3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

3D моделирование разнообразит нашу жизнь

3D моделирование Сложно представить, что совсем недавно многие даже не представляли себе, что такое 3D моделирование. Наверное, потому что или не сталкивались с этим, или просто не было компьютера, а значит, и возможностей, которые он предоставляет своим владельцам. А сейчас об этом предмете говорят все. Даже дети. Ведь без создания 3D модели не получится ни кино, ни компьютерных игр, ни рекламных роликов, и так далее. Более того, многие даже знают, что из чего состоит трехмерная модель, а потому могут себе представить и даже заниматься успешно другим – создавать из вершин, граней, текстур, полигонов и карт нормалей. Вот так и создаются известных всем нам герои мультов, киношек, популярнейшие онлайн игры, причем самые разнообразные. И все это создадут вам в студии трехмерной графики.

Как же создаются эти самые модели? Поговорим о традиционных подходах в 3D моделировании, и пока не будем трогать пакеты скульптурной тридэграфики. Так вот, самым популярным техническим приемчиком считается очень простая вещь – модель формируется из примитива. Благодаря различным трансформациям, эта ни в чем не особенна геометрическая плоская или объемная фигура начинает обзаводиться очертаниями, за которые и борется любой моделлер.

В иных ситуациях 3D модель создают не из одного «примитива», а из нескольких. Хотя здесь создатель может натолкнуться на проблему. Скажем, если говорить о текстурировании, то тут надо расстараться, чтобы грани в такой модели не просматривались. А если делать стыки нескольких примитивов, то так бывает частенько.

Чтобы сделать наши грани невидимыми, используют булевы операции. С помощью такой процедуры, как объединение, вы составляете из нескольких объектов, которые соприкасаются между собой, или просто пересекаются.

Если говорить о деформациях в ходе создания трехмерных моделей, то тут мы назовем основой экструдирование вершин моделей рёбер и граней, разделение, при котором их разбивают на равные части, а также перемещение некоторых элементов, их вращение, то есть вы скрутите любой кубик так, как только захотите.

Есть и другие моменты, скажем, как программа векторной графики, или другой прием – вы разрезываете одну грань или несколько (либо одного ребра, или нескольких) в разных точках.

Как можно поточнее и исчерпывающе сформулировать главное задание 3D-моделлера? Специалисты додумались пересказать древнюю истину. Итак, самое важное состоит в том, чтобы вы нашли душу в трехмерном примитиве и убрали оттуда всё, что мешает.

Как выбирать форму примитива? С учетом того, каким вы видите конечный облик 3D творения. Хотя, надо сказать, что нельзя зацикливаться лишь на примитивах. Естьи другие вещи. Супер интересное, но высшего уровня 3D моделирование такое, которое совершается посредством кривых и направляющих.

Очень убедительный пример – это когда формируется модель из одной кривой контура, или нескольких, а вдоль него вы строите остальные фигуры. Хорошо бы использовать средства дубликации.

Дата публикации: 16.02.2013, 15:28
 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Работая в Adobe Premiere Pro, вы работаете с множеством файлов и различных компонентов будущего фильма. Для организации ваших файлов текущей работы Adobe Premiere предлагает подход проектов (Projects). Например, для нового выпуска новостей можно создать проект и все данные разместить в директориях относящихся непосредственно к этому выпуску. Обычно создание нового проекта начинается еще при запуске Premiere — в окне Welcome to Adobe Premiere Pro.

Запущенный Adobe Premiere Pro CS5 и окно приветствия.

После клика мышью на кнопке New Project откроется диалоговое окно New Project. Как раз в этом окне выполняются все настройки проекта в Premiere. Нас же интересует именно активация движка Adobe Mercury Playback. Это сделать достаточно просто.

Окно New Project и группа параметров Video Rendering and Playback.

