3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Представляем вашему вниманию интервью с интересным и талантливым ...

Представляем вашему вниманию интервью с интересным и талантливым художником — Денисом Диденко. В этом интервью Денис расскажет о своем творчестве, об успехах, которых он достиг, благодаря своему таланту, упорству и усердию, о том, как он попал в компанию Creoteam, где, проявив свои творческие успехи и трудолюбие в работе над проектом Collapse, стал арт-директором в следующем проекте компании - Collapse the rage.
Также Денис расскажет нам о своем подходе к работе над картиной, о своих дальнейших целях и планах в развитии своего творчества, с сегодняшними результатами которого Вы сможете ознакомиться в этом интервью, где представлено большое количество работ этого замечательного художника.


3dgo.ru: Добрый день, Денис! Расскажите немного о себе, где учились, кем работаете?

Денис: Родился в Киеве, где сейчас живу и работаю. Как все дети пошел в детский садик, :-) насколько помню, мне не особо там нравилось.  Потом была школа. Когда был в шестом классе, поступил еще и в частный художественный лицей. В этом  лицее была очень интересная и продвинутая программа, они помимо академического образования (что было тоже построено достаточно интересным способом), развивали еще творчество и фантазию. То есть по окончанию школы у меня было среднее и специальное художественное образование.  После я поступил в Киевский Национальный университет строительства и архитектуры на Архитектурный факультет.  Сейчас работаю в компании creoteam арт-директором!!!

 

3dgo.ru: Как давно Вы увлечены миром искусства и что повлияло на Ваше стремление стать художником?

Денис: Когда  Я был маленький, родители водили меня на разные кружки - музыка, пение, рисование, кружок юного техника, каратэ, плаванье, короче всесторонне развивали. Но со временем стало ясно, что больше  всего мне нравится рисовать. Так вот я и начал свой путь художника. Как все мальчики любил рисовать всяких динозавров, роботов, монстров.  Рисовал на всем: обоях, дверях, скатертях, мебели, и я вам скажу, родители не особо были от этого в восторге :-). Потом я понял, что на бумаге гораздо удобнее рисовать, выливая свое творчество, и родственники не особо возмущаются.
Первыми моими  учителями были отец, который рисовал мне всевозможную военную технику, оружие (он служил в Афганистане и видел все это своими глазами), и дедушка (в свое время он окончил школу по рисованию, но как профессиональный художник так и не сформировался), он объяснил, что такое штрих, линия, форма. На формирование личности во многом повлияла мать – она меня водила по всевозможным музеям и выставкам.
Так что увлекся миром искусства я с самого детства.

3dgo.ru: Скажите, почему Вы загорелись созданием именно игр? На Ваш взгляд это та область, которой Вы отдадите полностью все свои силы и творчество или будите пробовать и другие направления?

Денис: После того как я отучился, я пошел в полиграфию, также пробовал делать дизайн квартир, но мне это как-то сразу не понравилось, и я начал двигаться дальше, пошел в веб как помощник дизайнера. Тут дела обстояли лучше, но, поработав пару лет в этой отрасли, я понял, что тут не особо можно проявить себя как художник. И тогда я начал посматривать на компьютерные игры, увидел работы цг художников (в частности Тимура Муцаева, Анри, Лео хао) - с этого все и началось.  Сначала все ограничивалось концептами, а потом я открыл для себя 3ds max – и теперь, плюс ко всему, я еще моделю персонажей, технику и т. д.
Насчет того отдам ли я полностью свои силы этой отрасли или буду пробовать другие направления – очень хотелось попробовать себя в киноиндустрии, но пока я занимаюсь играми, и в ближайшее время буду заниматься именно этим. Хотел бы поработать над каким-нибудь next-gen проектом.

 

3dgo.ru: Пробовали ли Вы запускать свои собственные проекты? Если да, то что это были за проекты и какой опыт от их реализации Вы получили?

