3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Виталий К нам пришла идея передать миру наше понимание творческой ...

Виталий: К нам пришла идея передать миру наше понимание творческой энергии, которая возникает, когда человек создает что-то на пустом месте, исходя из необходимости самовыражения. Этот импульс, заставляющий человека сочинять музыку, писать картины. Не ради материальных наград, а для выражения своего настроения. Так появилось название passion (страсть) – в данном случае как страсть к творчеству, к созданию. И к созданию самого ролика мы подошли со страстью.

Мы решили выразить страсть к творчеству через музыку. Ударная установка уже была сделана Антоном, оставалось только придумать персонажа. И вот, собравшись однажды в уютном кафе, мы стали творить. Написали сценарий, сделали кое-какие зарисовки персонажа, набросали раскадровку, прикинули план действий и началось… Решили работать в Houdini, Антон был уже знаком с этим пакетом, а мне пришлось познавать в процессе работы с самого начала. Должен сказать что ни разу не пожалел, что связался с гудини, программа замечательная, очень удобная и понятная, с огромными возможностями.

Идея стала понятна, в голове появилось четкое представление конечного результата, началась работа. Пока я моделировал персонажа, Антон написал музыку. «Почему персонаж носит противогаз?» - спросите Вы. Во первых это делает его необычным персонажем, не так уж много людей ходят по улицам в противогазах. Во вторых это должно было добавить настроение одиночества и безнадежности той пустынной улице, где он проходил. Ну и так мы избавились от работы над мимикой. Смоделировал точную копию своих любимых ботинок, куртку, штаны, маску… Две недели было потрачено на работу над внешностью нашего героя.

Антон:Ударная установка очень хорошо пригодилась в нашем сюжете. Это один из ключевых элементов передачи эмоций нашего персонажа, впрочем как и сам он. На реализацию ударной установки ушло пара дней. Хотелось сделать как можно более реальный инструмент, со всеми мелочами. Просмотрев немало сайтов по ударным установком и фирмам, их производящих, я определился на нужной модели. Далее состоялся этап воплощения в жизнь. Здесь я использовал очень мощную штуку в Houdini – это Digital Assets. Основа всего в Houdini – это процедурность. Я создал один барабан, из него с некоторыми поправками сделал еще два (с различными креплениями) : для бочки и малых барабанов. Все это поместил в созданный мною Digital Asset. Вуаля! Теперь у нас есть бесконечное число барабанов разных типов и конфигураций. Тарелки моделил по аналогично, но оказалось проще. Уделю еще немного внимания педали и хету. Все параметры управления (нажатие на педаль) были вынесены на уровень обьектов, что очень упрощает работу при анимации. Хет соответственно двигался от нажатия на педаль за счет прописанной зависимости. 

Несколько дней ушло на риггинг персонажа. Очень интересно работать в Houdini с его богатым выбором кинематик. Сам процесс риггинга и захвата геометрии весьма несложен и довольно приятен в работе. Еще несколько дней у меня ушло на создание текстур и шейдинг персонажа. Мы проводили тестовые варианты рендера персонажа на фоне различных подборок фотографий города, находя наиболее интересную атмосферу.

Виталий:Персонаж готов, музыка есть. Заригили персонажа и начали анимировать. Это была моя первая анимация такого масштаба, это был настоящий вызов. Для работы над походкой в начале ролика я несколько дней наблюдал на улицах за прохожими, считал количество шагов в минуту и т.п. В общем увлекся с головой. А когда пришло время анимировать игру на барабанах, пришлось даже взять в руки палочки (никогда раньше их в руках не держал), и пройти несколько видео-уроков от Jojo Mayer.

Антон:Интересный момент в анимации - это использование широких возможностей Houdini. Например, имея файл со звуковой дорожкой хета или тарелки, легко создать из этого файла анимацию. В каналы (CHOPs) загружаем звуковой файл, небольшая обработка и у нас уже есть готовая кривая для присваивания параметрам объектов. Например педали для хета. Очень удобно.

Виталий: На анимацию ушло около месяца работы. Некоторые зрители критикуют непопадание анимации в музыку, да, только в одном моменте барабанщик бьет по хэту через раз, переделывать музыку было поздно, руки у него уже были заняты, а ногой бить чаще было бы слишком… Так что мы решили оставить как есть. А для достижения совершенства будут еще ролики.

