3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Уважаемые читатели и пользователи 3dgo

Уважаемые читатели и пользователи 3dgo.ru, представляем вашему вниманию интервью с интересным и талантливым художником - Дмитрием Федотовым (Mr.Absinth), чьи успехи в творчестве, как в области 2D так и в 3D, очень впечатляют. В этом интервью вы сможете поближе познакомиться с богатейшим творческим миром Дмитрия, который он активно отображает в своем творчестве, разрабатывая 3 анимационных проекта по своим же произведениям, а также узнаем о дальнейших планах и целях этого замечательного художника.


3dgo.ru: Добрый день! Расскажите немного о себе, в каком возрасте раскрыли в себе художественные способности, и что повлияло на Ваше решение их развивать и двигаться в этом направлении?

Дмитрий Федотов: Ага, Расскажу немного о себе - это мой звездный час! Я сегодня король танцпола. Способности появились довольно рано, я с детства любил рисовать. Но, мне кажется , способности  - это еще не все. Нужно еще много работать. Это, кстати, я постиг в детской художественной школе. Рисовать я лучше не стал, и даже закончил с тройками, но научился упорно работать. Это ведь очень важно.

3dgo.ru: Расскажите о Вашем творческом росте, где учились, кем работали? Как приходил и накапливался тот ценный опыт, благодаря которому вы достигли сегодняшних результатов?

Дмитрий Федотов: К сожалению, высшего художественного образования у меня нет. Но я не считаю это большим недостатком в моем случае. У меня плохая привычка добиваться знаний самому. То есть способность прислушиваться к мыслям учителей у меня полностью отсутствует. Это плохо конечно, но в какой-то мере я компенсирую это своими определенными способностями. Работа была разная. Довольно долго я работал дизайнером интерьеров и занимался их визуализацией. В послужном списке также должность менеджера и худрука на парочке небольших проектов, о которых я даже не могу рассказать из-за правил корпоративной этики.
А что до творческого развития, то тут долго рассказывать. Я раньше считал себя прогрессивным художником. Знаете, новый вид искусства, 3D графика. (Я и сейчас так считаю, можете смеяться). То есть я не относился к своей работе как к работе моделлера или визуализатора-композера. Я относился к этому именно как к новому искусству: серьезно. Это позволило мне сформировать для себя некие рамки. Думаю ,б ез рамок вообще невозможно искусство. Без рамок оно превращается в фарс. Но может быть я не прав, европейцы не считают, что искусству нужны границы. Они вешают велосипедные колеса на фоне стены и называют это инсталляцией. Думаю это путь в никуда. Границы можно расширять до бесконечности. Тем труднее будет достичь совершенства в выбранных рамках. А вообще это тема мутная и для долгих споров. Супрематизм, например, я считаю, что он вполне имеет право на жизнь. В черном квадрате вполне отчетливо просматривается образ смерти, а это уже неплохо.

3dgo.ru: Глядя на Ваши работы в галерее 3dgo.ru, видно, что вы преуспели не только в 3D графике, но также отлично работаете и с кистью. Какое направление Вас увлекает больше?

Дмитрий Федотов: Думаю, это части чего-то одного. Есть люди, которым не нравится использование 3D в 2D, мне кажется, они не правы. Если ты умеешь делать что-то хорошо - делай это. На вкус и цвет все фломастеры разные. Художники всегда пользовались тем, что могло им помочь. Границы для меня сильно размыты. Свои работы я сейчас скорее подгоняю под предоставляемые разделы галерей. Рано или поздно я наверное приду к тому, что буду делать смешанные работы, и их не будут принимать ни в одну галерею.

3dgo.ru: Судя по Вашим работам для вас очень важно передать эмоции и настроение в работе, на Ваш взгляд 2D или 3D дает больше возможностей для этого?

Дмитрий Федотов: Если посмотреть поверхностно, 2D. Там одну черточку на лице провел - уже эмоция, то есть малейшее отклонение штриха -и эмоция меняется. 3D - довольно дубовый инструмент. Но, по всей видимости, на определенной стадии владения инструмента это теряет значение. То есть примитивные эмоции, такие как радость, грусть, и т.д. передаются довольно легко, но если речь идет о тонкостях, уже чувствуются проблемы. Сейчас я лучше работаю в 3D но нравится мне 2D. Когда появляется некая эмоция, ее нужно скорее перенести на бумагу (монитор) И сделать это надо быстро, т.к. токийский залив быстро заберет свою рыбу обратно, как у Кобо Абэ. И в 2D эмоцию перенести можно быстрее. В 3D нужно приложить много усилий, чтобы появилось хоть что-то. Если же эмоция исчезает, доделывать работу бессмысленно. Она будет улучшаться технически, но ухудшаться художественно. Можно так мучить работу годами, без толку. Мне очень нравятся прерафаэлиты. Эти ребята были глубоко правы. Техника, несомненно, важна, но душа работы живет не только вне. И вообще, я считаю, что нужно комбинировать. Например, персонажи рисованные - окружение трехмерное, или другие вариации.

3dgo.ru: Наблюдая за вашим творчеством видно, что статичные работы Вас уже не удовлетворяют, и Вы движетесь дальше, переходя к анимации. Какие цели Вы перед собой ставите?

Дмитрий Федотов: Цели у меня замечательные. Создать студию, нарисовать три десятка полнометражных мультфильмов на высочайшем уровне качества. Но! Среди моих родственников нет нефтяных магнатов, владельцев заводов, газет, пароходов. А, как известно, отечественный бизнес, как правило, основывается не на бизнес планах, а на частных знакомствах между не самыми лучшими людьми (а если по-честному, и в бизнес планах я не очень силен, но я над этим работаю тоже). Так что я просто работаю и пытаюсь увидеть возможности. Пока у меня период, так сказать, накопления знаний. Не только технических. Но и технических тоже.