Денис: Когда я только вливался в геймдев, я начинал несколько своих собственных проектов. Первый был велосимулятор, но, после того, как было сделано несколько концептов и моделей, дело заглохло. Второй  проект был про мир после ядерной катастрофы (знаю, очень оригинально :-)). Тут дело обстояло чуть лучше: были нарисованы концепты персонажей и локаций, сделана куча моделей, даже найден движок (хоть и бесплатный, но все равно это было большим прогрессом :-)). Этот проект тоже дальше не пошел, так как люди были неопытные и все работали на удаленке абсолютно без денег.
Что за опыт я получил? Опыта было масса. Во-первых, это были концепты и первые 3д модели с normal map; во-вторых, мой первый опыт на должности  арт-директора :-). И также был получен колоссальный опыт относительно того, как не нужно делать :-).

3dgo.ru: Расскажите, как Вы попали в компанию Creoteam, и над какими крупными проектами Вы работали?

Денис: После того как я ушел из веб-студии я попал в компанию, которая занимается казуальными играми. Вот тут-то мне понравилось: я рисовал фона, интерфейсы делал анимации, придумывал всевозможные элементы. Но, закончив 4 игру, понял, что перестал расти над собой и все лучшие работы, которые у меня были на то время, я нарисовал дома, и что в этой отрасли можно рисовать только все яркое, красочное, добренькое, а мне хотелось чего-то посерьезнее. Я разослал резюме и стал ждать. Через некоторое время мне позвонили и пригласили на собеседование, это была компания Creoteam. Зная кто там работал, и что за проект они ведут (они как раз анонсировали игру Сollapse) я очень обрадовался.  В общем меня туда взяли как скетчера :-). По началу было очень трудно, уровень команды был сильный и мне приходилось работать по 12 - 16 часов, чтобы успевать за поставленными сроками и качеством. Потом арт-директор (Роман Гуро) узнал, что я еще умею моделить и дал мне тестовое задание, я выполнил его, после этого мне стали частенько давать моделить разные девайсы и персонажей,  я был не против :-). Это очень интересная и творческая работа. Мы выпустили Collapse, потом начали  адон Collapse the rage. На адоне я был уже Арт директором,  но управлять арт отделом не сильно получилось - весь контент уже был готов и стиль уже задан, а так как на дворе был кризис, то художников осталось в креотиме двое: текстурщица и я - арт-директор :-), который моделил персонажей, рисовал концепты, интерфейсы. Короче все в одном (честно скажу, очень трудно было). Сейчас мы уже заканчиваем Collapse the rage и начали разработку нескольких проектов, которые еще не анонсировали.

RENDER.RU: Как Вы умудрялись моделить персонажей, рисовать концепты, интерфейсы и прочее в одиночку? Все ли удавалось сделать качественно и в срок?

Денис: Я просто люблю и моделить, и рисовать. Честно скажу, некоторую работу я выполнял, потому что, кто-то ее должен был сделать, например: рисовать интерфейс. Мне эта работа не очень нравится, но что поделать, не может же выйти игра без интерфейса. Насчет сроков – не всегда получалось сделать все в срок, так как была очень большая нагрузка и очень высокие требования по качеству.

 

3dgo.ru: При работе над проектом Вам, помимо всего прочего, приходилось создавать множество концептов, работа весьма объемная и, наверняка, захватывает большие творческие ресурсы. Скажите, что Вас вдохновляло, откуда Вы черпали идеи, какие материалы изучали дополнительно и насколько сложным для Вас был этот процесс?

Денис: Было по разному. Иногда я сразу представляю, то что должно в итоге получится. Иногда, например, рисую концепт, и вижу, все вроде бы хорошо, но какой то он стандартный. Подходит ко мне Арт директор и говорит: «Давай добавим вот тут такие штуки», – добавляю, и концепт сразу приобретает изюминку. А иногда приходится пересматривать материалы, кучу работ других художников, всевозможные уроки, и это все наталкивает на какие-то новые идеи.

 

3dgo.ru: В таком ритме жизни, конечно же, не остается времени на свободное творчество, как Вы решаете данную проблему? И есть ли желание иногда вырваться из всей суеты и порисовать для себя?

