3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Новые возможности работы с 3D объектами в Adobe Photoshop CS4

Как вы уже знаете из анонсов и других источников – в Adobe Photoshop CS4 Extended полностью доработали и даже переработали возможности работы с трехмерными объектами и моделями. Вот несколько новых возможностей:

  • Переработаны инструменты работы с трехмерными объектами и создания 3D слоев.
  • Поддержка рисования ретуширования непосредственно на трехмерных объектах.
  • Создание карт Color, Reflections, Bump и других.
  • Поддержка новых режимов визуализации.

В данном разделе рассмотрены самые интересные возможности новой версии Photoshop, а именно – инструменты создания и управления 3D слоями, рисование на трехмерных поверхностях, новые возможности визуализации трехмерных моделей.

Пример созданной модели в Autodesk Maya 2009 и импортированная с помощью *.obj формата в рабочее пространство Adobe Photoshop CS4.

Итак, что нового в области работы с 3D объектами?

Первое что бросается в глаза – наличие нового меню «3D» в нем представлены все инструменты Photoshop для работы с трехмерными объектами, для создания текстурных карт и их редактирования.

Второе – наличие новых инструментов редактирования и управления 3D объектами и слоями на панели инструментов (Tools Panel).

Третье – новые манипуляторы для работы с перемещением, вращением и масштабированием объектов.

Четвертое – панель 3D позволяющая работать с источниками света и другими объектами трехмерной сцены в Photoshop.

Замечу, если вы знакомы с таким приложением как Pixologic ZBrush, то небольшое, но сходство есть – работа с холстом. Когда вы создаете проект в ZBrush, то вы используете Tools для создания и редактирования трехмерных объектов, при этом, ограничиваясь пространством холста, которое имеет свое разрешение. Вы можете сохранять созданную вами новую модель как инструмент и далее применять его вновь, а сам холст будет двумерным, поэтому иногда новички бывает, путаются в том, как же сохранять трехмерную модель для последующей обработки.

В Photoshop реализация сохранения проекта и управления им сделана намного лучше – за счет формата *.psd, благо в Photoshop пока создавать можно только текстуры, а не изменять геометрию. Кстати, можно из того же ZBrush экспортировать модель и затем применить её в Adobe Photoshop. Только один минус – огромный объем файла и очень сложная для обработки модель получается на выходе из ZBrush.

Но принцип холста остается – вы можете создавать любого разрешения холст и далее импортировать на него трехмерный слой с объектом, для последующего редактирования и ретуширования.

Инструменты для работы с 3D объектами в Photoshop CS4. Слева на право: панель 3D, инструменты манипуляции объектами (в центре вверху) и габаритный контейнер, инструменты навигации в трехмерном пространстве (в центре внизу), меню 3D.

Как было сказано выше, инструменты для работы с трехмерными объектами в Photoshop CS4 были кардинально переработаны. Организация проекта теперь напоминает трехмерную сцену, как и во всех приложениях трехмерной графики и анимации. Для настройки сцены используется панель 3D, которая доступна из меню Window > 3D.

Панель 3D.

В данной панели вся сцена представлена в виде иерархии. В самом верху её находится модель, ниже уровнем идет шейдер, далее находятся источники света, по умолчанию их 3 именуются как Infinite Light.

Нижняя часть панели предусмотрена для настройки параметров выделенного объекта или элемента сцены.

Благодаря сосредоточению инструментов в одном окне не надо бегать по меню и другим инструментам программы для настройки.

Инструменты навигации и манипулирования объектами.

В Photoshop CS4 существенно переработаны инструменты навигации не только с двумерными изображениями, но также и трехмерными объектами и пространством.

На панели инструментов появились новые инструменты для манипулирования и навигации в 3D пространстве.

  • Первая группа инструментов – группа манипулирования объектами в неё входят следующие инструменты: 3D Rotate Tool, 3D Roll Tool, 3D Pan Tool, 3D Slide Tool и 3D Scale Tool. Данные инструменты вызываются нажатием клавиши “K”.
  • Вторая группа инструментов – группа навигации в 3D пространстве, в нее входят следующие инструменты: 3D Orbit Tool, 3D Roll Tool, 3D Pan Tool, 3D Walk Tool, 3D Zoom Tool. Данные инструменты вызываются нажатием клавиши “N”.

