3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Приветствую вас уважаемые читатели 3dgo

Приветствую вас, уважаемые читатели 3dgo.ru. Наконец я снова вырвался в столицу на очередное CG событие. На этот раз от 3dgo.ru была целая команда, состоящая как из представителей Администрации, так и участников нашего ресурса.

Зимний Event был не просто насыщен, он обладал разрывным эффектом воздействия на наш мозг – но мы все справились, получили огромный багаж знаний, и отлично провели время с коллегами, пообщавшись в неформальной и совершенно открытой обстановке.

Что вы узнаете из этой статьи? Хочу вас сразу предупредить, что в этот раз я успел осветить и посмотреть далеко не все мастер-классы, и уделил больше внимания происходящему в Главном зале. Но и этого будет достаточно, что бы можно было в полной мере ощутить весь масштаб мероприятия.

На CG EVENT из Екатеринбурга мы поехали вместе со skif’om за, что ему огромный респект, т.к. ехать в поезде с пьяными газовиками и нефтяниками из Нового Уренгоя как то страшновато :-), но это ладно, еще ведь нужно было перемещаться по Москве и тащить аппаратуру. Благо с этим так же не возникло проблем.

На фото: skif читающий новую книжку (приключенческий роман :-)), dimson3d.

Конечно, мы пытались выходить на станциях, и к нашему великому сожалению нам захотелось сделать это всего один раз – в Перми. Там так же пару шотов быстро сделали и забежав в поезд, больше от туда не выходили – холодно у нас на Урале было в день отъезда.

Skif & dimson3d на станции Пермь II. Вид на перрон в направлении на Екатеринбург.

Мы прибыли в Москву, за день до начала Ивента, что бы успеть встретится с представителями разных компаний производителей ПО и оборудования, об этом мы обязательно поговорим в одной из следующих статей. А после того, как нагулявшись и «потусовавшись», мы расположились в предоставленной Dark’ом – нашим модератором форума комнатушке, и легли спать.

Dimson3d и skif на Красной площади в Москве.

А вообще я съездил в Москву только ради одного – купить носки для iPod’a :-), шучу.

CG EVENT 2009 Winter | Day #1

Утром, 12-го числа мы приехали в ЦМТ на Красной Пресне – где обычно и проходит CG EVENT. Конечно, необходимо было зарегистрироваться на конференции. И направившись к миловидным девушкам, мы получили свои бэйджи. После чего принялись внимательно изучать программку мероприятия. Кстати сказать, она была достаточно насыщенной. Ведь не зря целых 52 (!) выступления, а это, надо заметить, очень впечатляет. И уже сразу можно сказать, что такая конференция, как CG EVENT набирает все больше и больше оборотов в мировых тенденциях цифровых технологий.

Здание ЦМТ и общий вид Холла ЦМТ. Что бы знали, куда идти когда приедете на CG EVENT :-).

Первым делом, я направился в Пресс зал на «разогрев мозга» ведь там первым мастер-классом было выступление Владимира Забелина с названием «Математика для N-мерщиков (при N=2, 3, 4…)». Это продолжение летнего мастер-класса «Математика для трехмерщиков», где Владимир рассказал о математических основах работы контроллеров анимации и лежащих в их основе математических алгоритмах и формулах.

Мастер класс. Владимир Забелин – Математика для N-мерщиков

На второй части матер класса Владимира, было продолжено рассмотрение математических основ программ компьютерной графики, но в более широком диапазоне. Вот список рассмотренных тем:

  • Непослушные повороты. Эйлеровы углы и кватернионы
  • NURBS (Nobody understand B-spline)
  • Antialiasing как проекция гильбертова пространства на евклидово
  • Фильтрация растровых изображений и спектральный анализ
  • Трансформация растровых картинок и задача восстановления сигнала
  • Эффекты median, blur, sharpen и т.п. и интегральные операторы
  • Компрессия и архивация. JPEG и дискретное преобразование Фурье
  • Параллельные вычисления и параллельные алгоритмы: «баг» или «фича»?

Владимир Забелин. Справа несколько слайдов из презентации.

Я в свою очередь поделюсь своими впечатлениями. Конечно мастер-классы посвященные основам компьюетрной графики особенно математике используемой в ней – всегда взырв для мозга. Многие кто отписывался в последствии на форумах очень ыбли довольны, я так же отсался доволен мастер классом. Т.к для начала сразу так разогреть серое вещество очень полезно. Затем целый день можно бегать по CG EVENT и усваивать информацию. А во время того, как идет усвоение можно подумать и о том, что заложено в основу программ или как реализовать тот или иной алгоритм в своих прогарммах.

Видео демонстрирующее несколько сцен в Maya с анимацией и сцену из раздела по визуализации.

Особенно, что заметно сразу на мастер классах Владимира – полный зал, поначалу конечно народ подтягивается, но потом когда все соберутся в зале сложно найти свободное место. Так было на летнем CG EVENT, так же было и сейчас – на зимнем.

Слайд из презентации по NURBS. И фото Пьера Этьена Безье – одного из двух авторов теории B-сплайнов и поверхностей на их основе.

