3D.

Как восторженно рассказывает Mr.Tanaka, "Одной из самых сильных сторон Houdini является система частиц. Вы можете управлять огромным числом частиц и выпускать их из разных источников, и это было важным фактор при реализации нашего проекта. Также мы оценили по достоинству то, что мы можем представить симуляцию частиц в виде анимации упрощенных геометрических объектов. Проигрывание данных по движению частиц в виде упрощенных геометрических объектов, позволил нам проигрывать достаточно плавно огромное количество данных по движению и взаимодействию частиц. Houdini представил нам удобный и настраиваемый аппарат, с помощью которого мы могли пробовать все что нам хотелось."

Mr. Tanaka добавляет, что Houdini является лидером по взаимодействию с системой RenderMan и она генерирует файлы формата RIB очень быстро и качественно. Houdini позволил нам контролировать разные атрибуты, которые мы в последствии передаем в RenderMan, не покидая среду анимации. "Скажем так, нас попросили создать экстремальные спецэффекты, которые выглядят так, что никакой другой программой сделать невозможно. Но если я думаю об их создании в Houdini, на ум приходит серия операторов, связанных между собой, как решение вышеуказанной проблемы. Все это выглядит для меня как решение головоломки. Использование процедурных взаимосвязей позволяет нам работать используя небольшой объем данных, который описывают как создается эффект, что позволяет легко обмениваться техническими данными между участниками проекта. Процедурность Houdini и ее эффективная система управления данными дает нам выигрыш во времени, что позволяет нам попробовать разные подходы к решению задачи. В результате мы успешно увеличиваем качество нашей работы."

Mr. Mizoguchi говорит, "Одним из плюсов Houdini's является возможность контролировать анимацию через интерфейс и с использования специального языка, понятного и доступного аниматору. Когда нам было нужно создать более сложную анимацию для симуляции разных эффектов с водой, например эффект разбегающихся волн, мы просили наших инженеров (программистов), создать специальный оператор для реализации на VEX (Vector Expression Language). Такая великолепная расширяемость позволила нам увеличить наши возможности по созданию эффектов."

Tanaka и Mizoguchi отдают очень высокую роль использованию Houdini в проекте. "Уровень поддержки, которую предоставили Side Effects and NK-EXA (Дилер в Японии) во время работы на проектом FFX, очень быстро устраняли возникавшие ошибки и проблемы в программе, что было очень важным для нас. Учитывая высокую стабильность, прекрасный интерфейс, компактную систему процедурных данных, совместимость с RenderMan, проект FFX было бы гораздо сложнее осуществить без использования Houdini. Houdini помог нам закончить много трудных спецэффектов, в водяных сценах."
В заключении они сказали нам, "Вы можете решить проблему создания сложных спецэффектов с помощью Houdini. Houdini это также лучшее средство для людей, которые хотят понять фундаментальную структуру компьютерной графики. Мы с большим интересом смотрим в будущее на расширение инструментов моделирования и персонажной анимации, которые должны появиться вместе с выпуском Houdini 5".

далее