Главное достоинство новых инструментов навигации как для манипуляции холстом, так и манипуляции трехмерным пространством и объектами – они полностью взаимно дополняемые и могут быть использованы совместно. К примеру, вы хотите повернуть холст с 3D моделью для удобства редактирования, на другой угол не трогая модель, просто переключитесь на инструмент Rotate View Tool и вращайте холст. Как было описано ранее об этом инструменте, вы затем можете также и вращать и перемещаться в трехмерном пространстве, даже если холст будет повернут.

Пример работы с трехмерным объектом на холсте, повернутом на 45 градусов.

Также очень удобным нововведением является новый манипулятор для перемещения, вращения и масштабирования. Он выполнен в традиционном для программ трехмерной графики стиле с тремя осями и специальными элементами, при наведении на которые, активируется тот или иной инструмент трансформации модели.

Вид манипулятора трансформации объектов при перемещении, вращении и масштабировании.

Также на манипуляторе расположен инструмент, позволяющий управлять самим манипулятором – верхняя серая полоса. Если щелкнуть на самой полоске и перемещать мышь или перо планшета манипулятор можно переместить на другую область холста. По краям полосы расположены инструменты, позволяющие менять размер манипулятора, и скрывать его.

Чтобы скрыть манипулятор (свернуть) нужно щелкнуть на иконке расположенной слева на серой полосе. Чтобы изменить размер манипулятора необходимо щелкнуть на значке увеличительного стекла справой стороны серой полоски и при нажатой кнопке мыши перемещать мышь влево или вправо. В левую сторону манипулятор будет уменьшаться в размере, в правую сторону манипулятор будет увеличиваться в размере.

Настройка визуализации.

В Photoshop CS4 изменения в 3D были доведены до максимума с помощью внедрения возможностей визуализации трехмерных объектов, визуализатор в Photoshop CS4 поддерживает не просто затенение, но и Ray Tracing, Volume Rendering, Stereo Render и многое другое. При этом все параметры визуализации, настраиваемые и полностью поддающиеся контролю пользователя. Трассировка лучей позволяет визуализировать модели с отражениями, преломлениями и трассированными тенями. Нету только GI, но я думаю что этот вопрос в следующих релизах будет также решен.

Чтобы получить доступ к параметрам визуализации необходимо открыть диалоговое окно Render Settings, в котором сосредоточены все инструменты и параметры рендерера Photoshop. Используя меню 3D > Render Settings, откроется диалоговое окно 3D Render Settings.

Диалоговое окно 3D Render Settings.

В данном окне можно включить сразу несколько режимов визуализации, начиная от визуализации полигонов (face stile) заканчивая визуализацией стерео изображения (полезно использовать при создании стерео изображений для современных 3D кинотеатров или для придания стиля вашему изображению).

Каждый из режимов содержит параметры для затенения объектов и их визуализации. Выбрав один из типов визуализации, или сразу несколько, вы можете настроить их для достижения нужного вам результата.

Для примера, представленная ниже картинка визуализирована со следующими задействованными режимами визуализации – Face, Edge и Stereo.

Ниже будут описаны параметры и настройки визуализации режима Face Style.

Иллюстрация созданная с помощью настроенного визуализатора Photoshop CS4.

Итак, настройки рендеринга в режиме Face Type представлены следующими инструментами:

Face Style – позволяет выбрать один из 9-ти методов визуализации, а именно: Solid, Ray Traced, Unit Texture, Flat, Constant, Bounding Box, Normals, Depth Map и Paint Mask.

В раскрывающемся списке Texture вы можете выбрать тип текстуры, который будет визуализироваться при применении режима Unit Texture.

Параметр Color позволяет выбрать, какой цвет будет применен к модели. По умолчанию белый.

Параметры Reflections, Refractions, Shadows активны только при применении алгоритма Ray Traced.

Флажок Remove Backfaces отключает визуализацию двусторонних материалов и невидимых граней.

Флажок Render For Final Output активирует более точные расчеты и позволяет более качество визуализировать модель и все в ней изменения, но из-за этого он очень требователен к производительности вашего компьютера.

Режимы визуализации Solid и Ray Traced.

Вообще чем хорош визуализатор Photoshop CS4, он позволяет несколько типов затенения объединять для достижения разных результатов, можно включать одновременно практически все режимы, и при этом работать с моделью, вращая её, и рисуя на ней.

