3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Представляем вашему вниманию интервью с интересным и талантливым ...

Представляем вашему вниманию интервью с интересным и талантливым художником — Денисом Диденко. В этом интервью Денис расскажет о своем творчестве, об успехах, которых он достиг, благодаря своему таланту, упорству и усердию, о том, как он попал в компанию Creoteam, где, проявив свои творческие успехи и трудолюбие в работе над проектом Collapse, стал арт-директором в следующем проекте компании - Collapse the rage.
Также Денис расскажет нам о своем подходе к работе над картиной, о своих дальнейших целях и планах в развитии своего творчества, с сегодняшними результатами которого Вы сможете ознакомиться в этом интервью, где представлено большое количество работ этого замечательного художника.


3dgo.ru: Добрый день, Денис! Расскажите немного о себе, где учились, кем работаете?

Денис: Родился в Киеве, где сейчас живу и работаю. Как все дети пошел в детский садик, :-) насколько помню, мне не особо там нравилось.  Потом была школа. Когда был в шестом классе, поступил еще и в частный художественный лицей. В этом  лицее была очень интересная и продвинутая программа, они помимо академического образования (что было тоже построено достаточно интересным способом), развивали еще творчество и фантазию. То есть по окончанию школы у меня было среднее и специальное художественное образование.  После я поступил в Киевский Национальный университет строительства и архитектуры на Архитектурный факультет.  Сейчас работаю в компании creoteam арт-директором!!!

 

3dgo.ru: Как давно Вы увлечены миром искусства и что повлияло на Ваше стремление стать художником?

Денис: Когда  Я был маленький, родители водили меня на разные кружки - музыка, пение, рисование, кружок юного техника, каратэ, плаванье, короче всесторонне развивали. Но со временем стало ясно, что больше  всего мне нравится рисовать. Так вот я и начал свой путь художника. Как все мальчики любил рисовать всяких динозавров, роботов, монстров.  Рисовал на всем: обоях, дверях, скатертях, мебели, и я вам скажу, родители не особо были от этого в восторге :-). Потом я понял, что на бумаге гораздо удобнее рисовать, выливая свое творчество, и родственники не особо возмущаются.
Первыми моими  учителями были отец, который рисовал мне всевозможную военную технику, оружие (он служил в Афганистане и видел все это своими глазами), и дедушка (в свое время он окончил школу по рисованию, но как профессиональный художник так и не сформировался), он объяснил, что такое штрих, линия, форма. На формирование личности во многом повлияла мать – она меня водила по всевозможным музеям и выставкам.
Так что увлекся миром искусства я с самого детства.

3dgo.ru: Скажите, почему Вы загорелись созданием именно игр? На Ваш взгляд это та область, которой Вы отдадите полностью все свои силы и творчество или будите пробовать и другие направления?

Денис: После того как я отучился, я пошел в полиграфию, также пробовал делать дизайн квартир, но мне это как-то сразу не понравилось, и я начал двигаться дальше, пошел в веб как помощник дизайнера. Тут дела обстояли лучше, но, поработав пару лет в этой отрасли, я понял, что тут не особо можно проявить себя как художник. И тогда я начал посматривать на компьютерные игры, увидел работы цг художников (в частности Тимура Муцаева, Анри, Лео хао) - с этого все и началось.  Сначала все ограничивалось концептами, а потом я открыл для себя 3ds max – и теперь, плюс ко всему, я еще моделю персонажей, технику и т. д.
Насчет того отдам ли я полностью свои силы этой отрасли или буду пробовать другие направления – очень хотелось попробовать себя в киноиндустрии, но пока я занимаюсь играми, и в ближайшее время буду заниматься именно этим. Хотел бы поработать над каким-нибудь next-gen проектом.

 

3dgo.ru: Пробовали ли Вы запускать свои собственные проекты? Если да, то что это были за проекты и какой опыт от их реализации Вы получили?

Денис: Когда я только вливался в геймдев, я начинал несколько своих собственных проектов. Первый был велосимулятор, но, после того, как было сделано несколько концептов и моделей, дело заглохло. Второй  проект был про мир после ядерной катастрофы (знаю, очень оригинально :-)). Тут дело обстояло чуть лучше: были нарисованы концепты персонажей и локаций, сделана куча моделей, даже найден движок (хоть и бесплатный, но все равно это было большим прогрессом :-)). Этот проект тоже дальше не пошел, так как люди были неопытные и все работали на удаленке абсолютно без денег.
Что за опыт я получил? Опыта было масса. Во-первых, это были концепты и первые 3д модели с normal map; во-вторых, мой первый опыт на должности  арт-директора :-). И также был получен колоссальный опыт относительно того, как не нужно делать :-).