Антон: А теперь несколько слов об окружении, свете и рендере. Несколько дней ушло на прорисовку текстур и настройку шейдеров. Со светом были варианты. Их было много. Но основые были 3 вариант освещения. Выбрали наиболее лучший и доработанный. При этом, чтобы время рендера было вполне удовлетворительным. Рендер использовали встроенный в Houdini – PBR (Physically Based Rendering).

Композинг я решил делать в Nuke, FinalCut Pro и  Color. В Nuke удобно склеивать слои, да и вообще работать. Очень мощная программа. FinalCut Pro я использовал для финального композинга. Apple Color – для создания детального цветового решения.

Этот ролик стал для нас отличным опытом и зарядом творчества, мы продолжаем творить и совершенствовать свои навыки, учиться создавать и передавать идеи. И не собираемся останавливаться.

Спасибо всем вдохновителям.

Всем коллегам хотим пожелать не останавливаться в своем творчестве и не бояться создавать и показывать свои творения людям.

 

Архив статей

 сен   Октябрь 2019   ноя

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5
  6  7  8  9101112
13141516171819
20212223242526
2728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Галерея 3dgo.ru известна в среде профессионалов во многом благодаря большой коллекции креативных и высокохудожественных 3D работ. На протяжении нескольких лет бессменным Администратором галереи "Художественная. Обсуждение" является человек, в профессионализме и беспристрастности которого способен усомниться только npass. Интернет-издание 3dgo.ru не без гордости предлагает Вашему вниманию интервью с Романом Ц., Администратором художественной галереи 3dgo.ru. и по совместительству талантливым художником. Таким образом, мы немного приоткроем завесу, которая скрывает Романа от Ваших пытливых глаз, мастера цифровой эры. Просим любить и жаловать - Роман Ц. | www.romatte.ru

К.М.: Итак, каково ощущать себя вершителем судеб?

Р.Ц.: Ну вершитель это громко сказано :), но определенный груз ответственности имеется. А вообще довольно интересно наблюдать рост художников, а он имеет место быть, этого нельзя не отметить. Да и в целом, как говорится, можно бесконечно наблюдать за тремя вещами: как горит огонь, течет вода, и как другие работают. Вот именно такая возможность мне и представляется..

К.М.: Какими критериями ты руководствуешься при отборе работ в галерею "Художественная. Обсуждение"?

Р.Ц.: У любой работы есть несколько критериев оценки: идея, моделинг, текстуринг, свет, композиция и т.д. Все они должны быть на приемлемом уровне (который постепенно будет повышаться). То есть, если есть неплохая модель, но плохие текстуры и плохой свет, слабая подача, работа, скорее всего, не пройдет. Но, как правило, не проходят совсем уж слабые работы, не дошедшие по исполнению даже до уровня «дать совет автору». Само собой, никаких отрендеренных стеклянных сфер и Брайсов с Террагенами. Да, сейчас уже не так легко попасть в «Художественную галерею», но, как выяснилось, это идет многим только на пользу.

К.М.: Приходилось ли получать гневные письма в свой адрес от недовольных художников, чьи работы не прошли отбор?

Р.Ц.: Гневные - бог миловал, а вот легкие недовольства были и будут (это неизбежно). Но ужесточения отбора в галерею очень благотворно влияют на начинающих тридешников. Получив отказ в размещении работы, они, как правило, берутся за ее доработку и, пусть не с первого раза, но мы получаем неплохую работу, которая прошла отбор и достойна размещения в галерее. Такой подход способствует росту начинающих художников. Честно сказать, сейчас Рендер.ру является прекрасной базой для начинающего 3d-художника, как и в плане обилия уроков, так и в плане помощи начинающим. Каждый, чья работа не прошла отбор, может написать Администратору и спросить «Почему?», получить вразумительный ответ, рекомендации и советы, вплоть до курирования его работы на всех этапах создания.

К.М.: Чувствуешь ли особую ответственность при публикации собственных работ?

Р.Ц.: Хм, ответственность.. Они, само собой, должны быть на уровне. Я не имею права не то чтобы выставлять посредственность, а даже рисовать ее.