Да конечно тут не хватает новомодных алгоритмов, которые уже не один год используют дизайнеры трехмерной графики – GI и т.п., но и это можно решить, например запеканием текстур на модель с последующим импортом их в Photoshop.

А как же рисовать текстуры?

Рисование на трехмерных объектах непосредственно в Photoshop.

Как вы помните, в Photoshop CS3 интеграция и работа с 3D моделями выглядела, мягко говоря, бледненько, J но в версии CS4 она существенно упрощена и намного продуманней.

С появлением удобных в использовании инструментов навигации и более качественным рендерингом стало возможным создание практически любой визуализации непосредственно в Photoshop. Но самое важное – возможность рисования непосредственно на самих трехмерных объектах и создания отдельных карт текстур.

Конечно, могу сказать, что рисовать на трехмерных объектах в Photoshop – не так удобно как в том же ZBrush или Mudbox, можно было бы сделать и лучше, но что имеем то и имеем.

Принцип работы с рисованием текстур в новом Photoshop сначала может вогнать в легкое расстройство, но с ним быстро можно разобраться и начать работу, как и в обычном двумерном режиме работы.

Текстуры Diffuse, Bump, Glossiness и другие отображаются в панели Layers в виде пункта Textures. По умолчанию создается одна текстура – Diffuse. Остальные необходимо создавать из меню 3D > 3D Paint Mode > (выбор типа текстуры), когда при выбранном инструменте Brush вы выбираете текстуру и начинаете рисовать, то при её отсутствии Photoshop предложит создать её, где вы создаете новый холст с выбранными вами размерами.

Пример рисования на 3D модели ландшафта. Слева модель, справа открытая текстура карты Diffuse. В панели Layers видно как связаны текстуры с трехмерным слоем. Рядом на панели 3D открыта структура сцены с параметрами материала.

Важно помнить, что при рисовании текстур должен быть выбран их тип, к примеру, рисуя карту Diffuse, выберите в меню 3D > 3D Paint Mode > Diffuse, если выбран другой тип, к примеру, Bump и вы не смените его, то будет создаваться текстура для Bump Map.

При рисовании на трехмерных моделях все параметры кисти работают, при применении графического планшета также работают все возможности, которые позволяют делать более аккуратные и мягкие мазки кистью.

При рисовании карт рельефности (Bump) Photoshop рисует их не в градациях серого, а текущим цветом, но на самой модели это проявляется в более или менее ярко выраженном эффекте.

Текстура Bump созданная разными кистями.

Цвет вы можете менять самостоятельно в панели инструментов, или просто конвертируйте текстуру в Bump в формат Grayscale и рисуйте в градациях серого.

Пример модели ландшафта с текстурой Bump.

А что делать, если необходимо рисовать более сложные текстуры, к примеру, состоящие из нескольких слоев и при этом применять к ним типы смешивания?

Все также достаточно просто для начала необходимо открыть трехмерную модель, затем отдельно кликнув два раза мышкой по текстуре открыть ее. Чтобы увидеть UV координаты выберите в меню 3D > Create UV overlays, и выберите способ отображения UV координат – Wireframe, Shaded или Normal Map.

После открытия отдельного окна с именем текстуры и отображения UV координат, вы можете рисовать её как обычно в Photoshop, с применением всех его возможностей.

Для того чтобы текстура сразу отобразилась на модели, просто выберите File > Save… и изменения сразу же проявятся на модели.

К сожалению, создавать несколько текстур Diffuse или Bump и др. в одном материале нельзя но, используя такой подход, вы можете без проблем создавать разного уровня сложности текстурные карты.

К сожалению Photoshop CS4 не может выводить текстурные карты типа Normal Maps, неизвестно конечно, почему не сделали эту функцию, она была бы очень полезной. Но сами карты нормалей Photoshop может использовать. В свойствах материала есть специальный канал для текстур – Normal. В него вы можете поместить карту нормалей созданную, к примеру, в ZBrush или том же 3ds Max.

Пример визуализации в режиме Normals.

В заключение обзора возможностей работы с 3D моделями в Photoshop CS4 уделим немного внимания новой панели 3D.

Панель 3D.