3dgo.ru: Расскажите, как Вы попали в компанию Creoteam, и над какими крупными проектами Вы работали?

Денис: После того как я ушел из веб-студии я попал в компанию, которая занимается казуальными играми. Вот тут-то мне понравилось: я рисовал фона, интерфейсы делал анимации, придумывал всевозможные элементы. Но, закончив 4 игру, понял, что перестал расти над собой и все лучшие работы, которые у меня были на то время, я нарисовал дома, и что в этой отрасли можно рисовать только все яркое, красочное, добренькое, а мне хотелось чего-то посерьезнее. Я разослал резюме и стал ждать. Через некоторое время мне позвонили и пригласили на собеседование, это была компания Creoteam. Зная кто там работал, и что за проект они ведут (они как раз анонсировали игру Сollapse) я очень обрадовался.  В общем меня туда взяли как скетчера :-). По началу было очень трудно, уровень команды был сильный и мне приходилось работать по 12 - 16 часов, чтобы успевать за поставленными сроками и качеством. Потом арт-директор (Роман Гуро) узнал, что я еще умею моделить и дал мне тестовое задание, я выполнил его, после этого мне стали частенько давать моделить разные девайсы и персонажей,  я был не против :-). Это очень интересная и творческая работа. Мы выпустили Collapse, потом начали  адон Collapse the rage. На адоне я был уже Арт директором,  но управлять арт отделом не сильно получилось - весь контент уже был готов и стиль уже задан, а так как на дворе был кризис, то художников осталось в креотиме двое: текстурщица и я - арт-директор :-), который моделил персонажей, рисовал концепты, интерфейсы. Короче все в одном (честно скажу, очень трудно было). Сейчас мы уже заканчиваем Collapse the rage и начали разработку нескольких проектов, которые еще не анонсировали.

RENDER.RU: Как Вы умудрялись моделить персонажей, рисовать концепты, интерфейсы и прочее в одиночку? Все ли удавалось сделать качественно и в срок?

Денис: Я просто люблю и моделить, и рисовать. Честно скажу, некоторую работу я выполнял, потому что, кто-то ее должен был сделать, например: рисовать интерфейс. Мне эта работа не очень нравится, но что поделать, не может же выйти игра без интерфейса. Насчет сроков – не всегда получалось сделать все в срок, так как была очень большая нагрузка и очень высокие требования по качеству.

 

3dgo.ru: При работе над проектом Вам, помимо всего прочего, приходилось создавать множество концептов, работа весьма объемная и, наверняка, захватывает большие творческие ресурсы. Скажите, что Вас вдохновляло, откуда Вы черпали идеи, какие материалы изучали дополнительно и насколько сложным для Вас был этот процесс?

Денис: Было по разному. Иногда я сразу представляю, то что должно в итоге получится. Иногда, например, рисую концепт, и вижу, все вроде бы хорошо, но какой то он стандартный. Подходит ко мне Арт директор и говорит: «Давай добавим вот тут такие штуки», – добавляю, и концепт сразу приобретает изюминку. А иногда приходится пересматривать материалы, кучу работ других художников, всевозможные уроки, и это все наталкивает на какие-то новые идеи.

 

3dgo.ru: В таком ритме жизни, конечно же, не остается времени на свободное творчество, как Вы решаете данную проблему? И есть ли желание иногда вырваться из всей суеты и порисовать для себя?

Денис: Я очень часто после работы рисую для себя.  Еще я хожу на уроки рисования, это очень полезно :-).

3dgo.ru: Скажите, когда Вы творите для себя, когда не ограничивают ни Вашу фантазию, ни выбор сюжета, стилистику работы, предпочтение какому стилю (фентези, киберпанк и т.п) и направлению CG (2D или 3D) Вы отдаете?