Денис: Я очень часто после работы рисую для себя.  Еще я хожу на уроки рисования, это очень полезно :-).

3dgo.ru: Скажите, когда Вы творите для себя, когда не ограничивают ни Вашу фантазию, ни выбор сюжета, стилистику работы, предпочтение какому стилю (фентези, киберпанк и т.п) и направлению CG (2D или 3D) Вы отдаете?

Денис: Если выбирать из стилей то я люблю hi-tech, sci-fi и все что связано с технологиями будущего. А если выбирать что именно я люблю рисовать, то я люблю рисовать персонажей, последнее время почему-то потянуло на архитектуру и технику. А если выбирать 2D или 3D, то с этим я еще не определился. Люблю и то, и другое, но так как свободного времени очень мало, то выбираю все-таки 2D: просто для 3D необходимо больше времени, чтобы получить неплохой результат, да и для 3д всегда нужно рисовать концепты. Вообще я работаю по принципу, если на работе я рисую, то в свободное время я занимаюсь 3д моделированием, если на работе приходится работать в 3д, тогда дома я рисую. Или, например, в свободное время подтягиваю свои слабые места.

 

3dgo.ru: Скажите, насколько понравилось Вам участие в проекте Collapse, какой полезный опыт, для работы в будущем, он Вам принес?

Денис: Понравилось ли мне работать над проектом «Collapse»? Конечно, да. Были, конечно же, нюансы, и не все, что планировали, смогли реализовать, но работать над таким проектом было очень интересно. И опыта было просто масса: как нужно делать, а как нет, что необходимо учитывать при создании игры, как организовывать процесс и еще много всего. Плюс, это был мой первый проект такого масштаба. Сейчас вот вышло продолжение игры, в котором много сделано по-новому, учитывая опыт предыдущего проекта.

 

3dgo.ru: Были ли какие-то интересные, запоминающиеся, возможно, курьезные моменты при работе над проектом Collapse?

Денис: Было очень много интересного, очень интересно было работать с теми людьми, которые вместе со мной создавали что-то из ничего.  Курьезы тоже были: Когда мы начинали делать вторую часть «Collapse the rage», то учитывали многие пожелания игроков, так вот некоторые пожелания были просто очень смешные.

3dgo.ru: Глядя на Ваши работы нельзя не отметить гармоничное распределение цветовой  палитры картин. Расскажите о Вашей работе над цветом и светом, чему важно уделять особое внимание, для того чтобы правильно передать атмосферу, пространство, объем?

Денис: наверное, больше всего необходимо уделять внимание именно тем деталям в работе, которые являются самыми главными и не делать лишнего, хотя иногда так хочется :-). Следить за тоном. Вначале можно даже нумеровать элементы в работе в зависимости от темноты или светлоты. Например: самый светлый – это, допустим, фон – ему мы присваиваем 1. А персонаж самый темный элемент в работе – ему присваиваем 2. Про цвет могу сказать, что нужно много экспериментировать  и изучать теорию света и цвета.

 

3dgo.ru: Техника исполнения Ваших работ как в 2D, так и в 3D уже достигла высоких результатов, но, тем не менее, Вы на этом не останавливаетесь и, как упомянули выше, ходите на уроки рисования. Скажите к чему Вы стремитесь, какого уровня мастерства желаете достигнуть и, на Ваш взгляд, существуют ли пределы совершенствования своего таланта?

Денис: У меня еще много пробелов и того, чего я не умею, а так хотелось бы научиться :-).  Смотря на картины многих художников (художники эпохи Возрождения, Барокко, передвижники, некоторые современные CG художники) понимаешь, что совершенству нет пределов, и что ты так далек от него.

3dgo.ru: Ведете ли Вы какую-либо он-лайн жизнь: размещаетесь в CG галереях, участвуете в конкурсах, комментируете работы других художников и т.п.?