Данная панель как было сказано выше, является браузером вашего «трехмерного холста». В ней сосредоточены все параметры объектов, материалов и источников света сделанные разработчиками Photoshop.

Панель 3D.

Вся трехмерная сцена представлена в виде иерархии распределенных по категориям элементов сцены – сама сцена, геометрия сцены, материалы и источники света.

Внизу панели расположена секция, где при выделении того или иного элемента отображаются его параметры. Все достаточно просто, просто также как и сами настройки J. В нижней части панели расположены кнопки для отображения плоскости поверхности и источников света в виде иконок в самом окне с холстом, также расположены кнопки создания новых источников света и удаления их из сцены.

При выборе верхнего уровня иерархии – Scene. Отобразятся следующие параметры:

Preset – здесь вы можете выбрать какой из заготовленных типов визуализации вы хотите использовать, или открыть диалоговое окно Render Settings с помощью одноименной кнопки для создания и применения своих настроек визуализации.

Anti-Alias – режим сглаживания по умолчанию стоит Draft вы можете также выбрать из раскрывающегося списков один из других уровней качества – Better, Best.

Global Ambient Color – параметр указывает какого цвета и как сильно будет проявляться окружающее освещение, чем светлее оттенок тем более ярким будет цвет окружения и его сила, вы можете задать любой цвет для достижения желаемого результата.

Paint on: - этот параметр позволяет не используя меню 3D выбирать какой тип текстуры вы будете создавать.

Cross Section – эта группа содержит инструменты для создания плоскостей сечения. Это особенно полезно при использовании Adobe Photoshop CS4 для машиностроения и подготовки демонстрационных материалов с 3D моделями из CAD приложений.

Plane – задает цвет и прозрачность плоскости сечения.

Intersection – задает контур разреза он помечается черным цветом по умолчанию, но лучше его делать красным так будет лучше заметны кромки геометрии.

  • Offset – задет положение секущей плоскости.
  • Tilt A, Tilt B – параметры задающие угол поворота плоскости сечения.
  • X-Axis, Y-axis, Z-axis – задают ось на которой будет расположена плоскость сечения.

Остальные параметры материалов и источников света также просты и быстро изучаются. Просто самостоятельно посидите и «методом тыка» вы быстро с ними разберетесь, ведь визуализация трехмерных моделей в Adobe Photoshop значительно проще, нежели чем в профессиональных редакторах трехмерной графики и анимации – таких как Maya, 3ds Max, Softimage | XSI и др.

Свойства для геометрии, материалов и источников света.

Архив с материалами для пользователей (65 Мб)

 

Архив статей

 июн   Июль 2020   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

garry27

Здравствуйте! Меня зовут Игорь, я работаю сервис - инженером в одной петербургской компании. Предлагаю мою обучающую статью посвященную рендереру частиц KRAKATOA.

В данной статье я рассмотрю следующие вопросы:

  • характеристики и системные требования;
  • установка в среде 3DSMAX;
  • демонстрацию возможностей рендеринга;
  • создание вариаций для систем частиц,
  • создание загрузчиков вариаций;
  • сохранение симуляции в последовательность файлов;
  • дополнительные операторы для работы с системой частиц PARTICLE FLOW.

Данный урок может быть интересен для тех, кто работает или хотя бы знаком с системами частиц имеющейся в 3DSMAX - в основном это Particle Flow - и умеет пользоваться редактором частиц .

Характеристики и системные требования

KRAKATOA является рендерером частиц, в котором практически отсутствуют ограничения на количество частиц – может быть использовано до 100 миллионов частиц - всё зависит от количества доступной памяти. Эта повышенная функциональность вызвана тем, что частица представляется не геометрическим объектом, а точкой. Многопроцессорные платформы не поддерживались до версии 1.5.хх – имела преимущество однопроцессорная система с быстродействующим процессором и большим количеством памяти, по сравнению с многопроцессорной системой, но с меньшим объёмом памяти. Начиная с версии 1.5.хх поддерживаются многопроцессорные структуры, предпочтение отдаётся 64 -разрядной

Я использую в настоящее время следующую конфигурацию: 3DSMAX 2010+Service pack 1, 64 bit, CPU QUAD 2,66GHZ, RAM 8GB .

KRAKATOA была разработана для использования в первую очередь с системой частиц используемых в 3DSMAX - (Particle Flow в первую очередь), но также поддерживает и другие системы частиц, такие как FUMEFX, THINKING PARTICLES, REAL FLOW.