Денис: Если выбирать из стилей то я люблю hi-tech, sci-fi и все что связано с технологиями будущего. А если выбирать что именно я люблю рисовать, то я люблю рисовать персонажей, последнее время почему-то потянуло на архитектуру и технику. А если выбирать 2D или 3D, то с этим я еще не определился. Люблю и то, и другое, но так как свободного времени очень мало, то выбираю все-таки 2D: просто для 3D необходимо больше времени, чтобы получить неплохой результат, да и для 3д всегда нужно рисовать концепты. Вообще я работаю по принципу, если на работе я рисую, то в свободное время я занимаюсь 3д моделированием, если на работе приходится работать в 3д, тогда дома я рисую. Или, например, в свободное время подтягиваю свои слабые места.

 

3dgo.ru: Скажите, насколько понравилось Вам участие в проекте Collapse, какой полезный опыт, для работы в будущем, он Вам принес?

Денис: Понравилось ли мне работать над проектом «Collapse»? Конечно, да. Были, конечно же, нюансы, и не все, что планировали, смогли реализовать, но работать над таким проектом было очень интересно. И опыта было просто масса: как нужно делать, а как нет, что необходимо учитывать при создании игры, как организовывать процесс и еще много всего. Плюс, это был мой первый проект такого масштаба. Сейчас вот вышло продолжение игры, в котором много сделано по-новому, учитывая опыт предыдущего проекта.

 

3dgo.ru: Были ли какие-то интересные, запоминающиеся, возможно, курьезные моменты при работе над проектом Collapse?

Денис: Было очень много интересного, очень интересно было работать с теми людьми, которые вместе со мной создавали что-то из ничего.  Курьезы тоже были: Когда мы начинали делать вторую часть «Collapse the rage», то учитывали многие пожелания игроков, так вот некоторые пожелания были просто очень смешные.

3dgo.ru: Глядя на Ваши работы нельзя не отметить гармоничное распределение цветовой  палитры картин. Расскажите о Вашей работе над цветом и светом, чему важно уделять особое внимание, для того чтобы правильно передать атмосферу, пространство, объем?

Денис: наверное, больше всего необходимо уделять внимание именно тем деталям в работе, которые являются самыми главными и не делать лишнего, хотя иногда так хочется :-). Следить за тоном. Вначале можно даже нумеровать элементы в работе в зависимости от темноты или светлоты. Например: самый светлый – это, допустим, фон – ему мы присваиваем 1. А персонаж самый темный элемент в работе – ему присваиваем 2. Про цвет могу сказать, что нужно много экспериментировать  и изучать теорию света и цвета.

 

3dgo.ru: Техника исполнения Ваших работ как в 2D, так и в 3D уже достигла высоких результатов, но, тем не менее, Вы на этом не останавливаетесь и, как упомянули выше, ходите на уроки рисования. Скажите к чему Вы стремитесь, какого уровня мастерства желаете достигнуть и, на Ваш взгляд, существуют ли пределы совершенствования своего таланта?

Денис: У меня еще много пробелов и того, чего я не умею, а так хотелось бы научиться :-).  Смотря на картины многих художников (художники эпохи Возрождения, Барокко, передвижники, некоторые современные CG художники) понимаешь, что совершенству нет пределов, и что ты так далек от него.

3dgo.ru: Ведете ли Вы какую-либо он-лайн жизнь: размещаетесь в CG галереях, участвуете в конкурсах, комментируете работы других художников и т.п.?

Денис: Вообще я мало участвую в он-лайн жизни. Выставлялся лишь на conceptArt.org, вот еще хочу выставить некоторые работы на 3dgo.ru. В конкурсах участвую мало, на них необходимо свободное время, а его как всегда нет, хотел вот в прошлом году поучаствовать в Dominance War 4 в 3д разделе, даже нарисовал концепт персонажа, но потом был завал на работе, и я так и не начал моделить.  Комментирую ли я работы других художников? Иногда, да, если работа стоящая, то похвалить автора, сказать о возможных недостатках стоит, если, конечно, он об этом попросил. Но, если, например, работа слабенькая, то ее нет смысла комментировать, либо если автор очень настаивает, мол прокомментируй пожалуйста,  тогда фокусирую внимание на каком-то одном недостатке работы, потому что, если сразу рассказывать обо всех ошибках, человек либо обидится (так как художники очень ранимые люди :-)), либо просто опустит руки.

 

3dgo.ru: А Вы сами как относитесь к критике? Насколько интересно Вам мнение более опытных коллег о Ваших работах и как часто Вы к нему обращаетесь?

