3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo.ru, представляем вашему вниманию интервью с замечательным талантливым 2D художником – Джамой Джурабаевым. В этом интервью Джама расскажет о своем творчестве и достигнутых в нем успехах, опираясь на свой опыт, поделится чему именно важно уделять внимание для совершенствования себя как художника, где черпать вдохновение и что важно не упустить при изучении работ мастеров, которые для многих могут стать учителями, если правильно выбрать подход при изучении их картин.


3dgo.ru: Добрый день, Джамшед! Расскажите немного о себе, в каком возрасте раскрыли в себе художественные способности, и что повлияло на Ваше решение развивать и двигаться в этом направлении?

Джама: Меня зовут Джамшед Джурабаев. Для всех я просто Джама. Родился и вырос в Душанбе (Таджикистан). Да, да. Как может показатся на первый взгляд ничем не примечательной, Богом забытой стране, но об этом позже ). Родился я в семье артистов. Так что моя сознательная жизнь началась в театре. Но вскоре мои родители заметили, что мне очень нравится возиться с конструктором, собирать модели самолетов и т.д. Поэтому на новый год "Дед мороз" всегда дарил мне очередной конструктор и модели, которые я мог часами сидеть и собирать. Наверное, я тогда подумал, что смогу стать инженером. Поэтому поступил и далее стал Aerospace Engineer. В детстве у меня было еще одно увлечение, я вечерами рисовал Терминаторов, одного за другим. Терминатор стоит, терминатор лежит, терминатор против хищника, терминатор против Саддама Хусейна и т.д. Именно этим увлечением я и продолжал заниматься, пока учился в универе. На смену терминаторам пришли самолеты. Я тоннами делал рисунки самых красивых наших самолетов и вертолетов. Су-27, Миг-29, Ка-50 и т.д.
Но вот настал долгожданный момент, я стал инженером, который еще и немного умел рисовать и я понял, что люди с такими навыками долго не выживают. Нужно было выбрать одно. Я выбрал второе, о чем ни разу не пожалел )

 

3dgo.ru: Связана ли Ваша работа с творчеством?

Джама: В какой-то степени, да. Сейчас я работаю арт-директором в рекламном агентстве. Работа, очень разноплановая. Есть творческая работа, есть не очень.
Хотя, я считаю, что творчество - это то, что человек делает с душой. Можно жарить и продавать пирожки всю жизнь, но если человек любит свое дело, то дорога творческому полету открыта. Кто-нибудь пробовал пирожки с гашишом? )
Я люблю свою работу. Собираю вокруг себя таланты, людей, которые  думают как я. Думаю, вместе мы многого достигнем.

 

3dgo.ru: Судя по всему специального художественного образования у Вас нет, но тем не менее Ваши работы поражают техникой исполнения, стилем, атмосферностью. Как удалось достигнуть такого профессионального подхода? Много ли сил и времени ушло на совершенствование и развитие художественного таланта?

Джама: Умение и труд все перетрут. Сил ушло и уходит очень много. Я думаю,  рисовать можно учиться бесконечно. Помимо времени, нужна еще и мотивация. Чем выше  я поднимаю планку, тем выше я прыгаю. Я очень самокритично отношусь к своим работами и постоянно стараюсь что-то улучшить.

 

3dgo.ru: На Ваш взгляд, для достижения профессионализма в творчестве художника, что еще важно помимо самокритики и упорства?

Джама: Наверное, здравый смысл и вдохновение. Здравый смысл, потому что нужно хорошо понимать, чему нужно, а чему не нужно учиться. Я в свое время хотел изучить все, что определенно не правильно. Нужно просто разделить обучение на этапы и продвигаться дальше.
Вдохновение - потому что без него никак.

 

3dgo.ru: При выборе сюжетов Вы не ограничиваете себя в тематике работ, но все же, что для Вас наиболее интересно и захватывающе рисовать? Какая тематика ближе всего Вам?

Джама: Однозначно я люблю sci-fi. Предпочитаю реалистичный стиль, люблю пост-еффекты.
Мне нравится делать картинки, которые смотрятся как стоп-кадр из кино. Но я в постоянном поиске чего-то нового. Экспериментирую с программами, методами и жанрами в том числе.

 

3dgo.ru: Многие работы Вы сопровождаете большим количеством степов. Никогда не задумывались над написанием мейкин офов к своим работам? Учитывая Ваш уровень, очень многим они были бы интересны и полезны.

Джама: С удовольствием подготовлю  несколько мейкинг офов в ближайшее время, просто мне очень не хватает свободного времени.