На сайте производителя для загрузки доступны несколько версий, давайте разберёмся что там имеется:

  • Версии 1.5.хх и выше поддерживают версии 3DSMAX 9...2010/32 -64bit;
  • 1.5.2 - ещё не вышла, но о ней говорят ещё с августа 2009г ;
  • 1.5.1. на настоящий момент самая последняя версия, по информации от разработчиков иногда некорректно работает канал цвета при рендеринге - необходимо принятие специальных мер.
  • 1.5.0. - последняя стабильная версия, хотя в отличие от 1.5.1 не хватает некоторых функций.
  • 1.1.3. - то же что 1.1.2 поддерживает 3DSMAX9 - 2010
  • 1.1.2. - поддерживает 3DSMAX 2009 максимум;
  • 3DSMAX8 не поддерживается никакими версиями.

Начиная с версии 1.5.0 были проведены серьёзные изменения в программе и добавлено много новых функций, некоторые из которых я попытаюсь рассмотреть в данной статье.

Установка в среде 3DSMAX на примере версии 1.5.0.хх

  1. После запуска инсталлятора, KRAKATOA устанавливается как набор скриптов. В настоящее время для загрузки доступно несколько версий как было сказано ранее. Для получения 15 дневной полнофункциональной лицензии нужна регистрация на сайте производителя. Ещё один интересный момент - после окончания срока действия лицензия становится ДЕМО, но рендерер всё равно будет работать полнофункционально с разрешением 480х360 . Это сделано исходя из соображений, что разрешение 480х360 используется для роликов размещаемых на YouTube. При большем разрешении появляются вотермарки.
  2. Создаём панель интерфейса KRAKATOA, для чего в 3DSMAX выполняем следующее:
    • меню Customize/ Customize User Interface/ вкладка Toolbars, в окне справа создаём новую панель и назовём её KRAKATOA,
    • меню GROUP должно быть в положении MAIN UI,
    • в меню Category находим строчку Krakatoa и кликаем по ней, после чего видны команды меню Krakatoa.
  3. Затем при помощи мыши перетаскиваем требуемые команды меню на вновь созданную панель.

После этого на панели Krakatoa будут доступны следующие команды:

  1. Toggle Krakatoa Scripted GUI On/Off - включает/выключает графический интерфейс пользователя (GUI);
  2. Switch Back From Krakatoa To Previous Renderer — включает предыдущий рендерер - если доKRAKATOA был включён например Mental Ray, то он и включится снова;
  3. Toggle Krakatoa Log Window On/Off — включает/выключает лог, информирующий о происходящих процессах;
  4. Toggle Krakatoa Log Window Auto -Open On Output — включение лога автоматически, когда Krakatoa начинает производить вычисления;
  5. Krakatoa Shadows Utility – скрипт назначающий формирование карты затухания в сцене 3DSMAX;
  6. Krakatoa PRT Scanner — утилита, производящая анализ наличия частиц и выдающая информацию о них;
  7. Create Krakatoa PRT Loader — создание загрузчика файлов PRT;
  8. Toggle Material Editor Renderer Lock On /Off — включение/выключение рендерера, назначенного для редактора материалов по умолчанию;
  9. Channels modifier - добавляет модификатор канала в PRT loader или PRT Volume;
  10. PRT Volume - создание объекта PRT Volume.

В группе Category имеется также панель Krakatoa Toolbar, которая повторяет команды интерфейса в усечённом виде (при помощи 2 букв), но она на мой взгляд неинформативна, и её устанавливать я не предлагаю.

Интерфейс:

После установки KRAKATOA и его инициализации, появляется панель интерфейса, состоящую из следующих вкладок

