3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

FORE & AFT ОЧИСТИТЕЛЬ ДЛЯ ОБЩЕСТВЕННЫХ И ЖИЛЫХ ПОМЕЩЕНИЙ

ХАРАКТЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ И ПРЕИМУЩЕСТВА

Быстродействующий обезжириватель.

Очень экономичный.

Не едкий.

Не воспламеняющийся.

Разлагаемый микроорганизмами.

Применяется в пищевой промышленности.

Может применяться с моечными машинками •

 

ЦЕЛЬ ПРИМЕНЕНИЯ

Очистка жилых помещений, может быть использован на кожзаменителе, виниле, пластмассе, окрашенных поверхностях и т.д.

Камбузы, кладовые для провизии.

Очистка рефтрюмов и контейнеров.

Очистка трюмов после рыбы.

Очистка санитарных помещений, т.е. душевых, туалетов и т.д.

Окна и иллюминаторы.

Очистка палуб на автопаромах.

Очистка помещений машинного отделения, мехмастерской, деталей машин и инструмента.

Очистка систем выхлопных газов от отложений.

 

ОПИСАНИЕ ПРОДУКТА

Многоцелевой, разлагаемый микроорганизмами, обезжириватель, содержащий смачивающие агенты и щелочные материалы. Может применяться на судах для многих целей, особенно в жилых помещениях и на камбузе.

 

УКАЗАНИЯ ПО ПРИМЕНЕНИЮ И ДОЗИРОВКА

В зависимости от цели применения FORE & AFT может быть разбавлен водой в различной пропорции от 1% до 50% или применяться в чистом виде.

При очистке сильно загрязненных мест общего пользования таких, как палубы, кафель, переборки, при малярных работах и т.п. он может быть использован в концентрации от 1 до 10% и наноситься швабрами, пульверизаторами или губками с последующим смыванием.

При очистке сильно загрязненных помещений в машинном отделении применяется в чистом виде и после некоторого времени пропитывания смывается или убирается шваброй с горячей или холодной водой или моечными машинками высокого давления.

Для небольших изделий таких, как мебель, пластмасса, винил и т.д. рекомендуется концентрация от 1 до 5% с последующим смыванием.

Дозировка для моечных машинок высокого давления таких, как KEW, от 1 до 5%.

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Моделирование шасси проверено, что называется, веками. «Тут думать вредно», как говорил один очень-очень умный отечественный математик.

Действуем по хорошо изученной и обкатанной схеме:

1. создаёмцилиндрспараметрами: radius: 1.4; height: 1.25; height segments: 1; cap segments: 1; sides: 8;

2. выделяем боковые рёбра на обоих «крышках» и применяем инструмент Chamfer с аргументом 0.2

3. применяем к полученной болванке UVW Mapping с типом маппинга: Cylindrical. Надо поставить флажок Cap. Размер Макс должен подставить правильно. Если же нет – следует нажать на кнопку Fit.

Замечаем на переднем шасси очень своеобразный грязеотбойник (полезная, блин, вещь) – надо бы заделать! Что ж, легко и со вкусом делаем и его. Для этого на переднем шасси выделяем 3/8 окружности и с зажатым Shift’ом масштабитруем. После чего немного поворачиваем. Не забываем и к нему применить всё тот же Planar-тип маппинга.

Есть одна очень мудрая мысль – шасси, как и любой другой цилиндрический объект, обладает очень большим количеством полигонов. Это можно использовать при окончательной доводке модели для погона количества полигонов под заказ.

Теперь надо разобраться со стойками шасси. В данном случае я предлагаю делать их с помощью сплайнов. Создаёте сплайн, очертаниями похожий на стойку и во вкладке Rendering ставите флажки напротив параметров Rendering и Display Render Mesh. Параметры Thickness и sides установите соответственно равными 0.5 и 4. Следите за тем, чтобы все вершины были типа Corner, иначе количество полигонов превысит требуемые. Для лишней оптимизации удалите начальные и конечные «крышки» на образовавшихся цилиндрах. К сплайнам лучше сразу применить Planar-тип маппинга, чтобы потом не обращать на них внимания. Вот собственно и всё со стойками.

Надо дополнить стойки крышками ниш шасси. Тут лучше использовать полигональное моделирование. После создания одной стороны примените модификатор Shell, потом по желанию можно редактировать это на уровне Editable Mesh. Это один из самых простых шагов в создании модели.

Самое важное с практической точки зрения – пилоны для размещения вооружения (у нас же боевой самолёт, а не гражданский лайнер). Моделируются они до боли элементарно – создаёте прямоугольный сплайн, режете переднюю грань и образовавшуюся точку вытаскиваете вперёд. Потом выдавливаете сплайн с помощью Extrude, с помощью FDD2x2x2 немного увеличиваете по горизонтали. Теперь накладываем Planar-координаты и копируем образовавшийся пилон (так, чтобы было по 10 пилонов на каждом крыле).

Ну, если с передней и верхней антеннами никаких вопросов не возникает вообще – элементарные плоскости (plane), то с задней придётся попотеть. Неоднозначная геометрия и сделать её с помощью каких-либо примитивов или имитационных уловок не получается (по крайней мере у меня). Пришлось моделить по-старинке, задавая координаты вершин и соединяя их полигонами от руки. Благо, что деталь не очень большая и задать 15 вершин можно достаточно быстро. Ничего полезного для новичков в моделировании этой детали я, увы, сказать не могу и описывать процесс не буду. Выглядеть она должна примерно так:

Если требуется модель, в которой возможны фактические ошибки, то эту антенну можно либо совсем не моделировать, либо заменить обыкновенным цилиндром, с некоторым утолщением в центре.

далее