3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Азбука 3d

Азбука 3dДля того чтобы понять смысл модели в трёхмерном её выражении, неминуемо придётся окунуться в геометрические дебри, только так, иначе не получится. По-простому, «на пальцах», разъяснить принципы проектирования трёхмерной модели невозможно.

Давайте, разберём для начала основные понятия, которыми оперирует простое 3d моделирование.

Вершина – в принципе, это отвлечённая точка, занимающая определённое положение в трёхмерной системе координат. Почему её принимают за вершину? Потому, что она замыкает некую ломаную, образуя многоугольник (если в плоскости) или трёхмерный объект.

Грань – прямая линия, соединяющая две точки (вершины).

Полигон – главная рабочая составляющая. По-существу, это плоский многоугольник, как правило, четырёхугольники или треугольники в плоскостном выражении. Несколько полигонов, имеющих общие грани, в совокупности образуют объёмную геометрическую фигуру.

Каждый сложный геометрический объект можно разбить на множество отдельных элементов. Возьмём, к примеру, шар. В стереометрии гаджеты разложат его «по полочкам», представив сферу в виде объединения треугольных и четырёхугольных фигур, имеющих общие грани.  Чем меньший размер будут иметь составляющие плоские фигуры, тем более высокой будет считаться степень приближения, то есть превращения множества полигонов в сферу.

Текстура – изображение, которое накладывается на 3d фигуру снаружи, как бы сглаживая углы и придавая ей завершённую форму, то, что в обиходе называют товарным видом.

Нормаль – направленный отрезок определённой длины. По-существу, это вектор. Только, в нашем случае нормали перпендикулярны образующим поверхность плоскостям в любой точке. Множество векторов образует карту нормалей. Это способствует программированию цветовых характеристик текстуры объекта. Оперирование цветовыми функциями позволяет создать иллюзию более сложной фигуры.

Как видите, пока всё более или менее понятно, если, конечно в школе вы не были законченным троечником. Впрочем, вряд ли тогда вы обратились бы к теме 3d.

Разобравшись в основных терминах трёхмерного моделирования, можно перейти к вопросу по-существу: «А для чего, собственно, это нужно?»

За ответом на вопрос далеко ходить не надо (все необходимое можно узнать на readweb.org). Трёхмерная графика создаёт персонажи компьютерных игр, мультипликационных фильмов, кинофильмов. На производстве, при введении новых технологий, в формате 3d проектируются целые цеха. После анализа виртуальной модели, можно принять решение о целесообразности проекта. В недалёком будущем это направление выйдет на первый план нашей деятельности.

Источник - readweb.org

Дата публикации: 07.02.2013, 09:42

 

 

 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Палитры и кисти

Когда я начала работать над этим рисунком, я точно знала, чего я хочу достичь- необычного, поэтичного настроения, подчеркнутого выбором ярких, смелых цветов и некоторыми сюрреалистичными элементами. Я выбрала несколько основных цветов, которые я хотела бы использовать в своей работе, и несколько образцов тона кожи для персонажа посредством выбора нескольких средних тонов и затем смешивая их с первоначальной палитрой. Кисти, которые я выбрала, являются для меня стандартными: жесткая круглая с «изорванными» краями, рассеивающая кисть, вращающаяся кисть для смешивания тонов кожи и airbrush.

Наметка цветов и фигуры

После отбора цветов я обычно делаю цветной набросок (подмалевок), сохраняя цвета персонажа на отдельном слое, разбрасывая различные оттенки по всему холсту. Это помогло мне сбалансировать рисунок в самом начале, избегая перенасыщенности цветов или чувства дробности рисунка.

Впоследствии, я снижаю насыщенность слоя с персонажем и начинаю добавлять детали фигуре девушки. Я не делаю обычных набросков, а  делаю набросок сразу в цвете, так как мои линии от руки выглядят очень беспорядочными.:) Более того, цветовой набросок дает мне идею, как некоторые элементы будут выглядеть в будущем.

Фон

Как правило, после я перехожу к проработке фона. Обычно, я оставляю фон на потом, но сейчас, так как большинство цветов находится на небе, я хочу, чтобы фон был готов вначале. Я не хочу прорисовывать  фон полностью, только набросать основные элементы, чтобы иметь представление о том, как фон будет смотреться вместе с персонажем впоследствии. Весь фон будет нарисован кистью с истрепанными краями и мягкой кистью в Фотошопе  с несколькими растушевками в Пейнтере.