 

3dgo.ru: Во всех Ваших работах прослеживается необычайное чувство пространства, легкости и "воздуха". Никогда не возникает ощущения перегруженности картины. Поделитесь, за счет чего удается достигнуть этого?

Джама: Моим первым графическим редактором был 3ds max 4. Рендерил я конечно ужасные картинки и все не мог понять, как придать реалистичности своим картинкам. Очень сложно было передать ощущение пространства и воздуха.
Далее я стал просто более наблюдательным. Смотрел за тем, как все это работает в природе и применял в своих работах. Изучал работы мастеров, таких как Yanick Dusseault, Dylan Cole, Feng Zhu и т.д. У них можно многому научится, главное чтобы процесс изучения не переходил в процесс копирования.
Очень важно понять природу, которая стоит за рисунком, а не просто брать и копировать отдельные элементы или композицию.
Все чаще и чаще обращаюсь  за помощью к работам художников Ренессанса.

3dgo.ru: Какие именно моменты Вы стараетесь уловить в работах мастеров? Как соблюсти ту грань, где изучение переходит в копирование, чтобы не потерять свой  «подчерк и характер» в написании картин?

Джама: Если картина мне нравится, я стараюсь понять, как она сделана. Какая композиция, цвет, настроение? Как передана история?
В данный момент я учусь передавать и смешивать цвет, как это делали Исаак Левитан и другие великие художники. Учиться у них, можно и нужно бесконечно!
Я считаю, что я еще нахожусь в поисках своего "подчерка".
Как соблюсти ту грань, где изучение переходит в копирование? Хмм, даже не знаю, наверное, нужно просто быть с собой честным.
Копировать чужие работы, просто пустая трата времени, к тому же со временем может возникнуть привычка, каждый раз у кого-то что-то подсмотреть.
Изучая  же другие работы, можно научиться приемам, которые далее можно будет использовать для реализации своих идей.

 

3dgo.ru: Как Вы сказали – Вашим первым графическим редактором был 3ds max 4, но по-видимому 3D так и не прижилось в Вашей творческой жизни. Скажите, что лично Вас привлекает в 2D, и чем оттолкнуло 3D направление?

Джама: В 3д, есть программа для визуализации, которую нужно хорошо изучить и понять, чтобы рендерить картинки. В 2д, я сам эта программа для визуализации. Наверное, именно этим мне больше импонирует работа в 2д.
Мои попытки в 3д, больше сводились к решению технических проблем, нежели к полету фантазии.
В 2д - большую часть времени, я отвожу фантазии и креативности и совсем немного времени, техническим проблемам.
К тому же, я считаю, что отличное 3д - это результат хороших знаний в 2д.
Так что, я еще планирую вернуться в мир 3д.

 

3dgo.ru: В чем Вы находите вдохновение? Что Вас особенно впечатляет и подпитывает воображение?

Джама: На мои работы  меня вдохновляет все. Мое прошлое, мое настоящее, мое возможное будущее. Меня вдохновляет моя страна. Таджикистан - это очень красивая страна с очень гостеприимным народом и большими талантами. Иногда выезжаешь в горы, смотришь на эту красоту и думаешь. Эх, Питер Джексон, лопух ты! Вот где нужно было снимать "Властелин Колец".

 

3dgo.ru: Что повлияло на Ваше увлечение концепт-артом и матте-паинтингом?

Джама: Концепт-артом  и матте-паинтингом я серьёзно увлекся в  конце 2008. До этого в основном, я занимался дизайном. Но всегда хотелось научиться создавать с нуля свои миры. Получалось не сразу. Долгое время я рисовал унылые скетчи, а потом как-то понеслось и стало получаться лучше!
Так что, пока концепт-арт - это больше мое хобби. Рисую по вечерам. Супруга даже повесила мне на спину мою фотографию и разговаривает с ней, когда я часами скетчу за компом )
А вообще, жена у меня настоящая восточная красавица. Тоже катается на байке, любит наши горы, любит почти все, что люблю я )

 

3dgo.ru: Что для Вас является в процессе работы самым важным, чему уделяете особое внимание?

Джама: Больше всего внимания я уделяю нужным деталям. Может это прозвучало странно, но, на мой взгляд, в любой работе есть нужные детали и не нужные (второстепенные).
Например, иногда смотришь на некоторые работы, нарисовано все супер, детализация просто завораживает, но у персонажа неправильная анатомия или поза, что в данной работе было нужной деталью, а художник потратил все время на остальное и при этом не уделил этому нужного внимания.
Поэтому даже если это спид паинтинг, я стараюсь уделять внимание ключевым деталям, а уже потом перехожу к остальному.