 

3dgo.ru: Участвовали ли Вы когда-нибудь в конкурсах, что Вас в них привлекает: вознаграждение или дух соревнований и стремление добиться успеха? И теперь, когда Вы уже преуспели в 2D, 3D и в анимации в каком из этих трех направлений Вы бы хотели испытать свои силы?

Дмитрий Федотов: Да, я учавствовал в конкурсах, но ни одного толком не закончил. Потому что,как правило, на конкурсах дают достаточно узкие темы, я начинаю работу по теме конкурса, но потом не удерживаюсь в рамках темы конкурса, растекаюсь мыслью по древу, и делаю что-то совершенно другое. Привлекает меня тема конкурса. Если она интересна, можно поработать.
Сейчас я пытаюсь подойти к вопросу с другой стороны. Работаю над коротким роликом-зарисовкой "Ловцы рыбы". Этот ролик по завершении я отправлю на какой - нибудь конкурс, потому что, мне кажется, зарисовка будет интересной. Вот ссылка

3dgo.ru: Насколько нам известно, Вы сейчас работаете над несколькими проектами, расскажите о них. Как возникла идея сюжета и как давно вы задумались над ее реализацией?

Дмитрий Федотов: Проектов много. Основных 3. Селена, Три кота (или город одиноких котят) и Дети Саркофага. Рассказывать о них можно долго, у меня там почти готовы книги на эту тему первого и третьего проектов, и есть наметки по котятам. Сейчас вкратце о Селене. Пока это мое главное творческое начинание.
  Смысл Селены - размышления на тему смерти и любви. У меня там описан застывший мир. Планета, переставшая вращаться, люди переставшие стареть, умирать. Но это не бессмертие, то есть это бессмертие тела. Бессмертие неестественно для человеческой души. Состояние между смертью души и смертью тела называется агонией. Наверное, поэтому состояние агонии вызывает непередаваемый ужас у людей, которые видят его в реальной жизни. Трудно описать желание прекратить этот ужас как можно скорее или отвернуться, не видеть, не знать. Смерть ведь не так уж страшна. Она даже обладает неким обаянием. "Великое может быть" ,как выразился какой-то писатель времен ренессанса, не помню, кто именно. Или, как говорил Санчо Панса ,"Одним плох глубокий сон - уж слишком он похож на смерть". Чего бояться пустоты, в которой мы оказываемся каждую ночь? Большинство людей боятся не смерти. Они боятся того, как они будут умирать. Бессмертие этого мира обратилось бесконечной агонией. Это, наверное, образ из детства. Я в детстве увидел белого котенка, облитого краской, он куда-то брел и мяукал, я тогда почувствовал, что он идет по коридору к смерти и не может ничего сделать. Мир Селены - бесконечный коридор к смерти, который не заканчивается. Мир, который хочет умереть, но не может. И скоба, которая держит этот мир на месте - орбитальный крейсер Селена, висящий в небе этого застывшего мира тысячи лет и удерживающий его от вращения. Якобы на темной стороне мира есть город (город красного павлина - символ бессмертия, наивная бравада тел победивших умирание и отстроивших этот город), в котором есть лестница в небо. Лестница на этот крейсер. Пройдя по ней, можно оживить сердечную мышцу этого мира, запустить вращение снова. Дать ему, наконец, умереть и родиться снова. Естественно, все это параллельно с темой любви двух пар, с темной половины мира и светлой. Их любовь растопит застывший мир, осветит темную сторону. Подарит надежду. А смерть, что она такое против Любви? Просто пустое место. Ну и антураж, атмосфера очень важны. У меня в этом произведении люди живут как на темной половине, так и на светлой. На темной они перестали быть людьми, за тысячи лет они превратились в чудовищ. Но их знания мира таковы, что они считают себя богами. Есть только одно, что они не могут изменить. Их кровь сворачивается под действием солнца. По этой причине они и остановили мир, когда -то давно это было одним из основных условий их бессмертия. Никакого солнца. Только двое из них,пронесли через годы свою любовь, которая помогла им остаться людьми. Люди со светлой половины мира (линии светораздела, на светлой половине кипящий океан) примерно на уровне конца 20 века и вполне смертны. Их общество предельно систематизировано. Им приходится бороться с ужасным и уродливым миром. И в чем-то прекрасным миром. Кстати, над Селеной я думаю уже лет 6. Так что у меня в голове огромный параллельный мир с чертовой уймой персонажей, мест, ситуаций. Положительные герои, отрицательные, так называемые неприкасаемые, такие как Проволочный человек, например, или древний генерал Самаэль. Вот он, кстати, с одной из главных героинь в обнимку (ее зовут Селена).

Продуман антураж и дизайн многих элементов. Например, на светлой половине в качестве генераторов работают гигантские ветроломы, одновременно защищающие от чудовищных бурь, несущих контрастный ветер.

 

 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Здесь я применил ту же самую технику, с той лишь разницей, что использовал больше картинок “dirt masks”, примерно шесть, и вновь с диска “TOTAL TEXTURES CDs”. Кроме того, я изготовил собственную “dirt mask”, которая будет имитировать дополнительные царапины. Для этого самой тонкой кистью я нанес несколько штрихов сверху вниз. После этого я сохранил полученную текстуру в .JPEG файл. Открыв его снова, я преобразовал его из RGB в Grayscale. С помощью фильтра “Brightness/ Contrast” я быстро изготовил собственные карты “Bump” и “Glossiness”.

далее