Денис: Вообще я мало участвую в он-лайн жизни. Выставлялся лишь на conceptArt.org, вот еще хочу выставить некоторые работы на 3dgo.ru. В конкурсах участвую мало, на них необходимо свободное время, а его как всегда нет, хотел вот в прошлом году поучаствовать в Dominance War 4 в 3д разделе, даже нарисовал концепт персонажа, но потом был завал на работе, и я так и не начал моделить.  Комментирую ли я работы других художников? Иногда, да, если работа стоящая, то похвалить автора, сказать о возможных недостатках стоит, если, конечно, он об этом попросил. Но, если, например, работа слабенькая, то ее нет смысла комментировать, либо если автор очень настаивает, мол прокомментируй пожалуйста,  тогда фокусирую внимание на каком-то одном недостатке работы, потому что, если сразу рассказывать обо всех ошибках, человек либо обидится (так как художники очень ранимые люди :-)), либо просто опустит руки.

 

3dgo.ru: А Вы сами как относитесь к критике? Насколько интересно Вам мнение более опытных коллег о Ваших работах и как часто Вы к нему обращаетесь?

Денис: К критике отношусь адекватно :-). Я всегда в процессе работы советуюсь с другими людьми (художниками, знакомыми, коллегами по работе, женой и братом), свежий глаз всегда полезен, а если этот глаз еще и более опытный, чем мой, то такая критика будет полезна вдвойне.

3dgo.ru: Расскажите о своей жизни вне работы, ваши хобби, увлечения?

Денис: Стараюсь свободное время проводить с семьей и ребенком. Также очень люблю животных, у меня две большие собаки, по двору бегают ежики :-). Хочу поездить по заповедникам Украины («Аскания Нова», например). Ну и часто свободное время уходит на то же рисование. Раньше много катался на велосипеде, но с появлением ребенка, это отошло на второй план (ну нечего, он подрастет, возобновлю эту традицию :-), только с ним).

 

3dgo.ru: Глядя на Вас, становится понятно, что Вы всего достигли благодаря своим усилиям, стремлениям и, конечно же, таланту. Скажите, что помимо этого еще необходимо, чтобы достичь успехов и признания среди профессионалов мира CG?

Денис: Вообще не совсем так, очень многое я достиг благодаря своим близким людям, которые верили и поддерживали, помогали мне.

3dgo.ru: Ваши пожелания начинающим художникам?

Денис: Самое главное  - это, конечно же, постоянно учиться  и стараться свою каждую работу выполнить лучше предыдущей.  Научится планировать свое время  и слушать других. Иногда даже начинающий художник может натолкнуть тебя на какую-то мысль и указать тебе на твои возможные недостатки.

3dgo.ru: Денис, благодарим Вас за интересную и познавательную беседу. Редакция 3dgo.ru желает Вам неиссякаемого вдохновения, успехов в творчестве и во всех Ваших начинаниях, и с нетерпением ждем Ваши работы в галерее 3dgo.ru

 

Архив статей

 апр   Май 2020   июн

ВПВСЧПС
   1  2
  3  4  5  6  7  8  9
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

3dgo.ru: Здравствуйте, расскажите нам о себе, как началось Ваше общение с САПРами.

Небойша Новкович: Большой привет всем участникам и гостям Форума. Меня зовут Небойша Новкович. Я сам из города Белграда (Сербия) а в настоящее время живу и работаю в Харькове, в котором судьбой было предназначено создать семью. Я по профессии строительный инженер-конструктор. С CAD-ом встретился и сразу плотно начал заниматься 90-ых годов (1990 - 1992). В 1993 году стал тренером по AutoCAD в авторизованном тренинг центре Autodesk в Белграде.Зимой 1994 - 1995 с товарищами-тренерами начинал писать книгу по AutoCAD 13. Летом 1995 года уехал в Москву, в которой работал до 1998 года. С 2001 года нахожусь в Харькове, в который приехал как консультант по внедрению компьютерных технологий в проектировании. C 2006 года работаю главным специалистом по программному обеспечению (архитектурно-строительное направление) в фирме НПП "ТИС". Фирма является авторизованным реселером Autodesk и системным интегратором. С Revit первый раз познакомился в 2002 году (он был 5-ой версии) и сразу понял, что такую программу я ждал всю свою жизнь. С того времени мы с ней дружим и развиваемся вместе. В настоящее время являюсь членом команды бета-тестеров и имею честь быть между первыми, которые имеют доступ к новым разработкам Revit платформы. Горжусь тем, что одно мое замечание встроено в Revit Structure 4.0 и надеюсь, что так будет продолжаться в будущем.