 

3dgo.ru: Всегда ли Вы довольны результатом проделанной работы? Возникает ли желание переделать? 

Джама: Конечно, я не всегда доволен своими работами. Часто хочется что-то улучшить и переделать. Иногда заходишь в полный тупик, в таких случаях я просто откладываю эту работу и возвращаюсь к ней позже. Или же вообще все удаляю и начинаю все сначала.

 

3dgo.ru: Присущ ли Вам соревновательный дух? Вы когда-нибудь участвовали в конкурсах?

Джама: Однозначно, да. Я много участвую в конкурсах. Во-первых, это интересно. Можно выслушать критику, да и показать себя. Во-вторых, конкурсы позволяют мне работать над какой-то конкретной темой и когда есть еще и обозначенный дедлайн, то всегда получается работать более эффективно.
Конечно в последнее время, свободного времени все меньше и меньше, но я обязательно найду время для CG-лиги у вас на сайте.

 

3dgo.ru: Расскажите подробнее о ваших увлечениях, как вы проводите свободное от работы время? 

Джама: Вообще по жизни я авантюрист. Я люблю заниматься всем новым и трендовым.
5 лет крутил break-dance. Немного играл в рок-группе на барабанах. Печатал и продавал порно фотографии. (Когда это было модно))
Сейчас мне уже 30, я катаюсь и прыгаю на jump-байке и надеюсь еще многое впереди.
Люблю фильмы. Я вырос на таких фильмах как Aliens, Predator, Terminator.
Люблю игры. Долгое время играл в Quake, затем столько же играл в Half-life и вот уже более 10 лет играю в Starcraft!

 

3dgo.ru: Какие напутствия или советы Вы можете дать начинающим художникам?

Джама: Могу дать совет из своего опыта.
Я живу и работаю в Таджикистане. Из-за сложной экономической ситуации имидж моей страны изрядно подпорчен. Но я к этому отношусь с юмором!
Да у нас в стране нет нормальных кинотеатров, нет игровой индустрии, мало CG - художников, мало хороших дизайнеров, нет нормального образования в этой сфере.
Но я не Джамшуд.
Я Джамшед. Человек, который открыто смотрит в будущее и бежит в одну ногу с современным миром.
Секаса будет. Но для того чтобы он был надо постоянно работать над собой и развиваться, что я и делаю.
Поэтому начинающим художникам советую не опускать руки ни смотря, ни на что, много работать над собой. И все будет ок!

Всем спасибо!


3dgo.ru: Джама, благодарим Вас за интересную беседу. Редакция 3dgo.ru желает Вам неиссякаемого вдохновения, успехов в творчестве и во всех Ваших начинаниях, и с нетерпением ждем Ваши новые работы в галерее 3dgo.ru    

 

Архив статей

 сен   Октябрь 2019   ноя

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5
  6  7  8  9101112
13141516171819
20212223242526
2728293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Алексей Тебеньков

В этом уроке я хочу подробно рассказать, как создать фотореалистичный интерьер при помощи 3d Max и плагин Vray.Этот урок в основном рассчитан на начинающих пользователей, которым несложно будет поэтапно повторить все действия на скриншотах, но возможно опытные пользователи также почерпнут из урока что-нибудь новое.
Чтобы без труда выполнить этот пример необходимы базовые знания по моделированию (примитивы, низкополигональное моделирование), текстурированию. Также я расскажу, как использовать плагин Cloth и модуль Panorama exporter.

СОДЕРЖАНИЕ:

Часть 1: Настройка интерфейса и моделирование.
Часть 2: Текстурирование и материалы.
Часть 3: Освещение.
Часть 4: Рендеринг.

Часть 1: моделирование и настройка интерфейса.

Для начала зайдем в главное меню Customize—Unitssetup. В окошке надо выставить Metric
Масштаб 1 см. Затем нам необходимо выставить шаг сетки в 10 см в Customize—Grid and snaps settings (см. иллюстрации) По этой сетке мы будем строить сплайны, формирующие каркас стен нашей комнаты.
Построение стен: здесь можно выбрать три наиболее распространенных варианта:
1) Самый простой - создать стены из боксов, его не рекомендуется использовать вместе с глобальным освещением, так как в углах могут возникнуть артефакты, также это построение не будет точным.
2) Создать плэйн и выстраивать полигоны по сетке перед экструдированием путем перемещения вершин и полигонов, способ практически не дает артефактов, но он более трудоемок. Его не рекомендуется использовать для создания многокомнатных интерьеров, потому что замучаетесь.
3) На мой взгляд, наиболее рациональным, позволяющим в промышленных объемах создавать точные модели, является способ, основанный на построении сплайнов с последующим экструдированием (вытягиванием). Этим способом мы и создадим наш интерьер.
Для этого мы создадим сплайн и, растягивая сегменты по клеточкам (теперь понятно, почему мы настраивали сетку?) на необходимое расстояние, которое мы подсмотрели в чертеже или измерили рулеткой.