К.М.: Ты являешься Администратором галереи с небольшим перерывом вот уже несколько лет. Не мог бы ты озвучить свое мнение относительно творческого и/или технического развития российских 3D художников за эти годы?

Р.Ц.: Я на рендере уже лет 6, и могу наблюдать рост молодого поколения художников.. Если раньше неплохие работы равнялись 22 годам и выше, то сейчас возраст юных талантов (я сейчас говорю о действительно способных ребятах) где-то от 17 и выше. То есть к своим 22 годам они «вырастают» в крепких профессионалов с приличным опытом работы за плечами (в особенности это касается людей, работающих в гейм-ндустрии). И что радует больше всего, это не связано с ростом технологий (3d пакетов), люди действительно «растут», с каждым годом нас становится больше, а наш уровень - выше. Особенно радует появление большого числа 3d художниц (с прошедшим вас, милые дамы), им хочется пожелать особенных успехов.

К.М.: Роман, судя по твоим работам, ты являешься разносторонним художником, но все же есть ли направление, которому отдаешь предпочтение?

Р.Ц.: Да, безусловно, это пейзажи. Хотя мне интересны многие направления, всегда хочется попробовать себя в чем-то новом.

К.М.: Есть ли у тебя опыт работы в «экзотических» 3D пакетах, вроде XSI или Houdini?

Р.Ц.: XSI ставил, исключительно в ознакомительных целях, так что - нет. Просто нужды такой не было, никогда не встречал ситуации, когда не смог бы сделать что-то в своем пакете. Maya очень мощный и стабильный пакет. За несколько лет работы в maya, ни разу не было желания расширить его плагинами, а это уже о многом говорит.. я, если честно, в этом плане консерватор, мне всегда казалось, лучше хорошо знать один пакет, чем 10 немножко..

К.М.: Расскажи немного о своем образовании и о том, в какой мере оно помогает тебе в работе?

Р.Ц.: Ну, тут все скромно, художественная школа и высшее техническое. А вот по поводу помощи.. хм, художественная школа дает неплохую базу, а вот помогает опыт работы, который приходит сразу после того, как был нужен :-) . Так что, как не крути, все упирается в опыт, а когда опыта достаточно, работа - это одно удовольствие..

К.М.: Некоторые критики уповают на то, что современное искусство выпячивает форму, которая задвигает идею на второй план. Прокомментируй, пожалуйста.

Р.Ц.: Ну, о современном искусстве в целом говорить сложно, тема обширная, можем увязнуть..
Ограничимся рендером. У нас все проще, 80 процентов нашей уважаемой публики это молодые художники, которые находятся в таких творческих метаниях, что рано говорить, к чему они придут (идея, форма, удачное их сочетание, или вообще не к чему не придут). Остальные 20 процентов - это крепкие спецы и аварды, то есть те люди, которые в большинстве своем уже пришли к гармоничному сочетанию форма – идея. В целом это нормально, что сегодня форма на первом плане, завтра идея, мы обсуждаем, акцентируем внимание, варимся в этом котле.. процесс идет..

К.М.: Какой из этапов работы над картиной ты бы охарактеризовал, как наиболее трудоемкий, требующий максимальных затрат по времени и творческой энергии?

Р.Ц.: Тут все зависит от подхода. Лично для меня самый сложный этап это визуализация, работа с цветом и светом (им я уделяю особое значение). У меня вообще мнение, что огромный процент успеха работы зависит от тона и цветовой гаммы. Цвет и свет - ими можно как убить все, так и вытянуть.. Но одно я скажу точно, нельзя уделять внимание одному аспекту и игнорировать другой. Работа должна быть гармоничной, то есть вы должны максимально выложиться как в моделировании, текстурировании, так и постановке света и еще куче других мелочей. Я считаю залогом успеха внимание к деталям и хорошую идею.

К.М.: Посещаешь ли ты специализированные семинары или 3D тусовки?

Р.Ц.: К сожалению, такая возможность представляется довольно редко, живу далеко.. но хотелось бы регулярно.

К.М.: Как отметил 3December?

Р.Ц.: Как и полагается, с соратниками по ремеслу за кружкой пива :)

P.S. Роман, удачи тебе, творческих побед и терпения в твоей нелегкой, но почетной работе.

далее