3dgo.ru: Что для вас САПР и чему вы учите людей и организации?

Небойша Новкович: Для меня выражение САПР связано со старыми технологиями. Учитывая мое мнение, что будущее архитектурно-строительного (даже и общего) проектирования лежит в 3D проектировании, то я больше использую выражение BIM (Building Information Model) или ИМЗ (Информационная Модель Здания). Суть ИМЗ лежит в построении базы данных проектируемого объекта графическим путем. Данными из такой базы будут пользоваться проектировщики для создания рабочей документации, строители для построения объекта и в конце владельцы для его эксплуатации. Нам очень повезло, что существует программа, обеспечивающая такую работу. Ее зовут Revit. Маленькая история версий: Revit 1.0 появился в апреле 2000-ого года. На сегодняшний день последняя версия имеет нумерацию 2008, но в сути это 10-ка. В течении меньше чем 7 лет Revit стремительно развивался, имея за основу механизм параметрических изменений (Parametric Change Engine). Это дало возможность параметрического моделирования в архитектуре и строительстве. До появления Revit такие возможности были привилегией исключительно машиностроительной отрасли. С 9-ой версии Revit стал платформой, на которой могут работать все архитектурно-строительные проектировщики. Платформа состоится пока из трех продуктов: Revit Architecture 2008, Revit Structure 2008 и Revit MEP 2008. Нумерация такова чтобы понимать какие продукты платформы будут работать вместе, а это значит что, работая с линейкой продуктов 2008 вы сможете сделать все разделы архитектурно-строительного проекта, включая разделы архитектура, конструкции (метал, бетон, дерево), отопление и вентиляцию, водопровод и канализацию и электрику. Но самое интересное, что все разделы делать можно в одном единственном файле, проекте Revit, и то одновременно, если за этим есть необходимость, сохраняя все данные проекта и не меняя их формат. Это является огромным преимуществом платформы Revit, из-за которого на эту платформу уже сегодня переходят целые проектные институты в СНГ.

3dgo.ru: Ваши предпочтения программного обеспечения и что наиболее выгодно приобретать фирмам разного уровня.

Небойша Новкович: Думаю что большое светлое будущее перед платформой Revit. Она позволяет уже сейчас изготовление всей проектной документации, не выходя за рамки ИМЗ (BIM) и не теряя ни зернышко информации. Но в проектной фирме, какого бы она не была размера нужно иметь еще несколько программ, потому что одной программой не охватить весь спектр работ бюро. Autodesk хорошо это знает, поэтому Revit продается вместе с AutoCAD. Кроме программ для проектирования еще будет нужно работать в растровом редакторе Photoshop, в котором обрабатываются результаты всех рендеров. Кстати о рендерах. В Revit имеется встроенный Accurender но для тех, которые предпочитают картинки получать в других программах скажем что надо иметь 3DS MAX (или Autodesk VIZ). Есть и другие моделеры, но думаю что эти два самые распространенные в мире архитектурной визуализации. Одна идея не покидает меня больше года, поделюсь ею с вами: что является самой большой проблемой визуализации? Для меня это длительность рендера. Всегда мы стремились и мечтали о решении, которое бы позволило рендер в реальном времени. В 1996 году работая в Москве, я своими глазами увидел такое решение, даже рукой погладил, было это невероятное ощущение трогать комп стоимостью больше 1 миллиона долларов. Это был сервер Silicon Graphics Onyx, если память не подводит. Вот такое железо позволяло рендер делать в реальном времени. Все это красиво, но нам обычным людям оно недоступно. И вдруг технология рендера в реальном времени стала доступна всем. Появилась программка под названием SketchUp, на сегодняшний день являющаяся продуктом Google-а. Она позволяет делать не-фотореалистичный рендер в реальном времени, прекрасно принимает файлы dwg, созданы экспортом в Revit и лучше всего недорого стоит (относительно). Конечно же SketchUp не является конкурентом MAX-VIZ, он не может делать то что они делают но думаю что стоит обратить внимание на него.

