3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

3D моделирование, как область графики

3D моделированиеСовременная компьютерная графика имеет множество направлений разработки изображений и видеоматериалов. Всех их возможно распределить по двум основным группам: двухмерной и трехмерной. Последняя считается основной средой разработки для многих областей деятельности человека. Ее применяют в развлекательной сфере, медицине, промышленности и других отраслях.

При этом особенности ее проявления будут изменяться согласно программному обеспечению, которое отвечает запросам определенной сферы применения.

 

3D моделирование состоит в поэтапном создании объемных объектов. Этакая визуальная особенность возможна благодаря геометрическим проекциям модели на плоскость. В любом случае 3D инженерия очень зависима от программно-аппаратного комплекса для разработки и отображения. Очень часто это единое средство. То есть компьютерная техника, на которой было разработано изображение может его и визуализировать. В то же время в большинстве случаев для этого используются специальные программы, которые внедряются в оборудование.

В наше время 3D графику можно просматривать на специальных экранах. Данная технология уже находиться в серийном производстве для телевизоров. Для компьютерных дисплеев она, пока что, находиться только на этапе разработки и последних усовершенствований. Кроме того, для выведения изображения на бумагу есть специализированные принтеры и МФУ.

Программы для 3d визуализации позволяют создавать и выводить изображение на экран, но и само оборудование должно иметь определенные задатки. Те же дисплеи и экраны создаются с добавление данной технологии. Таким образом, программное обеспечение будет работать только с учетом возможностей самого устройства.

Такие дисплеи получили название стереоскопических, именно из-за возможности воспроизводить трехмерную графику. Хотя по своей сути сама картинка на экране является самой простой, эффект объемности получается только благодаря иллюзии, которую воспринимает человек. Трехмерная графика – это самый знаменитый обман зрения. Эти устройства чаще всего можно увидеть в сфере развлечений (кино, игры, телевиденье). Здесь 3D используется для создания объектов, не имеющих своих реальных прототипов.

Программы 3D моделирования для промышленного использования кардинально отличаются. Это программно-аппаратные комплексы, которые в своем большинстве выпускаются ограниченным тиражом. То есть, здесь нет такого массового производства для обычных пользователей. Сюда относиться разное оборудование и программы для моделирования и конструирования.

Пример промышленных программ и устройств – это оборудование для создания моделей деталей или архитектурного планирования. Работают с ними только специалисты. Обычные пользователи могут только просматривать готовое изображение. Здесь распространены шаблоны реальных объектов (элементы зданий и деталей) и важны расчеты для воплощения модели в жизнь.

Дата публикации: 17.01.2013, 20:47
 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Моделирование шасси проверено, что называется, веками. «Тут думать вредно», как говорил один очень-очень умный отечественный математик.

Действуем по хорошо изученной и обкатанной схеме:

1. создаёмцилиндрспараметрами: radius: 1.4; height: 1.25; height segments: 1; cap segments: 1; sides: 8;

2. выделяем боковые рёбра на обоих «крышках» и применяем инструмент Chamfer с аргументом 0.2

3. применяем к полученной болванке UVW Mapping с типом маппинга: Cylindrical. Надо поставить флажок Cap. Размер Макс должен подставить правильно. Если же нет – следует нажать на кнопку Fit.

Замечаем на переднем шасси очень своеобразный грязеотбойник (полезная, блин, вещь) – надо бы заделать! Что ж, легко и со вкусом делаем и его. Для этого на переднем шасси выделяем 3/8 окружности и с зажатым Shift’ом масштабитруем. После чего немного поворачиваем. Не забываем и к нему применить всё тот же Planar-тип маппинга.

Есть одна очень мудрая мысль – шасси, как и любой другой цилиндрический объект, обладает очень большим количеством полигонов. Это можно использовать при окончательной доводке модели для погона количества полигонов под заказ.

Теперь надо разобраться со стойками шасси. В данном случае я предлагаю делать их с помощью сплайнов. Создаёте сплайн, очертаниями похожий на стойку и во вкладке Rendering ставите флажки напротив параметров Rendering и Display Render Mesh. Параметры Thickness и sides установите соответственно равными 0.5 и 4. Следите за тем, чтобы все вершины были типа Corner, иначе количество полигонов превысит требуемые. Для лишней оптимизации удалите начальные и конечные «крышки» на образовавшихся цилиндрах. К сплайнам лучше сразу применить Planar-тип маппинга, чтобы потом не обращать на них внимания. Вот собственно и всё со стойками.

Надо дополнить стойки крышками ниш шасси. Тут лучше использовать полигональное моделирование. После создания одной стороны примените модификатор Shell, потом по желанию можно редактировать это на уровне Editable Mesh. Это один из самых простых шагов в создании модели.

Самое важное с практической точки зрения – пилоны для размещения вооружения (у нас же боевой самолёт, а не гражданский лайнер). Моделируются они до боли элементарно – создаёте прямоугольный сплайн, режете переднюю грань и образовавшуюся точку вытаскиваете вперёд. Потом выдавливаете сплайн с помощью Extrude, с помощью FDD2x2x2 немного увеличиваете по горизонтали. Теперь накладываем Planar-координаты и копируем образовавшийся пилон (так, чтобы было по 10 пилонов на каждом крыле).

Ну, если с передней и верхней антеннами никаких вопросов не возникает вообще – элементарные плоскости (plane), то с задней придётся попотеть. Неоднозначная геометрия и сделать её с помощью каких-либо примитивов или имитационных уловок не получается (по крайней мере у меня). Пришлось моделить по-старинке, задавая координаты вершин и соединяя их полигонами от руки. Благо, что деталь не очень большая и задать 15 вершин можно достаточно быстро. Ничего полезного для новичков в моделировании этой детали я, увы, сказать не могу и описывать процесс не буду. Выглядеть она должна примерно так:

Если требуется модель, в которой возможны фактические ошибки, то эту антенну можно либо совсем не моделировать, либо заменить обыкновенным цилиндром, с некоторым утолщением в центре.

далее