На вкладке General окна New Project, есть группа параметров с раскрывающимся списком Renderer. В данном списке представлены две версии Adobe Mercury Playback Engine – Mercury Playback Engine GPU Acceleration и Mercury Playback Engine Software Only. Если у вас поддерживаемая модель GPU, то данный список будет активен, и вы сможете выбрать между двумя движками визуализации. Если же у вас GPU не поддерживающая NVIDIA CUDA, соответственно данный список будет не активен и выбрана будет только CPU версия движка визуализации Mercury Playback Engine.

Выбранный в раскрывающемся списке Mercury Playback engine GPU Acceleration.

После того, как вы укажете путь к директории проекта (пункт Location) и введете имя проекта (пункт Name) и кликните на кнопку ОК., откроется следующее диалоговое окно прямой настройки, и создания sequence с которой вы будете работать, окно New Sequence.

Окно New Sequence с настройками для секвенции, которую создали для демонстрации.

Для нашего примера, мы взяли за основу формат XDCAM HD422 1080p25, так как у нас в наличии именно камера поддерживающая запись в этом формате. При этом в нем используется полное Full HD разрешение (1920x1080p с Pixel Aspect Ratio = 1.0).

После завершения создания проекта откроется окно Adobe Premiere со всеми панелями инструментов.

Окно Adobe Premiere Pro после создания проекта.

Если же вы создали проект, но не выставили Adobe Mercury Playback Engine GPU Acceleration, вы можете это сделать после создания своего проекта. Для этого выбираете в меню Project > Project Settings > General... и выбираете в окне Project Settings в группе Video Rendering and Playback пункт, содержащий GPU Acceleration версию движка Mercury Playback.

Окно Project Settings. Вы можете изменить настройки проекта, над которым работаете.

Как видите, достаточно просто настроить проект и применить в качестве движка визуализации Adobe Mercury Playback. Теперь же мы перейдем непосредственно к рассмотрению работы Adobe Mercury Playback и реализуемых им инструментов в Adobe Premiere Pro CS5.

Инструменты с GPU ускорением в Adobe Premiere Pro CS5

Работая с Adobe Premiere, вы работаете не только с воспроизведением видео, но и с множеством эффектов и переходов. Некоторые из них достаточно сложны и требуют значительного количества времени для обработки, например эффекты размытия или эффекты для коррекции цвета и кеинга.

По сравнению с предыдущей версией Adobe Premiere Pro CS4, в версии CS5 разработчики немного переработали панель Effects, в которой собраны все эффекты и переходы как входящие в состав пакета, так и устанавливаемые в виде подключаемых модулей.

Для того, что бы пользователь смог найти все необходимые ему эффекты, введена строка поиска (начиная с версии CS4), а вот в версии CS5 добавлены специальные символы, которые позволяют понять, какие возможности есть у выбранного эффекта или перехода.

Переработанная панель эффектов и переходов в Adobe Premiere Pro CS5.

В основном, GPU ускорение получили эффекты, а вот среди переходов с GPU ускорением их всего 3. При этом, благодаря возможности сортировки, вы можете отсортировать эффекты и переходы по их возможностям.

Сортировка эффектов и переходов по трем критериям в панели Effects.

Благодаря возможности сортировки вы можете быстро найти все эффекты или переходы имеющие GPU ускорение, поддерживающие работу с 32-bit цветом и поддерживающие цветовое пространство YUV (YCbCr).

В основном, большинство эффектов получившие GPU ускорение так же поддерживают и работу с 32-бит цветом и цветовым пространством YUV (YCbCr) поэтому, будет достаточно легко найти все необходимые эффекты и фильтры что бы работать, например с 32-бит изображениями и секвенциями и полностью обеспечить воспроизведение и последующий экспорт с помощью GPU.

Рассмотрев переработанную панель Effects, перейдем непосредственно к Timeline и посмотрим на возможности Adobe Mercury Playback Engine в воспроизведении видео из нескольких дорожек и клипов.

далее