Денис: К критике отношусь адекватно :-). Я всегда в процессе работы советуюсь с другими людьми (художниками, знакомыми, коллегами по работе, женой и братом), свежий глаз всегда полезен, а если этот глаз еще и более опытный, чем мой, то такая критика будет полезна вдвойне.

3dgo.ru: Расскажите о своей жизни вне работы, ваши хобби, увлечения?

Денис: Стараюсь свободное время проводить с семьей и ребенком. Также очень люблю животных, у меня две большие собаки, по двору бегают ежики :-). Хочу поездить по заповедникам Украины («Аскания Нова», например). Ну и часто свободное время уходит на то же рисование. Раньше много катался на велосипеде, но с появлением ребенка, это отошло на второй план (ну нечего, он подрастет, возобновлю эту традицию :-), только с ним).

 

3dgo.ru: Глядя на Вас, становится понятно, что Вы всего достигли благодаря своим усилиям, стремлениям и, конечно же, таланту. Скажите, что помимо этого еще необходимо, чтобы достичь успехов и признания среди профессионалов мира CG?

Денис: Вообще не совсем так, очень многое я достиг благодаря своим близким людям, которые верили и поддерживали, помогали мне.

3dgo.ru: Ваши пожелания начинающим художникам?

Денис: Самое главное  - это, конечно же, постоянно учиться  и стараться свою каждую работу выполнить лучше предыдущей.  Научится планировать свое время  и слушать других. Иногда даже начинающий художник может натолкнуть тебя на какую-то мысль и указать тебе на твои возможные недостатки.

3dgo.ru: Денис, благодарим Вас за интересную и познавательную беседу. Редакция 3dgo.ru желает Вам неиссякаемого вдохновения, успехов в творчестве и во всех Ваших начинаниях, и с нетерпением ждем Ваши работы в галерее 3dgo.ru

 

Архив статей

 фев   Март 2020   апр

ВПВСЧПС
  1  2  3  4  5  6  7
  8  91011121314
15161718192021
22232425262728
293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Вторая часть урока посвящена моделированию головы и рта. Будет также рассмотрен новый метод низкополигонального моделирования.

Как и в прошлый раз, для построения модели используется текстура-образец. Размер отображаемой текстуры устанавливается равным 512 пикселей в меню Customize/Preferences/Viewport/Configure Drivers. Картинку можно скачать Здесь.

Перед началом можно набросать небольшой эскиз сетки. Это позволит спланировать структуру мускулов лица и позволит в дальнейшем избежать ошибок при его анимации.

Теперь мы начнем не с куба, а с простой прямоугольной грани. На панели Create выберите Shape и создайте прямоугольник. Затем конвертируйте его в сетку. Для этого в стеке нажмите на нем правой кнопкой мыши и выберите в меню Convert to: Editable Mesh.

Разместите получившийся полигон как показано на рисунке.

Выберите одно из ребер, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, переместите выбранное ребро (Для этого используется инструмент Move). Ребро экструдируется и будет создана новая четырехугольная грань.

Повторяйте операцию, настраивая положение вершин, пока не обведете гранями контур глаза, как показано на рисунке.

С помощью Weld Target, объедините вершины смыкающихся полигонов.

Вид спереди и сбоку после настройки положения вершин.

Теперь начнем моделирование с области над верхней губой. Выберите одну из граней, окружающих глаз, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, переместите грань вниз. В появившемся диалоге выберите Clone to Element. Новая грань будет частью того же самого объекта. В MAX-е грани одной и той же сетки не обязательно должны быть соединены между собой.

Так же, как и в случае с глазом,обведите гранями половину контура рта, экструдируя ребра. После этого настройте расположение вершин, как показано на картинке.

Вид граней, окружающих рот.

Экструдируйте два ребра к носу, как показано на картинке.

Экструдируйте два ребра к глазу и используйте Weld Target, чтобы соединить их с гранями, окружающими глаз.

Экструдируйте еще три ребра, как показано на картинке выше.

Разрежьте грани, как на картинке слева вверху. Выберите попарно вершины отмеченные на картинке вверху справа и слейте каждую пару в одну вершину.

В результате сетка должна выглядеть примерно так.

Настройте положение вершин, как показано выше.

Экструдируйте ребра, как показано выше и объедините отмеченные пары вершин.

Завершить окружение глаза можно, используя кнопку Create для граней.

