3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

METAL BRITE СРЕДСТВО ДЛЯ УДАЛЕНИЯ РЖАВЧИНЫ

ХАРАКТЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ И ПРЕИМУЩЕСТВА

Не воспламеняющийся.

Безопасен для латуни, меди, алюминия, нержавеющей стали и хрома.

Препятствует быстрому появлению ржавчины.

Подготавливает поверхности к покраске.

Экономичный.

 

ЦЕЛЬ ПРИМЕНЕНИЯ

Удаляет небольшую ржавчину и препятствует быстрому ее появлению.

Придает блеск поверхности.

Удаление пятен ржавчины и грязи с металлических, деревянных, кафельных и окрашенных поверхностей.

 

МЕРЫ ПРЕДОСТОРОЖНОСТИ ПРИ ОБРАЩЕНИИ С ПРОДУКТОМ

 

Архив статей

 окт   Ноябрь 2019   дек

ВПВСЧПС
   1  2
  3  4  5  6  7  8  9
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Ветер влияет не только на близ лежащую область объекта,как в данной сцене,что выглядит неестественно, песок слетает с различных сторон объекта, там где частицы легче если можно так выразиться, поэтому необходимо определить эти области на монете.

Для этого выходим на верхний уровень материала Coin_clean_out material(MultiSub-object material) и открываем материал particle_pos_1 (ID-2), выбираем монету и в панели модификаторов выбираем модификаор Material назнчаем цифру(ID)- 2, так мы можем наблюдать изменения месторасположения частиц на монете.

В слот Diffuse задаем Cellular(переименовываем на 1st_Particle_pos) cо следующими параметрами: Также в слот Cell color задаем анимированную текстуру Sand disappear и переименовываем в 1st_particle_disappear

там же, 1st_particle_disappear-Gradient Ramp parameters Noise (Fractal) amount - 0.15, size - 0.5

Далее выходим из материала particle_pos_1 и выбираем particle_pos_2(ID-3) В слот Diffuse задаем анимированную текстуру Sand disappear и переименовываем в 2nd_Particle_pos со следующими параметрами:

И последний штрих в области текстуры. Открываем материал Sand to Coin и задаем в слот Mask материал MIX(переименуйте на Sand_disappear_MIX) => Discard all materials, и копируем 1st_Particle_pos и 2nd_Particle_pos в слоты материала MIX. Mix amount - Noise (sand_noise_mix). sand_noise_mix(Noise) => Color 1 => Sand_disappear(переименуйте его на Sand_noise_white_mix)

далее