Совет: Удобнее при моделировании в начало координат (перекрестие в центре экрана) ставить один из внутренних углов.

В итоге у вас должен получиться примерно такой план своей комнаты, вот что получилось у меня:

Следующий этап – это экструдирование полученного сплайна на высоту нашей комнаты (в моем случае 280см) параметр Amount сегментов надо установить 3, cap start и cap end надо установить, если планируется рендер разреза.

Затем надо полученный объект преобразовать в полигональную сетку. После чего перейдите на подуровень Vertex и переместите 2 средних ряда вершин как у меня на рисунке.

Следующим шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge Аналогичным методом создается оконный проем, выделяются полигоны предполагаемого окна с двух сторон, затем применение команды Bridge.

Создание окна:

После этого сделайте скос под небольшим углом внутрь комнаты путем масштабирования 4 вершин.

Важно! Не пользуйтесь для создания проемов и сквозных отверстий булевыми командами, так как они искажают структуру сетки и практически не дают возможности дальше редактировать сеть. Из-за искажений могут появиться проблемы, связанные с расчетом глобального освещения. Поэтому применяйте булевы операции в самом конце редактирования и только в случаях с особо сложной формой отверстий.

Построение пола и потолка:

Пол создаётся обычным плэйном. Для создания потолка придется вновь использовать сплайны.
Постройте сплайн, используя привязки. Для этого надо нажать клавишу «S» или выбрать мышкой кнопки как на рисунке.

Постройте сплайн, причем, чтобы добиться кривизны, необходимо выбрать 2 интересующие нас вершины и выбрать в меню, вызываемым правой кнопкой мышки при выделенном объекте пункт bezier и путем перемещения, масштабирования и вращения так называемых управляющих ручек добиться нужного результата.

Выполнив эту операцию, построите аналогичный сплайн снизу. Также создайте окружности инструментом Circle. Примените модификатор extrude с настройками, как и у стен (см. рис. выше) с той лишь разницей, что глубина выдавливания = -20 см. Перекрытие делается так же, как и пол, с помощью плэйна.

Сцену можно загрузить.

Создание рам, окон, плинтусов.

Раму для окна создадим из двух прямоугольников, затем экструдирование, пара фасок командой Chamfer и применение Smooth (не путать с Meshsmooth и turbosmooth) c включенной галочкой Autosmooth и углом порога 46 градусов. Перекладина - box



Плинтус пола и потолка создаются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. То есть один сплайн для потолка другой для пола. Создайте также профиль нашего плинтуса.

Выделяем контур. Затем заходим в compoundobjects и находим loft, после этого жмем кнопку getshape выделяем профиль. Чаще всего могут возникнуть проблемы с лофтингом, например, плинтус смотрит не в ту сторону, заходим на подуровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр.

Скорее всего, возникнут проблемы с отображением тогда в настройках лофта проставьте flipnormal. Настройки сетки не критичны, но старайтесь оптимизировать сетку.

Потолочный плинтус создаем отражением нижнего по оси У.



Мебель.
Мебель создадим простую из примитивов, так как это не основная цель урока. Основные этапы создания дивана на рисунках:
диван создан из трех боксов, сняты несколько фасок (chamfer) и применен модификатор smooth с галочкой autosmooth, не meshsmooth! Почему, расскажу ниже.

полки создаются из боксов.

Стол создаём из сплайнов, (нажмите рисунок, чтобы увеличить) Экструдим, делаем фаски, применяем сглаживание. И так все элементы этого стола, (нажмите рисунок, чтобы увеличить).

Сцена на этом этапе здесь (450 Кб)

Полки создаются так же, как и стол.

Сцена с одним источником света в окне для наглядности - рендер (Vray), про его использование см.ниже.


Совет: Старайтесь использовать как можно меньше полигонов в сцене, для этого не используйте meshsmooth ,используйте smooth с галочкой autosmooth, также очень полезен модификатор Multires. Для его использования нажмите generate и впишите процент остающихся полигонов, (как правило, процент от 60 до 100 никак не влияет на качество модели, но уменьшает число полигонов на треть)

СОЗДАНИЕ МЕЛКИХ ОБЪЕКТОВ

Я опишу только способ создания.

далее