Интерфейс разработан таким образом, что вкладки могут быть скрытыми, плавающими, закреплёнными, первичными и вторичными. На панели MANAGE KRAKATOA GUI ROLLOUT (Управление вкладками) показано состояние вкладок по умолчанию. В поле слева HIDDEN ROLLOUTS показана скрытая вкладка THINKING PARTICLES GROUP, в скобках буква D означает, что вкладка закреплена (DOCKED). В поле справа показаны видимые вкладки, и как видно они также все закреплены. При помощи кнопок – стрелок вкладки можно перемещать, делая таким образом их видимыми или скрытыми. При помощи нижнего ряда кнопок DOCK, FLOAR, SECONDARY расположенных под каждым полем каждую вкладку можно сделать также закреплённой или плавающей, а также вторичной и запомнить конфигурацию. Верхний ряд кнопок предназначен для выделения вкладок по соответствующему признаку. Кроме этого плавающие вкладки (FLOAT) могут быть организованы как первичная или вторичная панель. То есть вкладки могут сгруппированы необходимым образом. Следующая вкладка GLOBAL RENDER VALUES –глобальные установки рендерера.. Здесь расположены следующие кнопки - изменение фона рендеринга (Override Background Color и Background color and Alpha), изменение цвета, излучения, абсорбции, плотности. Вверху вкладки (аналогично сделано и во всех других) справа и слева расположены голубые кнопки.. Кнопка справа - изменение статуса вкладки, кнопка слева – запоминание конфигурации. По центру вверху большая кнопка –BACK TO MAIN CONTROLS (в главное меню которое считается основным в программе), поэтому из любой вкладки можно перейти на вкладку MAIN CONTROLS сразу же. Следующая вкладка PRESET AND HISTORY - здесь хранятся установки проведённого рендеринга и адреса рабочих каталогов.

Вкладки MAIN CONTROLS, SAVE PARTICLES, CHANNELS, PARTICLE LOADER, PARTITIONING, MATTE OBJECTS, SHADOWS ON GEOMETRY я рассмотрю позже при выполнении упражнений. Вкладка AMBIENT PME -производит изменение освещения и цвета частиц под водой., вкладка PREFERENCES - начальные установки, которые в принципе изменять не надо. Вкладка USER NOTES представляет из себя поле для записи важной информации в текстовом виде, вкладка ABOUT – информация о программе.

Далее я предлагаю выполнить несколько упражнений для более детального ознакомления с интерфейсом KRAKATOA и понимания его функциональных возможностей. Для тех же кто знаком с KRAKATOA предлагаю выполнить последнее упражнение. Первые 3 упражнения хотя я и выполнял их в версии 1.50, могут выполнены в любой, то же касается и версии 3DSMAX, что же касается последнего - то читайте мои замечания.

Подготовка к первому рендерингу

В 3DSMAX в целях стабильной работы системы частиц PARTICLE FLOW введены ограничения на максимально возможное количество используемых частиц (100000), которые однако при использовании Krakatoa снимаются.

Произведём следующие установки:

  • в меню Time configuration – для возможности последовательного просмотра всех кадров следует отключить Real Time (из -за медленной работы системы частиц);
  • в меню PF SOURCE/Quantity multiplier/Viewport % устанавливаем 1% ввиду того что при использовании KRAKATOA мы сможем использовать значительно большее количество частиц - по крайней мере до 10000000 (зависит от объёма установленной оперативной памяти и используемой операционной системы) и нет необходимости в прорисовке всех частиц, для рендерера оставляем 100%;
  • в меню PF SOURCE/SYSTEM MANAGEMENT/INTEGRATION STEP желательно для рендеринга изменить имеющуюся установку HALF FRAME на меньшую - при этом возрастёт точность вычислений и время рендеринга;

Создадим простую сцену и на её основе рассмотрим основные возможности KRAKATOA.

  • в меню Customize/units setup установим сантиметры, единицы дисплея оставляем Generic;
  • на виде сверху в точке 0,0,0 создаём примитив Teapot с радиусом 20 и числом сегментов 32, остальные значения оставляем по умолчанию;
  • создаём систему частиц PARTICLE FLOW в любом месте сцены;
  • на виде сверху в точке 0,0,0 создаём воздействие Wind (ветер – в меню Create/Space warps/wind) с такими параметрами Force Strength 0, Wind turbulence 0,02; Wind Frequency 0,3; Scale 0,08;
  • создаём направленный источник света типа Target spotlight  в точке X = 100, Y = - 100, Z=100 и направленный на точку 0,0,0;
  • вызываем редактор систем частиц PARTICLE VIEW,
  • удаляем операторы Position icon01, Speed01, Rotation01, Shape01 – они создаются автоматически как часть стандартного потока и в данной сцене не нужны;
  • тащим оператор Position object из нижней части редактора в событие Event01, под оператор Birth01;
  • в редакторе частиц выделяем оператор Position object01;
  • в правой части редактора нажимаем Add и щёлкаем по объекту Teapot01 - он появляется и в таблице и в строке оператора Position object01, в меню LOCATION должно быть установлено SURFACE.
  • тащим оператор Force из нижней части редактора в событие Event01, под оператор Position object01;
  • аналогично проделанному с объектом TEAPOT, назначаем воздействие Wind оператору Force;
  • выделяем оператор Birth 01 и в правой части устанавливаем Emit stop =0, Amount=5000
  • выделяем PF SOURCE01 и в правой части устанавливаем Quantity Multiplier Viewport 100%;
  • выделяем оператор Display01 и в правой части Type устанавливаем Dot (точки) для лучшего отображения на экране прячем объект Teapot 01 - он больше нам не нужен. Сцена подготовлена.