Лица

Сейчас я начинаю делать набросок лица персонажа, которое является важной частью моего рисунка. Обычно, я рисую уверенных в себе, провокационных и экспрессивных, но сейчас я хочу нарисовать молодую и мечтательную девушку. Когда я рисую  лицо, я в первую очередь делаю  дополнительно набросок, но так же делаю альтернативный вариант. Таким образом, я выбираю первый слева и склеиваю его с оригиналом. После того, как я выбрала лицо, я его прорабатываю, сглаживаю грубые переходы в Пейнтере, и добавляю намеки на детали, прорисовываю глаза, нос, губы. Финальное сглаживание осуществляется с помощью инструмента “Just Add Water” в Пейнтере.

Тело

Когда я чувствую, что работа скомпонована, я перехожу к платью и телу. Затем, выбираю  созданные мной кисти, упомянутые ранее. Я начинаю детализировать части, которые до этого были заблокированы –тело и платье. Платье в основном я рисовала в Пейнтере, такими кистями как масленые легкие мазки  кистей и блендера  позволили легче создать складки более четкими и смелыми, как я и  намеревалась. Для рисования тела я подобрала цвета  с помощью  (зазубренной, «истрепанной») кисти  в Фотошопе  и сгладила мазки с помощью  круглой кисти такой же хорошей как airbrush.

Рыбы

После просмотра множества референсов(справочных материалов, фото) я, наконец, перешла к деталям -это рыбы и зонтик. Решение, добавить эти детали, было вызвано тем, что хотелось добавить в работу некий символизм и придать работе волшебную глубину. Я хотела, чтобы рыбы выглядели как призраки - чтобы не отвлекать внимание зрителя от персонажа.

Окончательно утвержденная версия

После этой стадии я послала работу клиенту и решила, что она закончена. Я была весьма довольна результатом, но решила несколько изменить и вернулась к прежней стадии. Стала прорабатывать картину заново.

Новый фон

Во-первых, я изменила пропорции изображения, сделала картину больше по высоте, это позволило мне лучше и подробнее проработать небо и придать моей картине дополнительную глубину. Я также нарисовала  рыбу вдалеке за героиней. Впоследствии я поэкспериментировала, поворачивая работу примерно на 6 градусов, что сделало горизонт не таким скучным и параллельным  срезу работы и сделало её более интересной и динамичной.

Проработка нижней части

Далее я работала над фоном-небом, морем и скалами, на которых сидит героиня, так как они выглядели не достаточно проработанными по сравнению с девушкой. Я сделала облака более объемными, волны и скалы рисовала в основном в Пейнтере, а затем переместилась в Фотошоп для текстурирования и добавления деталей.

Проработка лица

Сейчас я начала  прорисовывать лицо. Я нанесла дополнительные текстуры (в основном, веснушки) на губы и кожу. Предполагалось, что глаза должны быть живыми, поэтому я добавила им немного голубых и белых брызг, слегка разбив цвета  кистью с вращающимися точками коричневого оттенка. Я добавила блеск губам, усыпав их небольшими белыми точками и добавив бликов на самые выступающие их части- над верхней губой и на середину нижней губы.

Волосы

Я также перерисовала большую часть волос, так как хотела сделать их более реалистичными. Для этого шага я использовала Фотошоп и несколько  простых кистей для рисования волос  и стандартные: Hard(твердую) и Soft Round(мягкую круглую). Я всегда начинаю с самых гладких кистей, рисуя ими самые большие и самые тёмные участки, постепенно продвигаясь к меньшим кистям и более светлым оттенки. Далее  я создаю слой  с режимом Multiply и с помощью airbrush добавляю несколько дополнительных оттенков. Это подчёркивает мягкость, добавляет глубины и объёма.

Наконец, так как картина получилась слишком насыщенной, я измелила насыщенной в настройках Фотошоп.

Светящиеся рыбы 

Впоследствии я склеила слой с героиней со слоем фона,  добавив несколько штрихов инструментом airbrush, преимущественно в области волос и кожи девушки, предварительно взяв пипеткой  цвет с неба. Далее я  изменила размеры рыб и добавила им свечение спереди с помощью airbrush.  Для этого я создала два слоя с режимами Color и Linear Dodge. Я была приятно удивлена эффектом этих небольших преобразований— они позволили мне создать то настроение, которое я и хотела изобразить. Рисунок наполнился мягкой волшебной атмосферой.

Umbrella Sky

Взглянув последний раз на работу, я убедилась, что она закончена. Хочу сказать, работая над этой картиной я получила огромный опыт и удовольствие. Причиной тому послужило не только то, что я в процессе, помимо тщательной детализации, уделяла достаточно внимания и другим вещам, но и то, что я работала с контрастными цветами. Наконец, хотелось бы отметить песню Фрэнка Синатры «Солнечный ветер»(Summer wind) — именно ей я обязана названием своей работы. Она никогда не переставала меня вдохновлять.

Финальныйрезультат:

Скачать кисти от Marta Dahlig можно здесь

Автор: Marta Dahlig

Сайт: http://blackeri.deviantart.com/

Источник: http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4299

далее