3dgo.ru: Каковы перспективы и тенденции в России и СНГ развития САПР технологий?

Небойша Новкович: Revit платформа набирает обороты, все больше проектных организаций переходит на платформу Revit. Это так в России и в странах СНГ. Говорю из личного опыта, потому что в настоящий момент помогаю нескольким фирмам из Уфы и Алма-Аты внедрить Revit технологию. В будущем ожидаю только ускорения и увеличения количества переходящих компаний. Сейчас как раз время запрыгнуть на этот поезд. Многие фирмы интересуются, кто уже начал проектировать в Revit. В данный момент таких фирм довольно мало, но тот, кто сейчас не перейдет на новую технологию навсегда отстанет от тех первых, пионеров в освоении нового. Процесс перехода сложный, но это всегда было так. Вспомним, как проходил переход на компьютерное проектирование с ручного.

3dgo.ru: Знакомы вы с технологией работы зарубежных компаний?

Небойша Новкович: Мне не приходилось проектировать на зарубежную компанию, но будучи из Сербии и закончив один из сильнейших строительных институтов (Строительный факультет-Белград) могу сравнить то с чем здесь на территории бывшего СССР встречаюсь с тем чему нас учили в Белграде. Чтобы понимать, что за сербское строительство и проектирование надо знать, что наши строители и проектировщики в истории (и сейчас тоже) строили очень много за рубежом: по всему СССР, в Азии, Африке, и так далее. Это мне дает право делать какие-то выводы, и они таковы: технология проектирования на самом деле в разных странах похожа. Отличается только в стандартах и нормативах, но наука одна и та же. Если что-то бросим вверх, оно обязательно упадет назад, на землю и это случается везде, по всему миру, даже в Африке. Стандарты и нормативы в строительстве существуют во всех странах, это вполне нормально. Но таких стандартов, которых придерживаются в странах СНГ, нет нигде в мире. Нас учили думать при проектировании, конечно придерживаясь стандартов, но все-таки у нас была свобода хотя бы оформления документации. Существовали (и существуют) рамки, за которых нельзя было выходить, но внутри этих пределов была полная свобода. Здесь (Украина, Россия, СНГ) такого нет. В Москве, говорят, немного легче, фирмы могут отступить от стандартов и защитить свои стандарты предприятия. У нас в Харькове один большой проектный институт так поступил: создал стандарт своего предприятия, учитывая государственные нормативы там, где это возможно и делая свой там, где это не получалось. Поэтому у них нет проблем связанных с соблюдением стандартов. Думаю, этот подход правильный ведь государственные стандарты созданы, когда вся проектная документация делалась в ручную. Суть сказанного следующая: мы сегодня выбираем технологию проектирования на минимум 10 лет вперед. К этому вопросу надо относится со всей серьезностью. На сегодняшний день вполне вероятно, что некоторые программные продукты имеют легкое преимущество, но будущее (не так далекое как некоторым кажется) однозначно за Revit платформой. Хочу всем сказать: не бойтесь перехода, он всегда будет тяжелым и трудоемким и поэтому сразу надо начать этот процесс. Кто сегодня это поймет, у того всегда будет преимущество первопроходца.

3dgo.ru: Как Вы видите структуру организацию производства средней проектной фирме в России и СНГ?

Небойша Новкович: На что хочу обратить внимание это то, что переход на новые технологии часто создают новые рабочие места, которых до этого не было. Вспомним, когда проектировали вручную нам не были нужны программисты, системные администраторы, тех.поддержка и т. п. Переходя на платформу Revit нам понадобятся специалисты по созданию семейств (библиотечных элементов). Их наличие будет в значительной степени ускорять работу всей команды. И второй момент, очень важный, но часто пренебрегаемый это то, что все мы добываемся успеха благодаря работе всей команды. Не забывайте, вы являетесь членом команды!