Экструдируйте грани на нос, добавьте ребра с помощью разрезания (Cut) и объедините отмеченные вершины.

Вид после настройки положения вершин.

Как и при моделировании тела добавьте модификатор Meshsmooth в режиме NURMS, количество итераций 1. Сделайте копию (Instance) зеркальным отражением. На низкополигональной модели настройте вершины, чтобы получить нужную форму сглаженной поверхности.

Продолжайте экструдирование для оформления лица

Теперь добавим глазные яблоки и настроим форму век.

Создайте сферу диаметром слегка больше глазного отверстия. Чуть поверните вертикальную ось сферы.

Разместим сферу так, чтобы ее ось совпадала со зрачком. Возможно, потребуется изменить число сегментов сферы. В данном случае используется 27 сегментов. Это пригодится позже при окончательном оформлении глаза.

Наконец настроим вершины верхнего и нижнего века, чтобы они размещались на поверхности сферы.

В этом уроке научитесь моделировать человеческую голову на примере Данны Д`арк

Экструзия граней вокруг черепа.

Продолжаем экструзию граней черепа. Вид сверху.

Последняя серия экструзии, завершающая верхнюю часть черепа.

Построение (Create) граней для закрытия черепа.

Добавим вершины, разрезав (Cut) ребра.

Завершение черепа. Обратите внимание, что используются только четырехугольные грани.

Экструзия граней для оформления челюсти и подбородка.

Построим грани подбородка с помощью создания (Create) граней.

Добавьте грани с помощью средства Create.

Вставьте ребра с помощью разрезания (Cut).

Получившееся отверстие заделывается созданием полигонов. Постарайтесь получить такое же положение сетки, делая ребра видимыми или невидимыми.

На картинке справа показана окончательная сетка.

Сетка после настройки положения вершин.

Примените материал с бликом, чтобы недостатки сетки были виднее. Исправьте и настройте положение вершин низкополигональной модели. Постарайтесь получить максимальное число четырехсторонних полигонов. Помните, что они гарантируют наилучшее качество при сглаживании.

Перейдем к носу. Вставим вершину в основании носа, используя средство Divide. Заполните отверстие, создав грань (Create) как на картинке посередине. Добавьте ребра, используя Cut (как на картинке справа).

Вот как выглядит модель после настройки положения вершин по образцу (В режиме полупрозрачности).

Вставьте ребра и настройте их размеры.

Добавьте ребра и настройте положение вершин как на кар

В этом уроке научитесь моделировать человеческую голову на примере Данны Д`арк

Вставьте две серии ребер с помощью разрезания (Cut).

Размещение вершин после настройки.

Так выглядит нос после сглаживания. Как видите, работа с низкополигональной и сглаженной моделью проводится одновременно.

Для завершения вставим пару ребер, оформляющих ноздри.

Выделите полигон, показанный на картинке, и эктрудируйте его внутрь со скосом (Bevel), чтобы уменьшить размер ноздри при входе.

Вид низкополигональной модели носа.

Окончательный вид носа (количество итераций сглаживания 2).

Перейдем к моделированию губ. Выделите крайние ребра губ, экструдируйте их внутрь рта с нажатой клавишей Shift, после чего надо уменьшить их размеры с помощью инструмента Uniform Scale

После настройки положения вершин добавьте ребра, разрезав грани (Cut).

Снова настройте положение вершин.

Окончательный вид губ с одной итерацией сглаживания.

Для окончательного оформления век, дважды экструдируйте ребра и настройте их положение так, чтобы края век слегка закруглялись внутрь.

Добавьте ребра выше век для большей детализации.

Вид век с двумя итерациями сглаживания.

Экструзия затылка для получения шеи.

Продолжение экструзии шеи.

Заполните отверстие, создав грань (Create Face).

Чтобы наметить челюсть, два раза разрежьте грани в области горла. Выделите две помеченные вершины и слейте их.

Сделайте разрез под подбородком и используя Weld Target избавьтесь от треугольников в этой области.

Сделайте отмеченные ребра видимыми (сплошная линия) и наоборот (штриховая линия), для получения четырехугольных граней.

Наконец, сделайте разрез у виска и вот готовая сетка.

Ниже она приведена со сглаживанием в две итерации.

Перевод: Алексеев В. (heshang)
Автор: Michel Roger
Урок взят с 3dcenter.ru

далее