Во время мастер класса, конечно были и вопросы со стороны слушателей, хотя в этот раз их было несколько меньше, как мне показалось. Но все равно интерес у гостей есть и всегда будет, особенно среди разработчиков.

Слайды, демонстрирующие работу antialiasing и то, как строится изображение.

Мастер-класс был насыщен огромным количеством полезной и очень необходимой как для разработчиков, так и для специалистов по визуализации информацией. Если вам интересно, что было в продолжении, приходите на следующий CG EVENT, где вы сможете купить диск с этим и предыдущим мастер-классом Владимира, а так же пообщаться с ним напрямую, как сделал это я, в холле и кафетерии.

Полезные ссылки. Здесь вы можете прочитать и ознакомиться с доступными описаниями, представленных в мастер-классе тем.

  • Эйлеровы углы и кватернионы
    • http://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles
    • http://ru.wikipedia.org/wiki/Углы_Эйлера
    • http://en.wikipedia.org/wiki/Rigid_body
    • http://ru.wikipedia.org/wiki/Абсолютно_твёрдое_тело
    • http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternion
    • http://ru.wikipedia.org/wiki/Кватернион
    • http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternions_and_spatial_rotation
    • http://ru.wikipedia.org/wiki/Кватернионы_и_вращение_пространства
  • NURBS
    • http://web.cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/nurbs.html
    • http://www.pilot3d.com/NurbSecrets.htm
    • http://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline
    • http://ru.wikipedia.org/wiki/NURBS
  • Дополнительно (Преобразования Фурье)
    • http://en.wikipedia.org/wiki/Fourier_transform
    • http://ru.wikipedia.org/wiki/Преобразование_Фурье
    • http://en.wikipedia.org/wiki/Discrete_Fourier_transform
    • http://ru.wikipedia.org/wiki/Дискретное_преобразование_Фурье

Я специально дал ссылки, как на Английском языке, так и на Русском. Самые подробные статьи конечно на Английском языке.

В заключении хочется добавить, если вы хотите, что бы у вас взрывало мозг с утра пораньше, то не пропускайте такой возможности. Владимир всегда отлично подготовлен и предоставляет огромное количество интересных формул и материла, поэтому скучать вам точно не придется.

После мастер-класса Владимира, я отправился на презентации, ради которых собственно и приезжал – NVIDIA и mental images. На этот раз, нам впервые продемонстрировали в живую, работающие NVIDIA RealityServer и mental ray 3.8 с iray.

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

1.Откройте файл MorphBraidStart.max.

Эта сцена содержит три цилиндра, объединенных в единственный объект с названием Braid Surface, который преобразуются в косу.Указанная геометрия не визуализируемая, так как ее основная цель состоит в деформации волос.

2.Выберите Braid Surface и обратите внимание на параметры Hair.

При блокировке волос к поверхности Вы фактически запираете направляющие на поверхности, так что это хорошая идея для того, чтобы сохранять небольшими параметры, которые отвечают за распространение волос далее от начала направляющих – это значения Random Scale и Frizz.Для реалистичных волос Вы можете установить их немного выше нуля и также очень хорошо использовать более высокие величины Hair Segments для улучшения процесса деформации.

3.На уровне под-объектов модификатора Hair And Fur выберите верхние полигоны каждого цилиндра как это показано на рисунке и затем кликните Update Selection.

Вы будете выращивать волосы от верхней области цилиндров и далее заплетете их вниз вокруг поверхности

4.В свитке Tools кликните Recomb From Splines и затем выберите объект Spine Guides.

Волосы выравниваются к направлению и длине этих сплайнов.

Вы легко могли создать эти сплайны от ребер геометрии, рисуя их вручную или производить необходимое регулирование в диалоговом окне Style Hair и затем конвертировать направляющие к сплайнам.Либо Вы могли создать ту же прическу, полностью используя инструменты Style Hair и тем самым пропустить этап со сплайнами.

Следующий шаг рассматривает блокировку волос к поверхности цилиндров, что Вы сделаете в диалоговом окне Style Hair.

5.Щелкните в свитке Tools на кнопке Style Hair.

По умолчанию все вершины направляющей выбраны, так что Вам не нужно выбирать что-либо отдельно.

6.Кликните на кнопке Lock Selected Vertices.

В некоторых случаях могло бы быть желательным блокировать только определенные части волос к поверхности, например при обертывании волос вокруг бигудей или при необходимости заткнуть какую-то их часть за ушами.


7.Щелкните Done для выхода из диалогового окна Style Hair.

Теперь волосы блокированы к Braid Surface.

8.Чтобы деформировать волосы включите Morpher и Path Deform модификаторы в стеке.Перейдите в двадцатый кадр к проведению в нем визуализации.

Для анимации структура косы может быть заскинена к цепочке костей вместо предложенного в этой сцене модификатора Path Deform.

9.Чтобы увидеть готовый результат откройте файл MorphBraidFinished.max.

Обратите внимание - эта сцена содержит несколько дополнительных модификаторов Hair And Fur, чтобы создать эффект слоистости роста волос.

Перевод: Weas

далее