3dgo.ru: С чего посоветуете начать организациям в систематизации своего процесса и возможные результаты данной работы?

Небойша Новкович: Чтобы оптимизировать процесс либо внедрить новую технологию проектирования необходимо начать, как при любом проектировании, со съемки, то есть описать все рабочие и проектные процессы конкретной организации. Это не простая задача, которая делается не один день, без которой нет смысла начинать систематизацию. На основании полученных результатов и с помощью консультантов (или своими силами, если они есть) надо определиться с целями и потом сделать план проведения всех мероприятий. Цели нужны и заказчику и консультанту для определения критериев успеха работы. Только в этом случае планирование будет иметь смысла. Часто консультанты (и клиенты тоже) думают, что планы не должны меняться и в этом сильно ошибаются. То, что не должно меняться это цели! Последняя составляющая качественного проведения всех мероприятий это время. Ни одна работа не имеет смысла, если ее не ограничить во времени. В течение выполнения плана внедрения (либо систематизации) план постоянно надо сравнивать с прогрессом и, если это необходимо, его корректировать.

3dgo.ru: Применение САПР дает возможность получать 3D сцены, а каковы возможности в визуализации и применения сцен полученных из САПР программ?

Небойша Новкович: Изначально работа в 3D меня заинтересовала именно возможностью визуализировать несуществующие объекты для показа заказчику. Поэтому я 15 лет назад стал работать в программе 3D Studio, помните такую? С развитием этой программы развивался и я. Когда увидел Revit, то одна из первых вещей которую пробовал, был рендер. С первых дней своего существования в нем был интегрирован Accurender. Это не поменялось до сегодняшнего дня. Accurender в Revit поддерживает raytrace и radiosity, имеет библиотеку и редактор материалов и, что очень интересно (это козырь Accurender из-за которого некоторые архитекторы по сей день работают в нем), библиотеку и мощный редактор растений. Интересно, что его растения, как и натуральные, меняются в зависимости от времени года. Как все знаем, качество визуализации зависит в первую очередь от умения мастера. Accurender не исключение. Секрет хорошей визуализации лежит в качестве применяемых материалов и работе с освещением. Accurender в этом плане не подведет. Если все-таки качество получаемых картинок не устраивает то всегда можно модель экспортировать в dwg файл, его вставить в 3DS MAX в качестве ссылки, в MAX-е назначить материалы, расставить освещение и сделать супер-пупер рендер. Если в геометрии Revit что-то поменяли, заново сделали экспорт в тот же dwg файл и обновили все в MAX. Назначения материалов в нем не поменялись, а новые объекты появились. И так можно делать пока не получим результат который всех будет устраивать. Я как раз предпочитаю такой процесс визуализации

3dgo.ru: Какова совместимость современных программ с Российскими ЕСКД СНИПами и ГОСТами?

Небойша Новкович: На сегодняшний день в Revit платформе существуют определенные проблемы, связаны с оформлением проектной документации. Но я всем задаю вопрос: неужели из-за невозможности получить одну – две ГОСТ спецификации вы готовы отказаться от самой перспективной платформы в мире? Все мы стали настолько ленивыми, совсем забыли, как с компьютерами начинали, сколько ночей проспали за столом, осваивая новые технологии, были от этого в восторге. А сегодня не хотим даже минуты свободного от работы времени вложить в свое будущее. Мы все находимся на большой развилке, не знаем, в каком направлении двигаться. Я для себя принял решение - это платформа Revit. Что решаете вы?

3dgo.ru: Большое спасибо за интересную беседу! Желаем Вам удачи и творческих успехов, будем с нетерпением ждать новых работ.

Небойша НОВКОВИЧ
главный специалист по ПО,
архитектурно-строительное направление
НПП "ТИС", Харьков, Украина
e-mail: Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript
ICQ#: 7165073

далее