При помощи этих действий мы проделали следующее:

  • создали объект TEAPOT;
  • создали систему частиц PARTICLE FLOW;
  • удалили ненужные операторы;
  • натянули систему частиц на поверхность объекта TEAPOT01; частицы испускаются в 0 кадре в количестве 5000шт.
  • применили воздействие WIND к системе частиц ;

В результате окно редактора частиц имеет следующий вид

Жмём кнопку play и убеждаемся, что наш чайник растворяется в дыму, переходим к 50 кадру, который будет тестовым и назначаем KRAKATOA текущим рендерером.

Нажимаем кнопку Toggle Krakatoa Scripted GUI On/Off - при этом, при первом включении появляется сообщение, что Krakatoa не является текущим рендерером, для его включения нажимаем YES в появившемся диалоге, и активизируем графический интерфейс пользователя. В случае повторного включения предлагается следующий выбор:

Отвечаем:

  • YES - для загрузки последних использованных установок;
  • NO - для загрузки установок по умолчанию

Графический интерфейс Krakatoa (GUI) кроме использования созданной панели можно также включить следующим способом – после назначения Krakatoa текущим рендерером, не покидая меню Rendering, на вкладке Renderer нажимаем большую кнопку OPEN KRAKATOA GUI.

В появившемся окне интерфейса KRAKATOA открываем вкладку Main Controls - здесь расположены основные элементы управления. Рассмотрим эту вкладку более подробно. Самые нужные кнопки это RENDER SCENE PARTICLES с выпадающим меню SAVE PARTICLE TO FILE SEQUENCES и LIGHT SCENE PARTICLES . Режим RENDER SCENE PARTICLES используется для рендеринга, режим SAVE PARTICLES TO FILE SEQUENCES позволяет записать симуляцию на диск в виде последовательности файлов формата PRT. Режим LIGHT SCENE PARTICLES позволяет записать освещённость в соответствующий канал свойств системы частиц. В верхней части вкладки имеется ряд кнопок и стрелок. Про стрелки я сказал ранее, кнопки служат для быстрого перехода собственно к вкладкам HISTORY, CHANNELS, PARTICLES, LOADERS, PREFERENCES.

Необходимо отметить, что рендер может работать в двух режимах PARTICLE RENDERING и VOXEL RENDERING

Как пишут разработчики, отличие этих режимов заключается в следующем. PARTICLE RENDER является более быстрым и точным для отображения большого количества частиц, но при этом в ограниченном объёме. То есть хорош для визуализации песка или пыли, но не подходит для тумана или пара - для этой цели лучше подходит VOXEL RENDERING.. Ниже находится вкладка LIGHTING AND FINAL PASS FILTERING AND DENSITY - происходит управление отображением плотности частиц и фильтрация изображения. Ниже находится панель MOTION BLUR, для добавления эффекта размытия движения. Ещё ниже имеется ряд кнопок для интеграции разного типа частиц в систему. Настоятельно рекомендую во-первых отключать Thinking Particles если не установлен соответствующий софт, а во вторых использовать только действительно необходимые системы. Справа находятся интересные кнопки - большая RENDER, а также ITERATIVE, LCACHE, PCACHE. RENDER в зависимости от выбранного режима начинает или рендеринг симуляции или запись последовательности в формате PRT на диск. Кнопка ITERATIVE (FULL) обеспечивает рендеринг только одного кадра, кнопки LCACHE и PCACHE соответственно включают кеши частиц и освещённости.

Нажимаем кнопку Iterative[Full], при этом сама кнопка подсвечивается жёлтым цветом, а надпись на большой кнопке RENDER заменяется на RENDER FRAME. Этот режим нам гарантирует, что мы будем рендерить только 1 кадр, и никакие файлы не будут писаться на диск, даже если у нас прописаны соответствующие пути.

Итак, нажимаем кнопку RENDER FRAME - и должно получиться нечто похожее

В некоторых случаях (версия 1.50 и выше) не читается канал цвета рендерером и выводимое изображение имеет белый цвет. Для компенсации данного дефекта необходимо проделать следующее:

  • Открыть окно редактора частиц PARTICLE VIEW:
    • Из нижней части редактора в событие EVENT 01 перетащить оператор Material Dynamic (под оператор Force 01);
    • В редакторе материалов в пустом слоте создать материал для системы частиц;
    • в окне Diffuse установить цвет RGB [127,214,74] и назначить материал системе частиц PF SOURCE 01;
    • В редакторе системы частиц выделить оператор Material Dynamic и перетащить левой кнопки мыши содержимое слота 1 редактора материалов в поле расположенное в правой части редактора частиц, расположенное под надписью Assign Material.
  • После данных действий цвет определённый в 1 слоте редактора материалов будет отображаться при рендеринге.

Пока отредеренное изображение не очень интересно. Изменим некоторые настройки, а именно увеличиваем число частиц до 1 000 000, а процент отображаемых в окне проекции уменьшаем до 1% и выполняем рендеринг - замечаем, что на некоторое время система как-бы зависает, но это не так - просто ядро PARTICLE FLOW (однопроцессорное, независимо от количества устаовленных процессоров компьютера) пересчитывает положение частиц и после рендеринга получаем следующую более гладкую картинку:

Для улучшения восприятия изменим цвет фона с чёрного на светло -серый — это можно сделать при помощи интерфейса KRAKATOA, для чего откроем вкладку Global Render Values и активизируем кнопку Override Background Color и в окне рядом с надписью Background Color and Alpha установим новый цвет фона

Теперь картинка стала смотреться поприятнее.

Изменим несколько установки рендеринга — на всё ещё открытой вкладке вкладке Global Render Values нажимаем кнопку Override Color (переписать цвет) и справа в соседнем окне устанавливаем цвет синий электрик 0,128,255 и получаем следующий рендер.

Займёмся теперь изменением плотности (Density), для чего откроем вкладку Main Controls.

Как можем видеть плотность рендера частиц определяется совместно при помощи основания (верхнее поле) и показателя степени (нижнее поле). Изменим показатель плотности с - 1 на - 3 - при этом мы уменьшаем плотность частиц в 100 раз и произведём рендер (справа вверху), справа внизу степень плотности равна - 4.

KRAKATOA производит рендеринг за 2 прохода - в первом вычисляется свет и затухание света, во втором (финальном) производится прорисовка частиц в фрейм -буфере. Оба прохода используют в данном случае одну и ту же плотность 5,0 х 10 ( -3), как для света так и для камеры. Имеется возможность использовать разные плотности для света и для отображения. Установим степень плотности для светового прохода - 3, а для финального пасса - 2. После рендеринга картинка выглядит более сплошной, но при этом плотность теней не меняется.

Вернёмся к предыдущим настройкам - Lighting pass - отключаем, степень плотности Final pass устанавливаем - 3. Сделаем частицы самосветящимися - при этом исчезают всякие полутени. Установки показаны на картинке ниже. Здесь я вернул фон рендеринга в исходное состояние (чёрный), Override Color - чёрный, Override Emission - синий, не забываем про соседнюю кнопку Use.

В предыдущем упражнении мы полностью исключили из рендеринга источник света (Override Color =black).

Чтобы сделать частицы освещёнными и самосветящимися, отключим Override Color.

При этом зелёные частицы освещаются белым цветом и бликуют голубым (результат самосвечения)

Заканчивая данное упражнение рассмотрим ещё один режим рендеринга, отключаем кнопку Override Emission, а во вкладке Main Controls включаем Force Additive Mode. Результат на картинках



Плотность 5х10 ( -3)                                         Плотность 1х10 ( -2)

Внимание, урок продолжается на второй странице!

далее